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  1. #1
    Community Rep Elmoria's Avatar
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    Explications du système d'inimitié et ajustements planifiés

    Bonjour !

    Comme promis, Akihiko Matsui a donné une longue explication concernant l'état actuel et futur du système d'inimitié.

    Bonne lecture

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    Ici Matsui. Je m’excuse de vous avoir fait tant attendre.

    J’aimerais prendre un moment pour vous expliquer les mécanismes du système d’inimité, à l’aide de quelques chiffres. Je souhaiterais/vais également aborder les différents aspects que nous essayons d’ajuster.

    Avant d’aller plus loin, veuillez noter que nous ne révélerons pas l’intégralité ni des formules ni des fonctionnements/rouages internes. Dans la mesure où nous abordons un sujet très large, l’ajustement du système d’inimitié, je pense qu’il est nécessaire d’en connaitre les principes fondamentaux, ainsi que la situation actuelle. Nous avons donc décidé de faire une exception.

    Écrire ce sujet ne fut pas chose facile et mes diverses explications résultent en un long texte. Je vous remercie toutefois de bien vouloir lire le sujet dans son intégralité, dans l’intérêt de la discussion.


    Le système d’inimitié

    Quantification
    Le système d’inimitié est tel qu’un monstre attaquera le joueur le plus dangereux. Afin de déterminer ce joueur, le paramètre connu sous le nom Inimitié est utilisé afin de rendre possible la quantification et la comparaison de la menace.

    But
    Le système d’inimitié n’est pas fait pour rendre l’IA du monstre plus intelligente. C’est plutôt un moyen de conserver des éléments stratégiques de combat en donnant aux joueurs un moyen de contrôler leur cible (jusqu’à un certain point)

    Types d’inimitié (classification par méthode de perte d’inimitié)
    Selon le type de perte, l’inimitié dans FFXI est séparée en deux catégories.
    L’inimitié volatile.
    L’inimitié diminue avec le temps.
    L’inimitié solide.
    L’inimitié diminue lorsque le joueur subit des dégâts.

    Dû au fait que plusieurs joueurs génèrent de l’inimitié envers un monstre en même temps, le travail d’enregistrement de l’inimitié est accompli par la création d’une liste d’inimitié pour les personnages. (Bien que j’utilise le terme « liste d’inimitié » ici, il ne sera pas réemployé dans ce sujet.) Le monstre prendra pour cible (ciblage automatique) le joueur de la liste ayant la plus grande valeur d’inimitié volatile et solide combinées.


    Incorporation des données relatives à l’inimitié dans les actions (compétences, magie, etc.)

    Classification basée sur la méthode d’influence sur l’inimitié
    (directe, indirecte, inexistante)
    Sans compter les actions qui n’ont aucune influence sur l’inimitié, les actions sont classées en deux catégories selon la manière dont elles influencent l’inimitié.

    Directe
    L’inimitié est générée par les actions effectuées par les joueurs sur le monstre, augmentant l’inimitié du monstre envers le joueur. Ce type d’inimitié est principalement produit/généré par les commandes de dégât et d’affaiblissement.

    Indirecte
    Un joueur effectue une action sur un autre joueur qui a déjà de l’inimitié. De l’inimitié est alors générée envers le joueur qui a effectué l’action. Ce type d’inimitié est essentiellement produit/généré par les sorts de soin et de protection.


    Classification basée sur la manière dont le gain d’inimitié est calculée (figé, à effet dépendant)

    Figé
    Une valeur est ajoutée à l’inimitié volatile et à l’inimitié solide lorsqu’une action est réussie. Ceci s’applique aux sorts d’affaiblissement ou de protection qui n’ont pas de résultats chiffrés.

    À Effet dépendant
    Un calcul est ajouté à l’inimitié volatile et à l’inimitié solide proportionnellement au montant des dégâts infligés ou des PV soignés.


    • Enfin, la formule

    Définir 1 inimitié
    J’ai déjà abordé ce sujet lors de la restructuration du système d’inimitié de FFFXIV en expliquant que nous sommes parti des principes suivants: inimitié 1 = dégât 1 et l’inimitié ne diminue pas au niveau système.

    Pour FFXI en revanche, nous avons adopté l’utilisation d’une formule qui échelonne l’inimitié à effet dépendant selon l’inimitié figée d’une part et, d’autre part, l’utilisation du système de perte d’inimitié.

    En effet, bien qu’il y ait un gros travail de gestion du système d’inimitié en dissociant inimitié volatile et solide, celui-ci n’est pas suffisant : pour les batailles contre les NM, par exemple.

