Page 9 of 53 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 19 ... LastLast
Results 81 to 90 of 522
  1. #81
    Player Runce's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    14
    Character
    Runce
    World
    Leviathan
    Main Class
    WAR Lv 99
    装備品としての『盾』については、もっと防具としての効果を底上げして、ユーザーに盾を装備するという選択肢を
    きちんと与えてほしいと思う。

    オハンを作ってみましたが、裏でトリガーで沸かす中ボスタイプで遊んでいる限り、本当に死ににくくなったと認識できます。
    盾全般を現行のオハン寄りに性能を引き上げて、盾を使用する意味をナイト以外の多くのジョブにも開放してよいのでは
    ないかと思います。(装備した時点で、デフォルトで物理ダメージカットnn%を保障し、盾発動ボーナスで更に+nn%カット等)

    しかしながら問題点は、これも敵対心システムとならび、FF11の代名詞的な、装備品の瞬時切り替えがネックですね。
    大ダメージでヘイトを稼いだアタッカーが、瞬時に盾に切り替えて、強固な盾状態となるということができてしまいます。
    抜刀中はメイン/サブの切り替え不可にするか、タゲをとっている場合は装備品が変更できない等の制限が必要になりそうです。


    敵対心の話とはすこし離れてしまう内容にも思えますが、一連の流れの中で『ナイトにタゲを固定』という話がでてきていますが、
    少人数コンテンツでは、必ずしもナイトがPT内にいるわけではありません。
    昨今の『攻撃は最大の防御』という戦術から、『本来の意味にそった』防御の選択肢を複数用意することも必要なのではないかという観点からです。
    (11)

  2. #82
    Player Runce's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    14
    Character
    Runce
    World
    Leviathan
    Main Class
    WAR Lv 99
    ケアルの回復ヘイトは現状でよいと思います。
    何も詳しい数値ももっていません。体感の話です。

    どなたかも書かれていましたが、すごく昔、回復ヘイト関係が異常に強くなった時期があり、
    釣り役がキャンプまで引っ張ってきて白が回復しただけでタゲが剥がれなくなり死ぬという
    ケースが多発したことがありました。(この表現はまだ伝わりますでしょうか)
    逆手にとって、PC側は、戦/白でプロテアつかってタゲを固定するとかもできていましたが・・・。

    やはり、ケアルは回復が主目的であって、ヘイト上昇量は現状程度で良いと思います。
    もちろん、PC側にしてみれば回復役を先に叩くのがセオリーであったりしますが、敵にこれを
    やられたら非常に厳しいものがあります。
    このあたりは、PC側への配慮なわけで、リアルと照らし合わせては無粋というものです。
    そもそも、敵と回復役の間に、盾役がいても体をスルーしていってしまうわけですし。。

    ケアルシャワーでなんとかなってしまっているのは、PC側の回復面が強化されていって
    しまったからなのではないでしょうか。
    回復量/キャストタイム短縮/ストンスキン付与/1~6系まで複数/回復量でMP変換/
    MP管理が容易になった などなど

    世の中便利になりましたね~。ヒーリングをとるタイミングも1つの重要なテクニックだった
    時代が懐かしいです。


    敵対心関係で1つ、 敵と一定距離はなれた場合のヒーリングに、【被ダメージ揮発型敵対心】を
    減衰させる効果をあたえてみるのはいかがでしょうか?意味があるかはわかりませんが、ものはためしに。
    (8)

  3. #83
    Player Heatguyj's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    357
    Character
    Heatguyj
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    WAR Lv 99
    これは・・一寸驚きました。
    何が凄いってこの結構複雑なシステムをユーザー達が自力のみで此処まで正確な形で読み解いていた事です。
    勿論複数の人が様々な実験等を行って積み上げていった物ではあるでしょうが。
    開発の方々も当然この情報が載っていたサイトの事は知っていたのだろうしかなり驚いたんでしょうね・・・

    今回このような情報を公開したのは恐らくユーザー側の解析能力の高さを実感してもらう目的もあるのかも?

