なんだかオハンイージスが硬すぎるせいで 「ヘイト仕様やナイト仕様の変更で、ヘイトガッチリでタゲ固定するとゲームバランスが崩れる。」 、逆に 「バランスを崩さないために楯を弱くしたり、タゲをフラフラ動くようにしたら楯の意味が無くなる。」 と言うジレンマに陥っている気がしますね…。
作るのに相当の苦労しますし、2つとも作ると成れば並大抵の努力では作れないと思います。
なのでそれを微妙装備にされては堪らんと言う人も多い。
作ったんだから参加したいと言う人も多い。
一方で 「作れないナイトは要らない子?」 と言うのも問題もありますし…。
で思ったのですが…。
「ナイト+近接アタッカー」 の組み合わせを諦めて、「ナイト+遠距離系アタッカー(魔法、遠隔、ペット)」 と言うスタイルで倒すHNMを増やすとか言うのはどうでしょう。
簡単に言うとインフレアタッカーの影で呼ばれない者同士で手を組む感じで…。^^;;;
現状だと 「近接攻撃で一気に倒さないと味方が消耗して倒せない」 と言う敵が凶悪な範囲を持っており、それをスタンで止めると言う戦いが多いので、それに対して 「スタン役の1ミスで全てが終わる様な凶悪な範囲はヤメテ!」 と非難の声もありますが、逆にスタンも効かずナイトくらいしか持たない様な敵を出し、魔法ダメージ、遠隔ダメージ、近接ダメージをバランスよく与えないとダメージが0になるHNMとかを出すと、呼ばれないジョブズで戦える気がします…。
お察しのとおり 「ビスマルクの更に酷いバージョン」 です。('∇';)
スレ違?
「インフレアタッカーを基準にして他の様々なバランスを取る。」 と言うのは余計に歪みが広がると思うので、インフレの根本原因の 「ヘイスト関連」 を正常だった頃程度の割合に戻した方が良いと思いますし、それが何かの理由で無理なのならば、 「インフレアタッカーとは切り離したタイプのHNMやコンテンツを多数作り、そこに出番を見い出させる。」 と言うのが良いかと自分は思いますです。
近接アタッカーは種類も多く、当然人数も多いので、近接アタッカーが戦えない敵は反対意見も多いかもしれませんが、そのせいか近頃、敵もコンテンツもゴリ押し系で単調な戦いになりがちで達成感に掛けます…。
「99にするにあたって全ジョブに多くの役割をこなせる様にし、呼ばれないジョブを無くす。(例:獣使い:ペットによる攻撃とペットの特殊WSでPT支援。)」 とか言われたのに、ますますどのジョブもピーキーに仕上がってしまい、ナイトは固く、暗黒は強く、シーフは唯一のトレハン要員で、白は超強力回復で、獣はボッチで…;等々真逆の結果になっています…。
結局、 「99にするにあたって全ジョブに~~~」 と言う未来目標が達成できなかったので、ひとつのコンテンツを全ジョブで遊ぶと言う事自体にもはや限界が来ているんだと思います。
ならば開き直って 「あっちは無理だけどこっちで活躍出来る。」 と言う多角的なアプローチの方がまだ建設的な気がします。