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Thread: ステータス

  1. #1
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    ステータス

    2012年7月の段階で、STRに12段階最大まで振っている人が全体の4割強、次点でDEXの2割弱ですが、これはSTRに比べて他のステータスが劣っているという認識があるからなのでは?
    武神流ウェポンスキルのためにVITやらAGIに割り振っている方もいると思いますが、STRを振った上で物理攻撃のダメージを伸ばすためのもので、ステータス本来の役割はおまけと捕らえられているのでは?物理攻撃が痛いからVITに振っているというのは聞いたことがありません。
    新エリア追加前にジョブ調整と戦闘システム、合わせて考えるべきだと思います。
    (5)

  2. #2
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    自分もSTRに全振りしてますが、それはSTRが優れてるとかVITが劣ってるとかじゃなくて、
    単に前衛全般に恩恵のある、潰しの利くステータスとしてSTRに全振りしてます。
    自分がメインナイトならVITに全振りしてますけどね。あいにくシーフですが。
    VITはナイトにしか恩恵がないですからね~。
    複数ジョブを上げられて、状況に応じてスイッチできるこのゲームでは、
    より潰しの利くほうに人気が集中するのも仕方が無いかと思います。
    攻防のバランスについては、防御力調整に期待ですね。
    ただ、基本的に攻>防になるのはゲーム全般の宿命だと思います。
    リアルでもそうですしね。
    (0)

  3. #3
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    余談だが、、ナイトでVITふってる人より戦士で アップとかうつのにVITふってる人のがおおいきがするんだが
    STRにはウィニングポ〇トのSP級の価値があるとおもうんですがね
    (0)

  4. #4
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    完全に主観の意見なのですが!(なので、開発さんも怒らないでね><。)
    メリポ関連の「一定のコストを任意の種類の強化に振り分けて、キャラクターの個性を出す成長要素」に関しては・・・
    FF11のシステムはかなりセンスが悪いと個人的に感じています。
    こういった選択できる成長要素は「一点集中」型が鉄板になるのを避けるために、
    成長後半のコストを徐々に高くしていくべきだと思うのです。

    現状では合計で最大24pをふりわけて、STR12とDEX12などにしちゃいますが・・・
    1p=1段階成長ではなく、能力値1~6までは1p、7~10までは2p、11~12は3pかかるようにして、
    合計で最大40pふりわけられるようなシステムが良いと思うのです。
    この場合、1つの能力値を+12するのに20pかかるので、STR12とDEX12の集中上げ2箇所が可能ですが、
    それを色々な能力値に振り分けた場合は、以下のような多様な選択肢が発生します。

    【1】STR12(20p)とDEX12(20p)
    【2】STR12(20p)とDEX10(14p)とAGI6(6p)
    【3】STR10(14p)とDEX10(14p)とAGI6(6p)とVIT6(6p)
    【4】STR6(6p)とDEX6(6p)とAGI6(6p)とVIT6(6p)とINT6(6p)とMND6(6p)とCHR4(4p)

    こんなカンジで(*'-') 
    ジョブチェンジシステムのあるFF11には、こういったバランスよく能力値を伸ばしたほうが、
    1つに集中して育てるよりも合計の上昇量が得する方式が向いてるんじゃないかなー?と。
    ビバ!器用貧乏!!ヽ(`Д´)ノ
    今の1p=1段階成長だと、事実上あんまり選択の幅がないですからね。
    こういった人によって選択する項目に変化が現れるシステムであれば、選択も考えて迷うので楽しくなるし、
    より一人一人の個性が出てきて面白いと思うのですよね。
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #5
    Player monya-munya's Avatar
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    ヴァナ国勢調査のグラフの事ならSTR+12は15%ぐらいかと思ってたんですが
    グラフの見方勘違いしてたかもです。
    それはともかくちょっと長い事を垂れ流しますが、よろしければお付き合いください。

    STRに関しては武神WSの強力さももちろんあるのでしょうが、
    対応したWSの数が多いというのもあるでしょう。対応WS四つのうち両手武器アタッカー(エース)主力WSが3つ、
    最後のひとつは獣使い御用達のルイネーターです。つぶしの利く、といいますか、複数ジョブをやる方にとって効率的な場合が多いのでしょう。
    攻撃力まで伸びますし本当に無駄がない。

    ちなみに75時代でもブッちぎりに振られていたようです。
    事情は変われど、ダメージ重視なのは変わらず、といったとこでしょうか。

    DEXは命中とクリティカルのために振ってる(振ってた?)方が多いと思うのです。75時代は特に。今は命中補う手段が増えたのでそうでもない…のかな?
    武神WS対応数は格闘と片手刀というつぶしの利き難い二つ、とはいえ、
    そもそもクリティカルが発生するWSに全対応と考える事も出来、ステータス本来の効果もあって、
    STRと負けず劣らず無駄のない高効率なメリポ振込先、ですね。

    INTは… 説明不要ですね。魔法アタッカー御用達。全振りしてる割合が何気に二位な辺り流石とも。
    対応WSは二つ、ですが問題なのは両手鎌のエントロピーの方でしょうか。素敵なWSですが
    暗黒さんのメインWS対抗馬があのレゾルーション。エントロピーのためだけに全振りするのは覚悟いるなーと見てて思います。
    暗黒さん自身にINTを有効かつ強力に使える要素があればいいなあ、とも。

    AGI。何気に75時代と比べて大躍進しているステータスだったりします。理由について憶測になりますが、
    ・回避ソロの隆盛。
    ・遠隔攻撃(というかおそらくワイルドファイア)の需要拡大。
    ・それらのジョブをカバーする武神WS『エクゼンテレター』と同じくAGI補正の遠隔WS二種。
    と、これもまた結構つぶしが利く、と見ることが出来るのではないでしょうか。
    ステ自体による回避・モクシャ効果も有用ですし、これもまたオマケとは言い難い。

