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  1. #1571
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    おはようです。

    ちょっとした思い付きで既出だったらすみません。
    踊り子マトンを実装すれば良いのではないでしょうか。
    TPをWSに変換するから問題なんで、TPを全部踊りに変えてしまってはどうでしょう。
    そうすれば全部解決、まあ開発さんの手間はかかりますがね。
    踊りアタッチメントでも良いですよ。
    とにかくこれは重要課題なんで、ぜひ検討を。

    よろしくお願いします。
    (2)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  2. #1572
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    ー魔法戦マトンについてー(相変わらず長いですが、、、

    現状:魔法使用間隔約8秒(唱えだしから)、魔法カテゴリー別(回復、強化、弱体、精霊)使用間隔約20秒くらい(ヘッド/フレームによる)になってると思います。

    インフレが続いてる現環境ではしんどくなってきました。
    魔法使用間隔5秒、魔法のカテゴリー別使用間隔8秒くらいの間隔になるとありがたいです。

    優先順位低くても良いのでそのうち改善をお願いしたいです。

    以下現状の使用感

    【魔法戦マトン全般】
    ライバル?である後衛フェイスとの明確な差は【魔法戦マトンが魔法を2回使う間にフェイスは魔法3回使える】という点。

    これは上述した仕様によりいくらFCを積んでも覆らない魔法回転率です。フェイスは魔法使用間隔が約5秒ほどに設定されてるため出る差です。
    この仕様回転の悪さにより魔法戦マトンの魔法は頼りない。と思われる部分だと思います。

    1ジョブのNPCとパーティ枠を1つ使うフェイスが魔法の使用間隔に差があって当然です!と言われてしまったらぐうの音も出ないんですが・・;
    さすがに差がありすぎるなと思う次第です。

    【赤マトン】
    赤マトンは強化、弱体、回復、精霊の4種類を使います。
    フェイスのお陰でフォローを利かせられますが例えばコルモルの代わりに赤マトンにした場合は話しが変わります。
    扱える魔法数が一番多いマトンなので上述の仕様の足枷が一番出るマトンだと思います。
    本来の仕事をやり切るまで(強化、弱体)が長いです。回復が挟むと更に長くなります。

    中盤にやる事がなくなった際に唐突に撃つ精霊4。魔攻セットしてない精霊のダメージは支援受けてる本体の通常攻撃よりも低いです。
    サンダーIVの間に被弾する可能性も有り、ケアルIV2回分以上のMPが突然消えます。

    フェイスの「連携しないようにしてください。」への返答で「そういうルーチンに合わせて下さい」というのが最近ありました。
    オートマトンに関してはからくり士のジョブ自体の遊びの幅を狭めてしまうのではないか?と感じます。可能なら撃たせない制御を出来るとありがたいです。これはオートマトンWSにも言えますね。

    【白マトン】
    強化、弱体、回復、治療を扱います。
    このマトンも上述の仕様により例えばヨランやクピピがケアル>パラナ>ケアルと動けてるところマトンはケアル>パラナorケアルと明らかに1テンポ遅れるのが現状です。
    現仕様だとケアル使用後8秒後にケアルを使わせるのに、【ダメージゲージIIを装着し、ライトマニューバx2を点灯する】条件が必要になります。
    これはO.ファイバーやダメージゲージIを同時装着しても変わらないです。つまりケアルを8秒間隔で貰うためにマニューバを2個占有することになります。
    残りの1枠ではヒーラーの務めを維持するためにダークマニューバ一択になります。アイスマニューバのパワークーラーやマナブースターの恩恵を受けるためにマニューバ光闇氷とすると、ケアル使用間隔が実質【16秒】になります。

    【黒マトン】
    精霊、弱体を扱います。
    一番使われてないと思います。理由の一つが挙動が安定してないことがまず一番。MB時に限定した精霊魔法使用間隔短縮アタッチメント、更にその仕様を安定させるのにT.プロセッサーの装着義務の発生。(それでも安定しない
    精霊魔法主軸のマトンという設定の割に精霊魔法使用間隔がマトンごとにほぼ一律(唱えだしから25秒ほど?)のため普通の運用では棒立ちし続ける。MBを絡めないと悲惨なダメージ。且2MBの安定がしない。

