Last edited by SnowDrop; 04-19-2013 at 10:02 PM.
履行技の件、ちょっと整理しなおしますね。
- 解決したいこと(前提)
召喚獣の敵対心と召喚士の敵対心が最低値(不揮発値1、揮発値1)の際、
履行技を指示すると不揮発値が+1され、ターゲットが召喚士にところに来る。
- 調整内容
召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1する)
ここまでは大丈夫ですよね?
前提が違うよと言う場合には教えてください。
では続けます。
まず、
- パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=
召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
という前提でお話を進めている投稿が見られたので、
その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。
敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。
つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。
端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。
Mocchi - Community Team
そうではありません、それはPTではなくソロでのお話ではないでしょうか?
もともと召喚本体は敵対心が少ないためよっぽどの事で無い限りは召喚獣が
タゲとらなかった場合他のPTメンバーがタゲを取っていることになります。
あえて本体が取ってしまう状況といえば召喚PTだけのお話かと。
その上で召喚獣がターゲットを奪って言われているような良くない状況が
発生する場合はあらかじめ仕込むことも大事です。タイミングみるなり
履行後即帰還させたりですね。そういうのをテクニックと呼ぶんじゃないでしょうか?
で、色んな方が一斉に突っ込んだ理由は、召喚獣の強化して欲しいわけではなく
(まぁしてくれたら嬉しいですが・・・それは別の話)
召喚士のメリットである召喚の呼びなおし部分を完全に無視してターゲット取らせる強化は
好ましくないと発言されたからです。ジョブの特徴を全否定されてしまってはなんで?ってなりませんかね?
そもそも与TPの関係で召喚獣で殴りっぱなしできるPT前提のコンテンツの方が少なくないですか?
ペットPTならともかく、ナイトのような盾が必要な状況だとそもそも召喚獣ごときがタゲ取れるとも思えないし、
開発がどんな状況を想定してるのか分からないです
そもそもダメージヘイトが下がった現在、蓄積ヘイトの
殆どない召喚獣がナイトからタゲを奪う場面がどれだけ
あるのでしょうか。
もっちーさんの仰る敵対心プラスの調整はそこまで
大胆なものを想定してらっしゃるのでしょうか。
Last edited by sikorun; 04-19-2013 at 11:02 PM.
召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状態かを判断して操作するのが召喚士です。
敵対心+によって履行にデメリットがでる事も考慮して履行の位置、その後の敵対心管理をするのが召喚士の仕事ではないかと。
場合によっては瞬間的に敵対心を0に出来る火力を発揮し帰還をさせターゲット保持者にかえしたり、PTメンバーや自身にくるの負担を減らす為に維持させておいたりといったテクニックを行使するジョブだと考えていました。
戦闘にて召喚獣の敵対心が上がってしまう事は召喚士にとってはデメリットでは無いと考えます。
召喚獣の上げる事によって気軽に履行が使えなくなるデメリットより、それによって可能となる事のメリットの方がより大きい気がします。
詳しくは書きませんが、PCの被ダメージを軽減させたり、あえて敵の向きを変えてPTを敵特殊技の範囲外にしたりとか。
そのあたりの判断は召喚士さんの腕の見せ所でもあるのではないでしょうか。
なにより召喚獣がしっかりターゲットを取ってくれないことには召ソロきつすぎます。
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