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  1. #791
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    バージョンアップ後、軽く遊んでみました。

    ・赤魔マトンについて
    赤魔マトンはヘイストIIの優先順位が上がり使いやすくなりました。
    強化魔法の優先順位は、プロテス(マスター)>シェル(マスター)>ヘイストII>ファランクス>ストンスキン>プロテス(マトン)>シェル(マトン)のようです。
    ヘイストIIが切れ目なくかかるようになってうれしいです!

    ・白魔マトンについて
    白魔マトンはマトン自体にプロシェルが掛ってないとプロシェルを唱えてしまって前より使いにくなりました。
    プロテアVは詠唱に6秒、プロシェルの判断・行動ターンが終わるまで4秒かかるとして、前より10秒ほど余計な時間がかかってしまいます。
    出し入れしてマトンのMPを回復後、すぐケアルが欲しい状況でこの時間のロスは致命的に痛いです。
    逆にマトンのMPが豊富になれば出し入れでMP回復する必要もなくなるので、今後のVUでマトンの回復手段を増えることに期待です!
    (15)

  2. #792
    Player Hitonami's Avatar
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    とりあえずVUして、からくり士で遊んでみました。
    すごく使いにくいです、出し入れでも応急処置でもとにかくレスポンスが悪化した感じ。
    あと白兵とか射撃は全く強化されてないし。(赤マトンは使いやすくなった気がしますが)
    なんか、ジョブ調整という名の弱体をされた気分です。
    もぎヴァナも見ましたが、結局次のVUまで待てという事なんですかね……。
    アタッチメントが追加されても、プロテア/シェルラが悪影響を与えるのは変わらないと思うのですが。(そもそもPCにプロテア/シェルラして、マトンまでかかるような範囲で白マトンを運用してると思っているのなら大間違いだと思う。非戦闘状態で強化魔法を詠唱するようになるなら別ですが)


    もぎヴァナでちらっと述べられてましたけど、結局フォーラムでのきちんとした説明はないのでしょうか。
    もぎヴァナを見てる人ばかりじゃないのでちゃんとフォーラムで説明しておいたほうがいいのでは……。
    コミュニティーチームの方、頑張ってくださいな……。
    そして、フォーラムの意見をちゃんと開発の方に届けてくださいな (´_`。)
    (12)
    Last edited by Hitonami; 01-16-2015 at 07:35 PM.

  3. #793
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    先ほど期間限定エミネンスのお題がリザード類の討伐でしたので、
    モリマー台地#5の崖下にいるRavawarker Raptorを白マトンのみフェイスなしで19チェーンしてみました。
    マトンはプロテアを唱えた後ラプに弱体を入れ、そののちシェルラ、弱体のちヘイストをかけてくれました。
    プロテアとシェルラは詠唱時間が長めなので初動こそ遅く感じますけど、概ね問題はなかったと思います。
    MP周りのアタッチメントはパワークーラー、マナタンクII、マナコンサーバーでマニューバは闇氷1つずつのみで
    ほとんどMPが減ることはなくいつも通りといった感じでした。
    (3)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

  4. 01-16-2015 03:29 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #794
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    想定通り使いにくくなった
    ウォンテッドも装備可能JOBが下位装備のコピペだからからくり士に前衛装備が全然来ない

    やる気出ませんわぁ
    (10)

  6. #795
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    もぎたてヴァナ・ディールで言っていた、上位アタッチメント実装だけれども、
    入手は簡単にして欲しいですね。

    上位アタッチメント前提での今回のバージョンアップとの事だったので
    入手が難しくなかなか手に入らないようでは、まったく意味ないですからね。

    とりあえず今回の挙動変更は次回のアタッチメント込みで、もう少し様子を
    見てみようと思います。

    ただ、前にも発言したジョブポイントの変更はとても残念です。
    (10)
    Last edited by FF11PAPA; 01-16-2015 at 04:32 PM.

