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  1. #71
    Player Knaria's Avatar
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    これは別に難しい話をしなくても、プレイヤー側が現在のヘイトシステムにどういう問題を感じ
    どのようなバトルスタイルが好みなのか簡単に語っても良いんじゃないかなと思います。
    調整をするからには問題があり調整をする目的があると考えますし、
    好ましい方向に調整する為には、問題に感じている部分を明確にした方が良いかもしれませんね。

    私が感じる問題としましては(簡単に)
    ・高レベルになると挑発しても敵が振り向いてくれない
    ・どんなにヒーラーが回復魔法使ってもヒーラーがモンスターからターゲットされる事がない
    ・一番ダメージを与えたPCにモンスターのターゲットが張り付いて離れない普通ならそれで
     ダメージを受けるはずが、無敵薬や絶対防御でごり押しできる。
    (強引に範囲大ダメージ、ヘイトリセットして後衛襲ってくるのもいますよね)
    ・遠隔攻撃は被ダメ揮発型ヘイトが抜けない、前衛が範囲大ダメージを受けるとモンスターが飛んでくる
     レリックウェポンが無いと遠隔アタッカーが出来ない。
    (相手が名だたるHNMならそういう武器がないのに倒せるのがおかしいという考えもあるでしょう。)
    ・イージス、オハンなどの盾が普及していますが、それ故にナイトにタゲをキープさせることで問題が起きる。
     被ダメが少ないのでヒーラーが白魔道士まで必要としなくなる。
     空蝉盾のメリポPTに白魔道士までは要らない。赤魔道士で十分、リフレもある、と同じような状態になる。
     そうなると白魔道士の存在価値を出すためには範囲大ダメージや範囲状態異常などを使ってくる
     モンスターが必要。
     
     「攻撃面でナイトは強化することが出来ない」 前衛はイージスオハン持ったナイトだけで他は要らないにもなりえますし
     「前衛はナイト以外モンスターに近づくな」   近付いたら範囲で蒸発するのでアタッカーが居ない方が良かったり
     「アタッカーはダメカット装備必須、鞄の圧迫」 アタッカーが近づくにはダメカット装備必須
     「範囲攻撃には巻き込まれないが、カラナック、南無撃てない遠隔アタッカーは要らない」
     などなど、なかなかのジレンマに悩まされそうです。

    標準ダメージはレベルごとに調整可能というお話ですが、
    NMごとの調整、コンテンツごとの調整には出来ないのでしょうか?
    クトゥルブからオメガやビスマルクまでいますし。
    過去アルタナエリアのNMは特殊な挙動をするものも有りますし。

    わたしも色々妄想アビを思いついて話したいのですが、まず基礎になっている部分をお話を踏まえてないと
    気楽に言う事も出来ません・・・またしばらくスレッドの流れを静観したいと思います。
    (7)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 調整のはじめの一歩
      • 標準ダメージ(時間揮発型)
        まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
         
      • 被ダメージ揮発型
        標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
        ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
         
      • 個別のコマンドアビリティ
        固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
         
      • コンテンツ
        HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
    いくつか提案をさせていただきます。
    ・遠隔攻撃と魔法ダメージのヘイトについて、現在よりも時間揮発型の割合を多くして欲しいと思います。開発チームで「これくらいかな~」と思う数値の5割増しくらいでお願いします。
    ・ヘイトが抜け易くやすくなる調整と共に、盾の基本性能にヘイトを抜けにくくする効果を付加するのはどうでしょうか?(標準ダメージの調整を考えている高レベル帯のものだけ)
    ・オハンの盾発動率を下げる・イージスの魔法ダメージカット量を下げる調整を行って、ヘイトを抜けにくくする性能を新たに付加するのはどうでしょうか?
     上記の盾の基本性能に加えてでは効果が高くなりすぎるのであれば、オハンは被物理のみ、イージスは被魔法のみでも構いません。
    ・ヘイトの調整を行うにあたり、暗黒騎士の「HP/MP以外のリスク」というコンセプトを「ヘイトが抜けにくくなる代わりに~」とか「ヘイトが抜けやすくなる代わりに~」といった効果で付加できるのはないでしょうか?

