Page 83 of 157 FirstFirst ... 33 73 81 82 83 84 85 93 133 ... LastLast
Results 821 to 830 of 1570
  1. #821
    Player Vient's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    246
    Character
    Felshion
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    まずは炎属性のアタッチメントから。

    ストロボ
    • ストロボ:炎1・敵対心(+5/+10/+15/+20)
    • ストロボII:炎2・敵対心(+10/+15/+20/+25)←追加分の予測値

    法則性に従うとこんな感じ。
    2個付けのファイアマニューバ1点灯で従来の炎3点灯よりも敵対心が上がるがターゲットを奪えるかは疑問。
    2個付けで挑発2回を別々のリキャストで使えるのなら盾役も多少は可能になるかもしれない。


    ストロボの敵対心をマナジャマーと同じ数値まで上げた方がよいと思う。
    • ストロボ:炎1・敵対心(+10/+20/+30/+40)
    • ストロボII:炎2・敵対心(+20/+30/+40/+50)
    盾役での運用ならカニバルブレードを撃たせることを考えるので炎1点灯で済ませたい。
    この数値ならファイアマニューバ1点灯で敵対心+50まで上がるので使いやすい。


    T.スプリング
    • T.スプリング:炎2・攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
    • T.スプリングII:炎3・攻(+6%/+9%/+12%/+15%)
    • T.スプリングIII:炎4・攻(+9%/+12%/+15%/+18%)←追加分の予測値
    法則に従うとこんな感じ。
    属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
    白兵戦や射撃戦でアチューナーを装着することが予想されるため、残り属性値をT.スプリングIIIで使い切る選択肢ができると思われる。


    T.スプリングの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にする選択肢を作る方がよい。
    (4)
    Last edited by Vient; 02-07-2015 at 01:52 PM. Reason: 誤字修正

  2. #822
    Player tsubuanpan's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    122
    Character
    Akakoma
    World
    Carbuncle
    Main Class
    PUP Lv 99
    からくり士入門というスレッドでアタッチメントの効果が公表されてたし、
    ユーザーが体感しにくい、検証しづらい新アタッチメントの効果も公表してほしいなあ。
    (8)

  3. #823
    Player Vient's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    246
    Character
    Felshion
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    氷属性のアタッチメント

    ラウドスピーカー
    • ラウドスピーカー:氷2・魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
    • ラウドスピーカーII:氷3・魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
    • ラウドスピーカーIII:氷4・魔法攻撃力アップ(+15/+20/+25/+30)←追加分の予測値
    法則に従うとこんな感じ。
    属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
    おそらくラウドスピーカーIIIに、ラウドスピーカーIIかトランキライザーIIを付けることが想定される。
    他のアタッチメントを付ける場合、属性値4が想定されるのためバリエーションが狭まるように思う。


    ラウドスピーカーの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にできればアイスメーカーも装着が可能になり、予測どおりなら最大で魔攻+135の魔法攻撃が可能になります。
    組み合わせのバリエーションの点でも属性値3は越えない方が良いと思われます。


    トランキライザー
    • トランキライザー:氷2・魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
    • トランキライザーII:氷3・魔法命中率アップ(+20/+40/+50/+60)←追加分の予測値

    2個付ければ数値的に十分に効果があるように見えます。
    ただ、やはりこちらも属性値を下げてもらいたいところです。
    (3)
    Last edited by Vient; 02-09-2015 at 02:49 AM. Reason: 誤字修正

  4. #824
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    856
    Character
    Menunu
    World
    Odin
    Main Class
    WHM Lv 99
    アタッチメントをセットする際の属性値のキャパシティを増やす計画があるそうですけど、
    そのうえでアタッチメントの装備枠もPCの装備と同じ16枠にできないでしょうか?
    ヘッドとフレームはPCでいうところのジョブの設定に相当するので装備としてはノーカンで!
    (5)
    ジョブポPTがんばって、ついに白でのジョブマスターになれました!
    ついにヤグルシュIL119にできました!

  5. #825
    Player Plo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    364
    Character
    Ploplo
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    ◆wsの強化は嬉しいのですが、WS打ち分けの件はどうなったでしょうか?続報をお待ちしています。

    ◆マジックモーターの特性(HP差分ダメージボーナス)が全く機能していません。性能の見直しをお願いします。
    ・HPが減少された状態を維持することのリスクが高すぎる。
    ・使用フレームのHPと防御力が低い。
    ・トリガーの光マニュがHP回復のトリガーになっている。

    MP差分ダメージボーナス+ダメージMP変換だと嬉しいです。
    カニバルブレードがHP差分ダメージボーナス+ダメージHP変換だとカナリ嬉しいです。

    ◆上位アタッチメントが発表されましたが、新種のアタッチメントの追加予定はありませんでしょうか?
    これらのアタッチメントでは、前回コメントされたHP/MP回復手段が不足している問題は解決できません。
    (AリペアキットIII/マナタンクIIIでは全然足りません特にHP)
    (6)

  6. #826
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    こんにちは。

    まず、多くのフィードバックを頂いている中、返信が遅くなったことをお詫びさせて下さい。
    12月のバージョンアップで行われた変更を含む、からくり士の調整方針についてお話します。