  7. #796
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    実装前から指摘されていた問題点を無視して実装し、指摘されていた問題点+αが指摘そのままに出ている現状に何かコメントをお願いします。
    今後のバージョンアップで補うというのは無しで。
    単に使いづらくなった今回の調整を次回補うことが出来ても、使いづらくなっただけの調整なんてない方がいいので。
    (14)

  8. #797
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    からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ

    ・マトンの位置調整
    後衛PCは敵の範囲攻撃から逃れるために位置調整します、マトンも出来なきゃおかしいです。
    範囲攻撃を受ける前提ならば回復支援を受けれる前衛PC以上の耐久力が必要になります。

    ・マトンの回復
    HPMPに限らずマトンは回復が全然足りません。PCの回復と同等になれば、再呼び出し戦術が必要なくなります。

    ・マトン切り替えの高速化
    からくり士の一番の利点はマトンを調整することで様々な状況に対応可能なところです。
    しかし、マトンの切り替えに時間がかかりすぎてこの利点を活かすことが出来ません。
    装備セットのようにマトンセットが必要です。

    ・アクティベートでのアビリティリキャスを0に
    現在アクティベートするとマトンのアビリティが使用済みになってしまい、直ぐに性能を発揮することが出来ません。
    これをPCで例えると、ジョブチェンジや装備変更する度に全てのアビリティが使用済みになるということです。
    再呼び出しする度にアビリティを使えるのでは強すぎるとお考えかもしれませんがそんなことはありません。
    先ずディアクティベートのリキャスト(60秒)がありますので連続使用は不可能です。
    また、戦闘中のディアクティベートにはにリスクがあります、直前に攻撃を受ければ再呼び出しまで20分かかることになります。
    さらにアビリティには全てマニューバが必要になります。呼び出し直後のマニューバはオーバーロードを引き起こす可能性がありますので
    これも相当なリスクとなります。

    ・マニューバによるWS選択方法の変更
    今後どんな便利なアタッチメントを追加しても、これを直さないと無駄になる可能性が高いです。
    付け焼刃ではなく根本的に直さないと、wsが追加されただけで再び問題化します。

    ・マニューバ効果時間の延長
    マニューバ操作が大変で現在の高速戦闘に対応するのが困難です。
    以前「負荷値とのバランスが重要なので弄れない」とコメントをいただきましたが再考をお願いします。

    ・マニューバ使用間隔の高速化
    上項目と同様、高速戦闘に対応することが目的です。
    リキャストを短くする、次回使用するマニューバを複数同時点灯するアビリティの追加、マニューバのリキャストを一定時間短縮するアビリティの追加
    等、方法は色々あると思うのでお願いします。
    (15)
    Last edited by Plo; 01-18-2015 at 12:28 PM.

  9. #798
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    アップ後、白マトン使ってみました
    ディプロイ
    マトンはプロテアを唱えた>マスターのみにプロテアの効果
    マトンはスロウを唱えた>敵にスロウの効果
    マトンはポイズン2を唱えた>敵にポイズンの効果
    マトンはリジェネを唱えた>マトンにリジェネの効果
    マトンはプロテアを唱えた>マトンにプロテアの効果
    マトンはバイオ2を唱えた>敵にバイオ2の効果
    マトンはシェルラを唱えた>マスターとマトンにシェルラの効果
    マトンはパライズを唱えた>敵にパライズの効果
    マトンは ケ ア ル 6 を唱えた>マスターのHPが回復

    最初にディプロイした時点でマスター瀕死だったんだけど・・・
    ケ ア ル 遅 す ぎ ワラタ
    今回のアップ前の挙動に戻すアタッチメント追加してもらえませんか?
    (9)

  10. #799
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    「からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ」で

    Ploさんが上記でまとめているように、からくり士がPTに普通に参加出来るようにしていただきたいと切に望んでいます。
    現状からくり士で上位コンテンツ参加なんて身内でも憚られます。

    調整は大変でしょうが、どうぞよろしくお願い致します。
    (12)

  11. #800
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    バージョンアップ内容の発表から2週間が過ぎました。
    バージョンアップ前後のフォーラムに書かれている内容を見られているはずですし、何かしら書くことはあるんじゃないでしょうか。

    調整内容についてですが、プロシェルの調整とジョブポイントの調整を元に戻してください、と言っても後者をやったが故にどうしようもなくなってませんか?
    ジョブポイントを勝手に振り替えることを問題視するスタッフはおられなかったんでしょうか。
    元の効果を期待してポイントを使用したプレイヤーを完全に無視していますが、一度こういった調整を施してしまうと
    ジョブポイントを上限近くまで貯めているプレイヤーがいる場合を考えると上限切り捨てが起こりうるためポイントを返還することも出来ず、
    かといって元に戻そうとすると変更後の効果を目当てに振ったプレイヤーを無視する形になります。
    今後もこう言った調整を繰り返されるのであれば、ジョブポイントを振る意味というか稼ぐ意味もないので問題ないかもしれませんが、
    正直どういう要望をすればこれが解決できるのか見当が付きません。
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