    まずはテストサーバーでということになる場合、開発チームが音頭を取って人を集めるようにしないとヘイト関連は正確なフィードバックが行えないと思います(精々がバグ出し程度の効果しかない)。
    「XX日のXX時から○○というコンテンツで試験会を行います」と言ったテストイベントを行って欲しいと思います。
    (2)

  3. #73
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    システムには直接関係しなさそうなのですが敵対心ということで
    メリポのカテゴリーなのですが
    ・敵対心+/敵対心-/クリティカルヒット率/被クリティカルヒット率/詠唱中断率

    この項目の敵対心の項目をそれぞれのジョブにわけるか、数点(1~5程度)のメリポでONOFFのような切り替えできる仕様には無理でしょうか?
    アビセア以降全てのジョブが99だったり、複数のレリエンピをもつ人も増えました
    アビセアあたりから入った人にも99が二つある人もいると思います
    しかし、盾ジョブをもっているから敵対心を上げたいが黒や白もあるので敵対芯+にメリポを振り切っている後衛の居場所は・・・
    もちろん、他者からは見えませんからしらばっくれることもできます
    ですが、メリットとしての特徴とりいうよりはデメリットが目立つ仕様ではないかと思います

    ヘヴィユーザーからしたら30分かそこらですよという人もいるかと思います
    ただ、そういうたらればの話は全てのコンテンツ以前の時間や日時を用意させるという話になってしまいますのでゲーム基本の設計入っていないのであれば調整する項目の1つにいれてもらえないでしょうか
    (3)
    Last edited by Refi; 02-20-2013 at 03:45 PM.

  4. #74
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    なんだかオハンイージスが硬すぎるせいで 「ヘイト仕様やナイト仕様の変更で、ヘイトガッチリでタゲ固定するとゲームバランスが崩れる。」 、逆に 「バランスを崩さないために楯を弱くしたり、タゲをフラフラ動くようにしたら楯の意味が無くなる。」 と言うジレンマに陥っている気がしますね…。

    作るのに相当の苦労しますし、2つとも作ると成れば並大抵の努力では作れないと思います。

    なのでそれを微妙装備にされては堪らんと言う人も多い。

    作ったんだから参加したいと言う人も多い。

    一方で 「作れないナイトは要らない子?」 と言うのも問題もありますし…。



    で思ったのですが…。

    「ナイト+近接アタッカー」 の組み合わせを諦めて、「ナイト+遠距離系アタッカー(魔法、遠隔、ペット)」 と言うスタイルで倒すHNMを増やすとか言うのはどうでしょう。

    簡単に言うとインフレアタッカーの影で呼ばれない者同士で手を組む感じで…。^^;;;

    現状だと 「近接攻撃で一気に倒さないと味方が消耗して倒せない」 と言う敵が凶悪な範囲を持っており、それをスタンで止めると言う戦いが多いので、それに対して 「スタン役の1ミスで全てが終わる様な凶悪な範囲はヤメテ!」 と非難の声もありますが、逆にスタンも効かずナイトくらいしか持たない様な敵を出し、魔法ダメージ、遠隔ダメージ、近接ダメージをバランスよく与えないとダメージが0になるHNMとかを出すと、呼ばれないジョブズで戦える気がします…。

    お察しのとおり 「ビスマルクの更に酷いバージョン」 です。('∇';)



    スレ違?
    「インフレアタッカーを基準にして他の様々なバランスを取る。」 と言うのは余計に歪みが広がると思うので、インフレの根本原因の 「ヘイスト関連」 を正常だった頃程度の割合に戻した方が良いと思いますし、それが何かの理由で無理なのならば、 「インフレアタッカーとは切り離したタイプのHNMやコンテンツを多数作り、そこに出番を見い出させる。」 と言うのが良いかと自分は思いますです。


    近接アタッカーは種類も多く、当然人数も多いので、近接アタッカーが戦えない敵は反対意見も多いかもしれませんが、そのせいか近頃、敵もコンテンツもゴリ押し系で単調な戦いになりがちで達成感に掛けます…。

    「99にするにあたって全ジョブに多くの役割をこなせる様にし、呼ばれないジョブを無くす。(例:獣使い:ペットによる攻撃とペットの特殊WSでPT支援。)」 とか言われたのに、ますますどのジョブもピーキーに仕上がってしまい、ナイトは固く、暗黒は強く、シーフは唯一のトレハン要員で、白は超強力回復で、獣はボッチで…;等々真逆の結果になっています…。

    結局、 「99にするにあたって全ジョブに~~~」 と言う未来目標が達成できなかったので、ひとつのコンテンツを全ジョブで遊ぶと言う事自体にもはや限界が来ているんだと思います。


    ならば開き直って 「あっちは無理だけどこっちで活躍出来る。」 と言う多角的なアプローチの方がまだ建設的な気がします。
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 02-21-2013 at 05:02 PM.

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Machine View Post
    (゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?