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    先ず開発に尋ねたいのは「再呼び出しによるMP回復を戦術に組み込むことを良く思っていないのか?」ということです。
    そして知って欲しいことは「再呼び出し前提に動いてもコンテンツ攻略PTでの需要は0」だということです。
    まず、からくり士の調整の基本方針は、
    「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。

    オートマトンのHPが最大の状態でディアクティベートした際に
    即座にアクティベートできる仕様の本来の意図は、
    BCなどのレベル制限のかかるエリアに入場してオートマトンが消えた際に
    アクティベートの再使用時間を待たなくて良いようにするというものです。

    アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
    仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
    これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。

    Quote Originally Posted by Chadance View Post
    白マトンのプロテアシェルラは元の仕様に戻してほしいですね。
    はっきりいって余計なルーチンが加わったことにより、序盤でいきなりピンチになることが多くなりました。
    Quote Originally Posted by Meilu View Post
    あと上記に加えてジョブポイントの変更についての開発スタッフの方のコメントはまだですか?
    今後も調整の都度、例え反対があっても勝手に振り替えられるのなら振る意味も稼ぐ意味もないんですが。
    1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
    ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
    倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。

    ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。


    2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
    維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
    引き続きフィードバックをいただけると助かります。
    (21)
    Mocchi - Community Team 

  7. #827
    Player Hitonami's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    154
    Character
    Hitonami
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まず、からくり士の調整の基本方針は、
    「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。
    であるなら、今回のジョブポイントの項目変更は一体なぜなのでしょう。
    コンテンツで「オートマトンを維持し続けて共闘する」なら
    マトンの被ダメカットや、回復手段が増えるような項目にして欲しいです。
    コンテツの間オートマトンを維持が可能だとして、仮に1コンテツが30分で終わるとするなら、
    今回のジョブポの効果はせいぜい30秒くらいマニューバが入れやすくなるというメリットしかないです。
    時間で評価していいのかわかりませんが、
    単純計算だと0.5/30でわずか2%の時間的メリットしか享受できない極めて価値の低い項目ということになりませんか。
    からくり士のジョブポ項目は他のジョブに比べて価値が低い項目が多いので
    見直していただきたいと思います。

    最後ですが、多少遅くなっても返信を頂けたので少し安心しました、ありがとうございます。
    ペットジョブの中でも調整の難しいジョブだと思いますが、現状なかなか厳しいジョブなので
    引き続き調整をお願いしたいと思います。
    (15)
    Last edited by Hitonami; 02-10-2015 at 08:45 PM.

  8. #828
    Player Amrita's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Location
    ウインダス
    Posts
    27
    Character
    Amrita
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
    ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
    倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。
    引用の前後は省略しましたが、つまりこれが目的だということなので
    この調整+2月の上位アタッチメントの実装でどれくらい耐久力を向上させたつもりなのか、もう少し目安を教えてください。
    漠然としすぎてて何ともフィードバックしずらいです。

    例えばIL119, ジョブポ全振り、あらゆるペット強化装備完備、神のごときマニューバ操作技術と相手のWS発動を完璧に予知するプレイヤーがいたとして

    白兵マトンなら上位BCのふつうなら盾として機能するはず、として調整したのか
    むずかしいでもいけます!というくらいなのか、とてむず神威でAA5体タゲ取って30分頑張れる(すいません、盛りすぎました)くらいなのか。

    白魔ヘッドならどれくらいのレベルの敵のWSなら即落ちしなくなるようにしたのか
    とてむずエルドのフェイズシフトくらっても元気にケアルしているとかはさすがにない(PCでさえバタバタ沈む威力ですから・・)でしょうし
    ふつうのアストラルフロウくらいには何とか耐えてくれるのか、とてむずでも頑張れるのか

    なにがしか開発側でこのくらいという線引きがあるんじゃないかと思うのでそこを聞きたいです。
    (10)

  9. #829
    Player Menma's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    42
    Character
    Arizy
    World
    Phoenix
    Main Class
    BST Lv 99
    魔法ヘッドのマトンはフェイスのクピピやコルモルみたいに敵との距離を保つような移動ルーチンに出来ませんかね?
    せっかく本体が移動して距離をとっても、魔法の射程から外れるとテクテク走ってきて近接が当たる位置まで接近してしまうのが問題です。
    上記のフェイスは戦闘中の敵が魔法の射程外になっても近づきすぎず、射程内に入った所で止まってくれますよね。
    PTで使いにくいのもこういう挙動だからだと思うのですが。
    (23)

  10. #830
    Player Tenshin's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    19
    Character
    Tenshin
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    PUP Lv 99
    こんにちは!

    Mocchi様、返信ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。
    とのことですが、もしマトンがプロテアとプロテスを使い分けるようになるという調整を行うのでしたら、
    プロテアの詠唱時間を短縮できるようにマナブースターの上位版を実装して欲しいと思います。
    アイスマニューバの点灯数が0でも、FC50%程度になると嬉しいのですが…!
    (6)

Page 83 of 157 FirstFirst ... 33 73 81 82 83 84 85 93 133 ... LastLast