    赤、白マトンに関しては魔法使用間隔をフェイス相当にしてもらえれば使用感は良くなると思います。

    ・どうして欲しいの?
    魔法使用間隔をフェイス相当にし、カテゴリー毎の使用間隔を魔法使用間隔+3秒くらいに調整。(最初に書いてますね

    それに加えてダメージゲージを改善するなら
    【ダメージゲージ】1・2
    共通:ライトマニューバ時ケアル使用間隔-はそのまま
    ライトマニューバ点灯時は魔法使用間隔毎に回復行動が優先され、HP条件が満たしてない場合は他の行動に。ライトマニューバも1個で済むので他のマニューバを回す余地も生まれます。
    過敏ケアルを抑制するためにダメージゲージ1と2を強弱関係とせずケアル使用条件のHPを1と2で調整(現状ケアル使用条件HPに関してはまったく同じです。ケアル使用間隔だけダメージゲージIIのほうがより短縮されます)、より戦闘に合わせてケアルを出来るようにする。

    【各種魔法使用間隔短縮アタッチメントの新規実装】
    ダメージゲージ相当の強化魔法、弱体魔法、精霊魔法のアタッチメント実装。複数装着の場合は最後に点灯した対応マニューバを優先とする。

    これだけやって、ようやく今の戦闘への適応は可能になってくると思います。(フェイス相当の動きが可能に)
    是非とも魔法戦マトンを見捨てないで頂きたいです。獣ペットのように旧ペットを調整するより新規ペットを追加で対応という訳にもいかないので...

    魔法戦マトンはフェイスのように新しくないのでそういう部分をいじるのがデリケートなのかもしれないですが。。
    (5)
    Last edited by kamau; 06-04-2020 at 05:57 PM.

  3. #1573
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    マニューバのアイコンをもっと見やすくできませんか。

    最近歳をとってきたせいかマニューバのアイコンの色の判別に苦戦してするようになってきました。
    色のついた〇のアイコンの前面に大きな赤い矢印があるのが現状のアイコンです。
    赤い矢印が大きすぎて大事な色を表示する面積が少なくてですね(笑)

    コンフィグ設定でアイコン1,2の切り替えありますけど、どっちかで矢印を小さく、または矢印無しバージョンにできないものでしょうか。
    (3)

  4. #1574
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    オートマトンのクリティカルヒットについてちょいちょい言われてると思うのですが、これはどういう仕組みなのでしょうか?

    プレイヤーだと攻防キャップ時、攻防関数の上限も上がりダメージ量増えますが、オートマトンは攻防キャップになるとクリティカルによってダメージが増えません。
    詳しくは調べてませんが、オートマトンのクリティカルは特殊なのか?というのが気になりました。(算出方法が違うから結果も違うのですが・・。

    既に出てる答えでしたら申し訳ないです。主にオバドラ時等に起きたりする現象なのですが。

    ストリングシュレッダーは特に現仕様で条件が揃うとクリ出てもダメージが伸びないので、倍率の関係上連携属性が違う以外ボーンクラッシャーに勝てる要素が無いのですが・・。

    現仕様で正常であるなら、アタッチメントのダイナモにクリティカルヒットダメージアップを付けてもいいのではないかな?と感じます。
    ソロだとあまり関係のない話しですが、パーティで風水支援とかがあると簡単に防御は落とせる時代なので攻防キャップに届きやすくなってきているとは思います。
    (3)

  5. #1575
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    検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
    FF11用語辞典-攻防比の部分に記述してある

    ちなみに、モンスターからみた場合攻防関数の上限はもっと高く4.0になる。これはクリティカルしても4.0までのため、格上の敵の場合には通常攻撃とクリティカルが同じダメージになることもある。
    この差が格上のモンスターから受ける反則級のダメージの正体であり、ペットとしたモンスターが格下の敵に無類の強さを発揮する理由でもある。
    という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)

    私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。
    (4)

  6. #1576
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
    FF11用語辞典-攻防比の部分に記述してある



    という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)

    私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。
    なるほどー!こういう情報はありがたいです!ありがとうございます!(2007年ですか・・w)

    仕様であるなら良いのですけどね、過去のフラッシュバルブの敵対心が発生しないのは不具合でした。みたいな事もあったので気になってました。(5~6年放置されてたので)

    クリダメを上げる物は特性含め、プレイヤーサイドには徐々に増えてきてる印象です。オートマトンはレリック頭のオグメの最適化効果アップでしか実装されてないと思うのでなんらかの手を加えて欲しいところですね。
    (1)

  7. #1577
    Player mitaaka's Avatar
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    マニューバのオーバーロード確率のログが表示非表示切り替えできるようになると嬉しいです!
    (2)

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