    …フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;
    巣や要塞でナ/白や暗/白やったこともありますし、最近では裏ザルカでナ/白・暗/白やってますし、面白いと思うんですけどね。
    ま、どこに楽しみを見出すかはもちろん人それぞれではありますが。


    ・敵対心リスト上の複数のPCが敵対心上限値(の98%くらい?)に到達した場合、全PCの敵対心を半減することで上限に張り付きっぱなし状態を解消できると思います。
     この際、たとえばケルベロス族なら吠える動作をするとか、または特定の特殊攻撃を実行する等があると、プレイヤー側にわかりやすいかもしれません。

    ・被ダメージによる敵対心減少にPCのHP最大値を参照しているように、与ダメージによる敵対心増加も敵HPに対する割合を以て計算しても良いかと思います。
     最大HPを基準とするのも良いですし、また現在の残りHPを合わせ、たとえば最大HP+現在HPを分母とするという手もあるかと思います。

     この場合、最初の1ダメージと最後の1ダメージに敵対心で言えば2倍の差が出ることになり、現在HPを加重するとその倍率がより大きくなります。
     逆に、たとえば最大HP-(現在HPx0.5)を分母とすれば終盤の与ダメージは敵対心を稼ぎにくくなります。
    (2)
    Tiaris@Valefor

  6. #76
    Player Wagashi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 調整のはじめの一歩
      • 標準ダメージ(時間揮発型)
      • 被ダメージ揮発型
      • 個別のコマンドアビリティ
      • コンテンツ
    引用したものが調整を行う項目としては判るのですが
    それを行う場合の方向性を開発はどのように考えてるのかが判らないので意見の出しようが無い感じました。
    それとも、ユーザー側の発言を見てから方向性を決める為のスレなんだろうか・・・

    一応、各項目に対してちょっとだけ書いてみます。
    ・標準ダメージ
     現在は片手剣のD値を基準としているようですが、
     現状はD値と間隔の関係は武器種毎の差が結構あるのではないかなと思います。
     (武器種毎の特徴と言えるかもしれませんが)
     そのため、基準とするものを決めて大丈夫なのかなと感じました。
     あとは、二刀流や間隔の長い武器は、得TPが変化するけれどその辺は考慮に入るのだろうか?
     単純にD値と間隔だけの項目という事で良いのだろうか、調整の方向性という点で気になりました。

    ・個別のコマンドアビリティ
     これに関して1つ要望という形になってしまうのですが
     かなり昔に調整という名目で、一律ヘイトがほぼ0にされたものがあります。
     スリプル・スリプルII・ディスペル・(ブライン)です。
     いわゆる赤盾つぶしで弱体された魔法です。
     (アップ情報では調整と書かれていましたが、一律でほぼ0というのは調整放棄にも見えました)

     これらは、その魔法を使用する目的に対してリスクがあるように設定されていたヘイトだと思うのですが
     現状ヘイトがほぼ0になっているのは歪んだ状態じゃないでしょうか。
     実際、リンクした敵などを赤で寝かして、その敵のヘイトリストに他の人が載っちゃう事が起きると
     赤はタゲを取り返すことがかなり厳しい状況です。寝かした本人が一番安全です。
     あと、タゲを取れない理由にケアルのヘイトが下がる特性が追加されたことも理由の一つだと思っています。
     この特性はケアルを行うという事をヘイトを考えずに行えるというゲーム性を狭くするものではと考えています。
     なので、これも調整してほしいところですね。
    (2)

  7. #77
    Player Vient's Avatar
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    Quote Originally Posted by Machine View Post
    ◆八方ふさがりな場合、発想を変えてみる
    与ダメージヘイトもイーハン格差問題も、弱体せずに解決・・・うーん、うーーん。

    (゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?

    …フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;


    あちらを立てればこちらが立たず。
    同じ方向で考える人もいるようですね。

    自分は前々からナイトは防御力が高いから盾役をするのではなく、普通の行動でターゲットを奪ってしまう必然性から盾役にならざるおえないように周りの環境を整えるべきだと思っていました。
    だってLV75時代は防御性能でさらに優秀なジョブがありましたし。

    では普通の行動とは何か?。
    単純なことで、攻撃参加しつつ回復行動を取ること。

    ナイトは防御力が高いから攻撃性能が低くなっているそうです。
    ならば残りの回復行動でターゲットを奪ってしまう必然性を作りださなければなりません。

    そこでケアルの敵対心を増やすということがまず考えられます。
    回復対象の敵対心量の大小に応じてを、回復行動の敵対心も増減する。
    前線ヒーラーしてたらメイン盾役しなくちゃいけなくなっちゃった的な。
    回復役のリスクが高まるし、いいんじゃないかな。

    それと回復役のリスクを高めるだけなら、もう単純にこれだけでもいいはず。
    『回復行動の敵対心の上限>それ以外の敵対心の上限』
    どんなに前衛が強力でも回復行動の敵対心の上限が上回って最終的に回復役にターゲットが張り付けばいい。

    と、ここまで書いて思い出す。何か覚えが。
    調べると2002年11月終わりあたりから12月中旬の数日間に、ケアルⅡを1回使っただけで、以降もう何やっても白からタゲ剥がせない、という異常事態が発生と出てきた。
    これ確かに実際クヒィム島で体験したことがあるので、やりすぎたら昔のバグ?の再現になっちゃうな。

