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Results 441 to 450 of 522
  1. #441
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    エミネン消化と受け流しスキル上げを兼ねてシーフ/踊り子でラ・カザナル宮外郭のシャドウ族を20体倒してみたのですけど、
    平均アイテムレベル119でほとんど攻撃を受けずに一方的に攻撃しているにもかかわらず
    コルモル先生のディスペルやヨアヒムのエレジーでしょっちゅうタゲをとられました。
    一方的にダメージを与えているにもかかわらず狩人タイプのシャドウがコルモル先生にサイドワインダーを撃ったりもしました。
    コンテンツにおいても前衛陣と後衛陣のヘイトバランスがとても悪く白盾のような状況が頻繁に発生します。
    与ダメージだけではなく回復や強化、弱体等支援によって発生するヘイトも引き下げてもらえないでしょうか?
    (18)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

  2. #442
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    ナイトがいる前提の調整なのでしょうが、
    ナイトがいない編制で今回のヘイト調整は辛すぎます(´・ω・`)
    後衛さん、死なせちゃうよ。
    (22)

  3. #443
    Player Kobutanuki's Avatar
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    ナイトなしメナス水林辺りではボスも含め後衛にタゲが来るなんてことはありませんでした。ヘイトリセットWSも素通ししましたが問題なし。
    後衛の行動や敵対心-はもちろん、前衛のファーストアタックや敵対心+も意識しないとダメになったのかもしれないですね。
    アタッカーも攻撃だけでなくアビリティや魔法を併用してタゲを回す戦闘になった感じかな?
    (3)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  4. #444
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    ●よかったところ
    近接ジョブが挑発やフラッシュを使えば、狩人や黒魔道士が全力で攻撃してもタゲを取りにくくなった。
    (ダメージ効率の良い弓も選択肢に入る?)
    ●悪いところ
    ヒーラーや支援ジョブがタゲを取りやすくなった。
    回復や歌でタゲを取り、敵が動きやすい。


    支援系のヘイト減とトランキルハートの強化があると良いかと思います。
    (13)

  5. #445
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    開幕挑発必須?
    なんかなつかしい。
    (7)

  6. #446
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    Quote Originally Posted by Xan View Post
    ●よかったところ
    近接ジョブが挑発やフラッシュを使えば、狩人や黒魔道士が全力で攻撃してもタゲを取りにくくなった。
    (ダメージ効率の良い弓も選択肢に入る?)
    ●悪いところ
    ヒーラーや支援ジョブがタゲを取りやすくなった。
    回復や歌でタゲを取り、敵が動きやすい。
    この点は個人的な事をいうと逆なんですよね。
    以前からナイトで確実にターゲットを維持したいという発言が多かったので前発言では濁したのですが、
    精霊や遠隔攻撃でまず確実といっていいレベルでターゲットを取らないというのは正直問題だと思ってます。
    現行では精霊ダメージや遠隔攻撃での与ダメージ効率は近接攻撃とほぼ同等なので、
    接近するリスクを背負う近接攻撃のメリットが大幅に薄れています。

    見方によっては近接DDも敵のターゲットになりにくく盾役がいれば被弾機会は減少するという面はありますが、
    そもそも遠距離から攻撃出来るジョブがノーリスクで高火力を叩き出すので近接ジョブのメリットがない、というチグハグな状況です。

    やはり与ダメージによるヘイト減少は不要だったと感じます。
    精霊に関してはMBヘイトが引き下げられているので、ここを修正しても戦術でカバー出来ますし、
    出来れば与ダメージヘイトは戻すか、あるいは従前以下現行以上に再調整して頂きたいです。
    (9)

  7. #447
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    端的に言うと、遠隔攻撃手段が総アナイアレイター化しただけですね

