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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    3月28日のバージョンアップで導入予定の項目について

    こんにちは。松井です。

    「アドゥリンの魔境」リリースに向けた準備などでドタバタしており、
    フォーラムへの投稿数が落ち気味ですみません。

    「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツについては、
    別途投稿をさせていただくつもりでテキストを書いたり消したりしていますので、
    今回は以前お伝えしていた調整で、3月28日のバージョンアップで導入予定の
    項目をお伝えしたいと思います。

    • 敵対心の調整
      敵対心についてという件名で投稿した内容の初回調整を行います。
      まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
      軽減されるように調整します。
      対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
      同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。

      敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
      はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
     
    • 攻防比の調整
      バトルシステム全般の今後の調整についてという件名で投稿した内容のものです。
      項目「◆防御力について」でお伝えした内容の調整を行います。
      調整後は、モンスターの攻撃力に比べ、PCの防御力が著しく低い場合、
      従前よりも被ダメージ量が増加する場合があります。

      例)
      攻撃側のD値:100
      攻撃側の攻撃力:1000
      防御側の防御力:250

      の場合……
      調整前の被ダメージ量:200
      調整後の被ダメージ量:400
      ※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。

      これにあわせて、以下の2つの調整も行います。
      • 攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整
      • 「かまえる」の防御力ダウンのペナルティ軽減
     
    • オーラと絶対防御の調整
      絶対防御とオーラの調整についてという件名で投稿した内容のものです。
      調整内容は以前お伝えしていた内容から変更ありませんが、
      上記投稿とは別に調整内容をお伝えしていたため、改めてまとめさせていただきます。
      また本調整と共に各種バトルコンテンツの調整も行いますので、
      それについては対象となるコンテンツ名と調整内容を別項目として列挙します。
      • オーラ
        調整前調整後
        効果時間5分90秒
        ヘイスト強化魔法スキル15ごとに+1%強化魔法スキル20ごとに+1%
        リゲインリゲインリフレシュ

      • 絶対防御
        調整前調整後
        効果時間90秒30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒
     
    各バトルコンテンツの調整内容です。
    バトルシステム全般の今後の調整についてという件名で投稿した内容のものです。
    項目「◆コンテンツについて」でお伝えした内容の調整を行います。
    一部の内容については、後日Mocchiからの投稿された内容で調整しています。
     
    • ナイズル島未開領域踏査指令の調整
      出現するモンスターのレベルを調整します。
      ブロック数レベル
      1~19ブロック10レベル引き下げ
      20~39ブロック7レベル引き下げ
      40~59ブロック4レベル引き下げ
      60~79ブロック2レベル引き下げ
      80~100ブロック変更なし
      ※この変更はノートリアスモンスターにも適用されます。
      ナイズル島未開領域踏査指令でのみ出現する一部のノートリアスモンスターのステータスを調整します。
      打属性の攻撃/突属性の攻撃/魔法の攻撃など、モンスターが弱点とする攻撃方法を選択することで、
      調整前よりも与ダメージが増加するようにしています。
     
    • レギオンの調整
      出現するモンスターの特徴付けをします。
      HP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行った上で、
      モンスターが弱点とする攻撃方法の設定を行っています。
      一部のモンスターは引き下げと同時に引き上げを行っていますが、
      弱い部分を攻撃すると調整前よりも倒しやすくなるようにしています。
     
    • エインヘリヤルの調整
      オーディンの間-IIに出現するOdinのHP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行っています。
     
    • ヴォイドウォッチの調整
      ヴォイドクラスターの適用範囲を「ルート:真界」に拡げます。
     
    • ウォークオブエコーズの調整
      モンスターのレベルの引き下げ、各種コインと小袋からEx属性を削除、
      トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋の追加を行っています。
     
    • サルベージの調整
      レベル35装備のドロップ率見直し、バフラウ遺構の来訪で出現するNM以外のモンスターからも
      同装備品をドロップするように調整しています。
     
    • トワイライトサイズの調整
      トワイライトサイズについてという件名で投稿させていただいた内容のものです。
      通常攻撃を斬属性に変更し、エンチャントで通常攻撃を無属性にする調整を行っています。
      エンチャントについては、装備してから10秒で使用可能、
      効果時間:60秒 再使用時間:10分 使用回数:1/1(無限)としました。
     
    最後にその他の調整についてです。
     
    • Yellの有効範囲拡大
      /yellについての続報という件名で、Mocchiから投稿された内容のものです。
      Yellの有効範囲を以下エリアに拡大します。
      チョコボサーキットについては、藤戸くんからの投稿
      触れているように、その他の機能が導入されるまでは見送りとしました。
      ル・ルデの庭/ジュノ上層/ジュノ下層/ジュノ港