    Calcul de l’inimitié des variations d’effets
    Pour chaque niveau, il y a une donnée connue sous le nom de dégât standard qui est utilisée pour le calcul de l’inimitié.
    *Cette valeur a été déterminée de manière à avoisiner la valeur de base utilisée lors de la création des données des armes (Epée, délais d’attaque 240)

    Ce qui suit montre comment l’inimitié est calculée au moment où les dégâts (d) sont infligés :
    Inimitié volatile = 240*d/dégât standard
    Inimitié solide = 80*d/dégât standard
    (Les dégâts de base sont obtenus en se basant sur le niveau du monstre)

    En d’autres termes, si vous infligez des dégâts standards toutes les 4 secondes, l‘inimitié volatile diminue progressivement de 240 à 0. L’inimitié solide représente 1/3 de l’inimitié volatile (25% de l’inimitié totale) et la valeur du coefficient est de 80.

    La puissance de feu est actuellement très supérieure à la valeur standard déterminée initialement. J’ai donc le sentiment qu’il faut rectifier cette situation qui permet d’atteindre le cap de l’inimitié volatile facilement, notamment en révisant la valeur des dégâts standards utilisée dans le calcul de l’inimitié.

    Calcul de la perte d’inimitié solide
    Lorsqu’un joueur reçoit des dégâts (d) d’un monstre, l’inimitié solide envers le joueur diminue.

    Inimitié solide = 1800*d/PV max du joueur

    Dit autrement, si le joueur reçoit autant de dégâts qu’il a de PV maximum, l’inimitié diminue de 1800 (une Provocation)

    *Ce montant peut être modifié par l’effet de Sentinelle.
    *1800 peut paraitre un peu dur pour les jobs d’arrière-poste.
    Si nous devions augmenter cette valeur, il serait alors facile de se débarrasser de l’inimitié solide mais il serait difficile aux tanks de conserver l’inimitié du monstre lorsqu’ils subissent des dégâts. Si nous venions à effectuer des ajustements, il serait impératif d’établir des règles spéciales.
    *Pour la magie curative, la valeur obtenue par le calcul ci-dessus est divisé par 2.


    • Autres

    Diminution de l’inimitié avec le repos
    En s’éloignant de la cible jusqu’à un certain point, il est possible de faire diminuer l’inimitié. La distance est environ la moitié de la celle à laquelle les sorts peuvent être lancés.

    Le cap d’inimitié
    La limite atteignable d’inimitié est commune à tous les jobs, que ce soit inimitié volatile ou solide. Quant à savoir si le fait d’augmenter cette limite empêchera les joueurs d’être bloqués au cap d’inimitié, dans la mesure où il ne nous est seulement possible que de tripler la valeur actuelle (approximativement), ce n’est pas une manière efficace de procéder.

    Il a été suggéré de changer la valeur du cap pour chaque job. Si l’on part du principe que ces suggestions étaient basées sur des considérations d’atteinte et de conservation de la limite d’inimitié, ceci se résumerait à déterminer si oui ou non une inimitié maximale peut être maintenue. C’est pourquoi nous cherchons actuellement à combiner les facteurs existants avec quelque chose d’autre.


    • Les premiers pas vers les ajustements


    Dégâts standard (inimitié volatile)
    Tout d’abord, nous planifions de faire d’ajuster les dégâts standards. Puisque nous sommes en mesure de fixer le montant pour chaque niveau, l’ajustement des hauts niveaux est possible sans toutefois affecter les autres niveaux.

    Inimitié solide
    Après avoir ajusté les dégâts standards nous pourrons passer à l’inimitié fixe.
    Le ratio entre l’inimitié volatile et solide lorsque des dégâts sont infligés ou des soins reçus, ainsi que la valeur d’inimitié perdue par le joueur qui reçoit des dégâts sera ajusté.

    Compétences
    S’il y a des soucis avec les données de type figées nous ferons des ajustements.

    Contenu
    Le temps nécessaire pour vaincre un monstre qui possède le double de PV et reçoit le double de dégâts est le même que pour un monstre possédant 50% de PV et recevant 50% de dégâts. Toutefois, on constate de grosses différences en ce qui concerne l’inimitié.

    Si les dégâts infligés au monstre sont trop réduits, il devient alors possible de générer beaucoup plus d’inimitié avec des actions de type figé, mais pas avec des actions ayant un effet dépendant. Nous allons donc devoir vérifier si les monstres ont été paramétrés correctement, en gardant à l’esprit les systèmes mentionnés.
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  2. #2
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    très intéressant tout ça merci !
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  3. #3
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