    これだけ高い解析能力を持った集団に対して”単なる仕掛け”だけでは対策にならないだろうから解析しても対策の立てられない”運””即死””強制○○”といった理不尽系WSや仕組みが使われた可能性もあるだろうし・・・
    開発にかなり同情をしました、このレベルの相手を相手に仕組みを作るのは確かに大変だこれは・・・・
    ただ、だからといって理不尽系に納得は出来ません。
    ゲーム製作のプロとして是非とも仕掛けでユーザー達を納得させる物を作ってください期待してます
    (8)

  4. #84
    Player Custard's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    71
    誰かの敵対心が上限に達した時点で、全員の敵対心を1/2にするとかは駄目なのかな~

    上限が10000だとして、
    A2000,B8000,C10000,D5000となった時点で
    A1000,B4000,C5000,D2500にする感じで
    (0)

  5. #85
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,107
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    運営側がどの方向の戦術が主流にしたいのかも知りたいのですがちょっと難しいのかな?
    アライアンスと1PTにおいて

    ・盾がターゲットを維持して残りがタゲをとらないように削る
    ・アタッカーが数人でタゲを回して、盾は崩れたときの時間稼ぎ用

    特殊な一部BC以外ではこれのどちらかにしかならなそうなんですが、どっちを目指している調整なんでしょう?
    また、オハンイージスナイトとそれ以外のナイトの堅さの差は?
    レリックエンピもちとそれ以外のアタッカーの差

    フルアライアンスでアタッカーが1/3としても6人です
    6人全てがレリエンピもちとそうでないかしかなりの火力差がでるとおもうのですが、それに対して盾はどうターゲットを維持できるようにしたいのか

    レリエンピピ、オーラ・絶対前提ではないといった、アビセア以降の主要コンテンツ全てに緩和の調整が入っていますのでこのあたりを運営の向きだけでも教えてもらえないでしょうか?
    (1)

  6. #86
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    沢山の投稿ありがとうございます。
    松井P共々、ご投稿いただいた内容はすべて拝読しています。

    本日、松井Pから投稿をする予定だったのですが、
    どうしてもその時間が取れないため、取り急ぎ代打として
    少しだけ投稿をさせていただきます。

    口頭で伺った内容を文字に起こしているため、もしかしたら不備や間違いがあるかもしれません。
    (その場合はごめんなさい……後日訂正いたします。)

    より詳しい内容などについては、改めて松井Pからという段取りにしてありますので
    ご了承いただけると助かります。
    (36)
    Mocchi - Community Team 

  7. #87
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    Quote Originally Posted by d-3-b View Post
    コメントお疲れ様です。

    敵対心の仕組みは何となく理解出来ました。
    「で…開発としてどうしたいの?」が真っ先に浮かんだ疑問点です。

    そこがわからないので仕組みの説明だけ渡されてもこっちも「分かりません」ですね。
    現段階でこれじゃ時間かかりそうだってのは理解出来ました…
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。

    皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
    それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
    その部分の記載が抜けていました。

    言葉足らずで申し訳ありませんでした。
    (26)
    Mocchi - Community Team 

  8. #88
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。

    まずコレ
    >>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    >>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ

    標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
    この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
    隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。

    ざっくり説明すると、
    武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
    ということになります。

    ここで問題になってくるのが2点あります。

    ①手数の増加に時間揮発が追いつかない
    マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。

    ②WS回転率のアップ+高威力化
    どうしようもない状態になってますw
    例)標準ダメージ64で計算した場合
    暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
    ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
    ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)

    改善案

    ①新たな標準ダメージの設定
    マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる

    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。


    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
    (32)
    Mocchi - Community Team 

  9. #89
    Player ADAMAS's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ひんがしの国
    Posts
    957
    Character
    Yukihyou
    World
    Leviathan
    Main Class
    MNK Lv 43
    主旨と
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。
    大まかな実行予定日
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。
    がとりあえず記載されたようなので、自分は後期待して待つことにします。

    他にも抱えた「宿題」が山積してることも忘れずに、可能な限りでいいのでアドゥリンまでに
    間に合わせて貰えたらなと切に願います。
    (4)

  10. #90
    Player Plo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    364
    敵対心システムが機能しなくなった原因である予ダメージのインフレを抑制するという手段は考えていないのですか?

    具体的に言ってしまうとヘイストのことなんですが、ヘイスト支援の有無で発生する予ダメージの格差は相当な差です。
    ヘイスト支援なしとヘイスト支援ありどちらのPTでも敵対心システムが正常に機能できる調整を希望します。
    (11)

Page 9 of 53 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 19 ... LastLast

Tags for this Thread