      ル・ルデの庭/ジュノ上層/ジュノ下層/ジュノ港/アトルガン白門/西アドゥリン/東アドゥリン
     
    • モグタブレットの報酬変更
      Mocchiからの投稿でお伝えしていた内容のものです。
      ノマドモーグリの像/タラリアは残して、その他のアイテムの入れ替えを行いました。
      おまけという位置づけはそのままですので、何に入れ替えたかは発見時のおたのしみとさせてください。
     
    • 定型文辞書
      使用頻度が低い語句の削除を前提にしなければ、「アドゥリンの魔境」に関連する語句の追加が
      できなかったのですが、追加なしではマズいと考えて、追加と削除の両方を行っています。
      これ以降も、辞書の語句の入れ替えを行う予定です。

    冒頭でお伝えしたように、上記に加え、アドゥリンの魔境のコンテンツが追加されますので、
    その点は来週投稿できるように頑張ります。

    またすでにこれ以外の調整についても、鋭意作業に取り掛かっていきますので、
    続報をお伝えできる段階になり次第、改めて投稿させていただきます。
    どうぞよろしくお願いいたします。
    (100)

  2. #2
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    とりあえず実装してみて様子見て調整という形がいいですね

    防御力による被ダメージに関しては軽装ジョブが心配なとこですが回避が生かせるような場面に期待します
    (19)

  3. #3
    Player SakuraEbi's Avatar
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    斬鉄剣BAキタワァ――!
    (2)

  4. #4
    Player oitata's Avatar
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    いくつか確認したいことがあります。

    •敵対心の調整

    ケアルⅥの敵対心については従来のままなのでしょうか?
     

    •攻防比の調整

    以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
    そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
    それともコンテンツ毎に敵の攻撃力を調整するだけでしょうか?

    •攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整

    現在のどちらの最大値に調整をするのでしょうか?
    また、これにともない、内部的に片手武器扱いになっている敵のダメージが跳ね上がってしまう等の
    現象は発生しうるでしょうか?

    コンテンツに関しては、今回行われる難易度調整だけでは、オーラ絶対防御がある現在よりも難易度が
    上昇してしまうものがあると思われますが、こちらの難易度の調整は継続して行われるのでしょうか?

    以上、回答いただければ幸いです。
    (10)

  5. #5
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    Quote Originally Posted by oitata View Post

    •敵対心の調整

    ケアルⅥの敵対心については従来のままなのでしょうか?
    今のところ変更はありません。

    敵対心の調整により、ケアルVの使い勝手が悪くなってしまうため、ケアルVのみ調整をしています。
    ケアルVIの回復量と増加する敵対心の量については、現状維持とさせていただきました。
    (22)
    Mocchi - Community Team 

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今のところ変更はありません。

    敵対心の調整により、ケアルVの使い勝手が悪くなってしまうため、ケアルVのみ調整をしています。
    ケアルVIの回復量と増加する敵対心の量については、現状維持とさせていただきました。
    ケアルVはMP効率が良く敵対心も低く、前衛にケアルシャワーをするリスクが低い事も現状のバランスの悪い戦闘の一因だと思います。
    精霊魔法はどんどんMP効率が悪くなりキャスト・リキャストも長くなっていくのに対し、ケアルや高レベルになってもデメリットが微小です。
    前衛アタッカーを補助するケアルの性能が良すぎることも精霊魔法が全く戦闘で活用されない要因である事をもっと考慮してバランスの調整をして下さい。
    (14)
    Last edited by dash; 03-20-2013 at 03:04 AM.

  7. #7
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    •攻防比の調整

    以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
    そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
    攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
    たしかに読み返してみると抜けています。公式HPのバージョンアップのお知らせにはレベル差補正の調整が書いてあるので書き落としでしょうか。

    内容が多岐にわたる投稿はいいね!押していいかためらわれますね。自分の投稿も結構そんな感じですが。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
    ああ、そういえばそうでしたね。
    ご指摘ありがとうございます。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    •攻防比の調整

    以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
    そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
    攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
    たしかに読み返してみると抜けています。公式HPのバージョンアップのお知らせにはレベル差補正の調整が書いてあるので書き落としでしょうか。

    内容が多岐にわたる投稿はいいね!押していいかためらわれますね。自分の投稿も結構そんな感じですが。
    松井Pの代打で回答です。

    すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
    正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
    「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。

    レベル差補正が発生していない状態と、レベル差補正が発生している状態を比較した場合、
    同じ防御力でも前者の方が被ダメージ量が軽減されます。
    (27)
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
    正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
    「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。

    レベル差補正が発生していない状態と、レベル差補正が発生している状態を比較した場合、
    同じ防御力でも前者の方が被ダメージ量が軽減されます。
    あれ?
    防御力低下時の被ダメージ増加はアドゥリン関係なしで適応されるんですよね?
    それで、レベル差補正がかからないのはアドゥリンのモンスターだけですか?

    ということは、既存コンテンツにおいてはダメージが上がることはあっても下がることはないってことですか?

    そうだとしたらそれはあんまりなんじゃないかな・・・。
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