    MND。主に白魔法系の弱体や強化の効果に影響したりします。対応武神WSは二つ
    ステ異常のレジを増やしたりもするみたいですが 個人的にはイマイチ実感出来てないかもです。
    装備で伸ばせる余地が比較的多く、メリポ振ってまで伸ばそう…と思うのは
    弱体・強化魔法に関係する赤さんか白さんか、レクイエスカットを極限まで高めんとするナイトさんでしょうか。
    レジうんぬんの実効果によってはナイトさんでもすごく有用な気がしますがどうなんでしょうか。
    (ことソロ赤さんに関しては武神WSはじめ戦闘力に直結する部分の底上げになりますが
    殴り白として考えた場合、STRやDEXに振って攻や命補って… となると
    あれ?ヘキサでよくね?武神WSの枠もないし…となったりします。というかなりました…)

    で、VIT。主にダメージの軽減ですね。
    恩恵があるのは他の方が指摘されてるようにナイトさんか、次点で元々VITが高いモンクさんでしょうか。
    盾役さんの御用達であり、盾役さん自体がPTにたくさんいなくてもいい……という事を考えるに
    振っている人が少なくても納得出来る部分であります。
    効果はともかくその恩恵に最大限にあやかれる立場は少ないため、
    他に比べてつぶしの効かない数値であることは確かだと思います。
    (付け加えるなら他の要素… HPであったり装備であったりもっと効果の高い要素があり
    単純に底上げであるが故に軽視されやすいのではないかと思うのです)

    対応武神WSは全十四種類の中でひとつ(!)両手斧のアップヒーバルのみです。
    使用可能ジョブは戦暗と、VITにメリポを振る恩恵が他にあるか… と考えると実に悩ましいです。

    と、だらだら長文を書きましたが、
    WSの与ダメとかを重視すればもちろんSTR一強だと思うのですが、
    例えばソロで通常削りを重視してるような方だとAGIとDEX重視になるでしょうし、
    そも魔法アタッカーメインの方はINT重視な訳で。
    STR全振り人口が多い、というのであれば、
    それを必要としている役割(前衛物理アタッカー)が多いというだけで
    他の数値が軽視されている訳ではないのではないでしょうか。
    (ちなみにヴァナ国勢調査の9~11回の同調査を比べると、全体でSTRが占める割合自体は減少しています)

    ただ、ステータスの使い道がもっとあってもいいんじゃないかとは思います。
    VITもそうなんですがそれ以上にCHRをなんとかしてあげて欲しいです……。
    (1)

  6. #6
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    ああすいません、多分私の見方が間違ってました。最大の割合が一番多いのがSTR、次点INTで、振っている人数が多いのがSTR,次点DEXですね。
    やっぱりステータスは攻撃特化、攻撃を除いては見るところがないと考えられているのではないでしょうか? CHRに振っている人は、武神流WSでCHR修正のものはないので、純粋にCHRによる補助能力の向上を狙ってのものでしょうが、割合はダントツで少ないですね。
    (0)

  7. #7
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    CHRに関しては使用方法自体が少ないからだと思われます。

    主な使用方法については次の通り。
    ・あやつるの命中UP
    かつては獣使いの生命線であった『あやつる』ですが、この用途については75時代の終焉と共にほぼ廃れました。

    ・ケアルワルツの回復量UP
    効果自体は少なくないものの、CHR+や回復量UPの着替えが充実しているため重視してメリポを振るに至らない。
    上位ワルツほど補正が大きくかかるため、サポ踊ワルツでは効果が薄く、これもつぶしが利く、とは言い難い。
    (メイン踊り子さんの場合、AGIやDEXを重視した方が断然強くなくるでしょうしね)

    ・呪歌の命中UP
    呪歌は詩人さん専用でありながら他魔法と比べてスキルが低い(=魔法命中が低い)ため、
    強い敵にエレジーやララバイ、フィナーレなどを『ぅ俺の歌を聞けぇぇぇぇ!』したい時には少しでも底上げが必要になります。

    そんな訳で、おそらくCHRにメリポを振ってる方の大半が詩人さんでしょう。
    それも強化歌だけではなく(その場合スキルに振るだけで足ります)、相手に歌をかけることを重視してる、
    いわゆるメイン詩人さんなんではないだろうかと推測します。
    つまり、CHRを必要としている方の人口自体がとても少ない、という事でもあります。

    逆にいえば、STRやINTを振っている人が多いのはアタッカー人口が多いというだけではないかと思います。
    これについてはPTやフルアラ組んだ時にアタッカーがどれぐらいの割合必要になるか、というのを想像していただければ。
    攻撃見るところのない、ではなくて単にそれを伸ばす事を必要としている人口が多い、という事ではないかと。

    (他にも装備によるブーストのしやすさとか、効果のキャップうんぬんとか色々ありそうですがよくわからないので割愛します(ぉぃ))
    (0)

  8. #8
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     STRが一番多いのは、物理アタッカージョブが一番多いのですから。
    正直、二つ目をどのように振っているかの方が、重要だと思います。
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  9. #9
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    メインに詩と獣、次いで狩を出すことの多い私はCHRとAGIに振ってるけど、そんな私はレアケースだったのか(・ω・)
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    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  10. #10
    Player Pyonsama's Avatar
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    メリポをどのステータスに振るかは各自のメインジョブ次第でしょうね
    そういう自分は赤白メインなのでMNDとINTを重点的に振っています。
    ・・・まだ上限まで振ってないですが。

    カンパニエ参戦して稼がないと・・・
    (0)