    追記
    書き込んだあと気づいた。
    ナイトのオハン・イージス問題忘れてる~。どうしよう。
    (2)
    Last edited by Vient; 02-20-2013 at 05:44 PM. Reason: 追記

  8. #78
    Player Regulus's Avatar
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    実は効果変動型の敵対心全体でインフレが起きてました。
    ダメージについてはみなさんも知る通りですが、回復魔法もかなり厳しい状態でした。
    火力による敵対心インフレがなければ、ナイトはケアルだけでタゲガチガチにできるんですよね。
    そのせいで敵対心固定のケアル5・6を持ってる白がヒーラーとして飛び抜けましたよね。
    けど、今はトランキルハートと回復量の見直しでかなり改善されています。
    リジェネとかを考慮すると学者の方がヒーラーとして合うコンテンツもあるぐらいですし。

    前置きはいいとして、このトレンキルハートを元にひとつ考えてみました。

    まずは、被ダメージ揮発敵対心=1800*d/PCのHPmaxの1800をどどーんと上昇させる。
    つまり敵対心が抜けやすくなるということです。

    そうすると困るのが盾役ですが、そこでトレンキルハートの逆特性をつけてやればどうでしょうか?
    つまり、被ダメージで抜ける敵対心を減少する効果を段階的に付与。
    (トレンキルのようにスキル依存は難しそうなので、段階付与でナ5段忍4段戦3段とか)

    敵対心を抑えることも重要ですが、今のバトルスピードに合わせて減るのも増やしていけばと思いました。




    後このスレッドを見て思ったのですが、標準ダメージが片手剣基準って所を気にしてる方多く見られます。
    セッションをする上で誤解のないように解説してみたいと思います。

    時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ(Lv99の時標準ダメージを64とする)
    D値と同じダメージを素の間隔でオートアタックしているとき。

    ソクチャ短剣D47 隔190 敵対心176.25
    シカーガー片手剣D61 隔230 敵対心228.75
    クロアキナ両手鎌D142 隔513 敵対心532.5

    って感じで、素の間隔で振り続けてると時間揮発型敵対心は溜まらない程度の設定になってます。
    なので、実は武器毎による差はあまりなく、また与えたダメージ分平等に敵対心を得ることになります。
    *攻撃力や補正に差があるので予ダメージには大きな差がありますがw

    ちなみに、レリミシエンピ武器はD/隔が優れているので殴れば殴るほど敵対心が溜まっていきます。
    ということは敵対心の範囲内で攻撃をする場合、強い武器も弱い武器も格差が出にくいって事なんですよね。
    そうやって武器による格差を少なく、誰もが遊べるシステムを作ってきたんでしょうね。
    ま、敵対心キャップ上等で殴りまくってるので、もはや意味をなさないシステムになってますがwww


    うーん、なんか毎日投稿しちゃってるなぁw
    (8)

  9. #79
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    さんど^^
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    PLD Lv 99
    こんにちは

    敵対心については、とてもバランスがとれていて問題はないと思っています。調整は反対です

    ターゲットをガチ固定してパーティを守りたい勇者ナイト様のお気持ちもわかりますが、敵モンスターからしてみれば、自分にダメージを多く与える敵や攻撃しても仲間を回復する敵から攻撃するのはごく普通なことなのですよ、ガチガチの硬いやつから倒そうと思いますか?昔にくらべてモンスターちゃんもおりこうさんになってきたんじゃないですかね~

    がち固定じゃなくても活躍してるナイト様はたくさんおられますよ~ 勇者様へ パーティを守っているのは白様なので勘違いなさらないでください^^
    (1)

  10. #80
    Player FF11WN's Avatar
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    COR Lv 99
    たしかに盾が楽できるように誘導する要望も混ざってはいるけど、それはノイズでしょう。

    ヘイトが安易にキャップしなければ、盾の存在をないがしろにして暴れるだけのバーサーカーが
    ヘイト順位を落とすか死ぬまで攻撃され続ける。それがあるべき姿、というのが大前提。
    ところが現状は簡単にキャップしてしまい、複数のバーサーカーに加えて一定以上の攻撃をしている
    全員でタゲをまわせてしまうので、闇雲に暴れることへのリスクがほぼ無効化されている、と。

    ヘイトの器を大きくするか、注ぐ水の量を調整するか、定期的に排水するか(等)は意見の
    わかれるところではあるけど、ヘイトが正常化すれば今は潰されている盾ジョブの努力の余地が戻り、
    アタッカーはただ暴れればいいというわけにいかなくなる。

    ほとんどの人はそこをわかっているし(他スレでさんざん既出)、ヘイトシステムを肯定しているからこそ
    「改善」を求め声をあげているんじゃないですかね。
    (24)

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