    それで近接前衛はどうかというと、確かにナイトからタゲ取らなくなりました
    なりましたが、このゲームでの近接は タゲ取らない=ダメージ受けない という図式になりにくい
    なぜならモンスターは通常攻撃含めて範囲攻撃が多すぎるから
    タゲ取っていようが取っていなかろうが結局近寄るとダメージ食らう(範囲ダメだけでもアレなのに
    状態異常、強化消しまでてんこ盛り)のでメリットがほぼありません
    逆にナイトが居ないと今度はタゲが取りにくいというデメリットが目立つようになる
    タゲ取らないメリットはあまりないのに、タゲ取れないというデメリットのほうが大きい歪な状態になってます
    早急に再調整していただきたい
    (15)

  8. #448
    Player Hanaya's Avatar
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    ヘイト関連で混乱が生じているのは主にベガリーやインカなどのザコがワラワラついてくる系コンテンツの
    めんどくさいヘイトシステムですよね。
    単体BFなどでは昔ながらの作法で安定させやすくなっていると思います。

    ナにからまれ釣られたザコが 奥にいるノーヘイトプレイヤー同士の強化やケアルで飛んで行くのは見直して頂きたいです。

    昔、裏で「つってくるからヒーリング禁止ねー」ってセリフが思い出されてちょっとほっこりしたけど、ほっこりしてられない惨状がおきることが、、、
    (10)
    Last edited by Hanaya; 03-31-2015 at 01:40 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  9. #449
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    やっぱり、漢釣りができなくなってます?(´・ω・`)
    (3)

  10. #450
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    仕様変更後に遊んでみた結果、私個人と致しましても
    与ダメージの敵対心について、かなり思い切って減らしたなという印象です。

    バージョンアップ直後に懸念として書かせて頂きました通り、
    魔導剣士の視点から見てもターゲットの固定はかなり容易な状況となっています。

    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    以前からナイトで確実にターゲットを維持したいという発言が多かったので前発言では濁したのですが、
    精霊や遠隔攻撃でまず確実といっていいレベルでターゲットを取らないというのは正直問題だと思ってます。
    現行では精霊ダメージや遠隔攻撃での与ダメージ効率は近接攻撃とほぼ同等なので、
    接近するリスクを背負う近接攻撃のメリットが大幅に薄れています。
    同感です。書きたかったこと全て書いて頂き、頭が上がりません。

    改めて、今回の敵対心の調整がどのような経緯で行われたのか、本スレッドの直近の書き込みをさらっと見てみますと

    ・前衛の火力が高すぎてターゲットを維持できない。
    ・くるくる状態になりにくいような手段あるいは調整が欲しい
    ・敵対心コントロール手段の追加で前衛が攻撃しやすい状況を作るのはどうか
    ・ナニがあってもナイトのターゲットが動かないような調整を希望
    ・前衛が手加減するのが馬鹿馬鹿しい

    他、敵対心コントロール手段に関する提案など

    これらの大部分は今回の対応によって結果として満たす形にはなったのではないかと考えます。
    (調整の方法として求めていたベクトルとは異なるものだった、というのはあるかと思いますが・・・)

    私個人と致しましては、度重なる与ダメージの上方修正により
    盾役の敵対心を確保する手段が挑発・フラッシュ・ケアルなどの手段から
    ウェポンスキル、連携などの与ダメージによる確保へ比重が寄ってきている印象を持っておりましたので
    与ダメージによって発生する敵対心量を下方修正すること自体には賛成の立場ですが
    クルセードの存在もあり、その修正量は僅かで良かったのではないかと考えています。

    上に列挙させて頂いたように「がっつりターゲット維持したい、して欲しい」というご意見もある中、
    私の考え方が非常にクラシックなせいなのでしょう、
    考えなしにウェポンスキルを連打してターゲットを取り過ぎてしまうようなアタッカーさんが座して死を待つ、
    ターゲットを取ったせいで後衛陣に致命的なダメージ・効果が入り全滅、

    そうならないように我慢も含めて考えて戦う、というバランスの方がFF11らしくて個人的には好きです。


    一方で、今回の調整によってターゲットを維持しやすくなって面白くなった、とか
    アタッカーとして最大限攻撃できるようになって楽しい、とお考えになる方もいらっしゃるのではないでしょうか。


    今回の調整によって皆さんはどのようにお考えでしょうか。
    (8)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

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