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  1. #431
    Player Mooogle's Avatar
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    学者の「悪事千里の策」(敵対心+20)についてですが、
    最近追加された「クルセード」や「月下の術」(敵対心+30)よりもランクが低い上に
    すでにクルセード/月下がかかっているPCに対して唱えた場合は「効果なし」になるため、
    盾役のいるパーティではほとんど死に魔法と化しています。

    両方合わせて敵対心+50の効果が得られるようにするか、もしくは
    何か別の効果を付与してほしいです(例:「不揮発型敵対心が徐々にアップする効果」)。

    また「暗中飛躍の策」については、盾役以外のPCがヘイトキャップに達しにくくなるように
    「不揮発型敵対心が徐々にダウンする効果」があると格段に使いやすくなるかと思います。
    (21)

  2. #432
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    冒頭の開発者の方の記事を読むと何かしら問題意識を持っていて、
    敵対心の仕組み見直しを検討していることはわかりますが、現状のままで何が問題なのかがわかりません。

    与ダメージがインフレしていることによりヘイトキャップにすぐ到達してしまうことが問題であれば、
    与ダメージに対する敵対心の上昇量を減らせば解決すると思うのですが。。確か過去にもやっていますよね?

    NM戦などで前衛全員がヘイトキャップに到達して敵のターゲットがくるくる動くことが問題なのでしょうか?
    これが問題なのであれば、盾役がいる状態でアタッカーが殴り続けてWS連発してる場合に敵のターゲットはどうなるのが理想なのでしょうか??
    (1)

  3. #433
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    まず14のようにヘイトの可視化をしてほしい。これがないと特に遠隔アタッカーは必要以上に火力の手加減をせざるを得ない。
    その上でヘイトコンロールについてはそれ専門にするジョブをおいて、現状宙ぶらりん状態でPTに席がないジョブをそこに担当させるといいかと。

    ヘイトコントロールジョブが今微妙な立ち位置なのは確実性がないのとなくてもなんとかなるのが問題だと思いますので、確実性がない点はヘイトの可視化で
    かなり正確なコントロールができるようになるはずですし、盾役がタゲをとる事のメリットを上げるような調整(これも14のアイフォーアイのような敵に殴られる
    事で敵に与ダメージダウンの弱体を付与する効果、11でいうとデイズ状態の防御バージョン)をして必須とはいかないまでも現状より盾がタゲをとることによる恩恵
    を増やす事で結果としてヘイトコントロールジョブがPTで今より活躍できるようになるのではないかなとおもいます。
    (1)

  4. #434
    Player noli's Avatar
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    曖昧な表現ではありますが、
    「同程度の装備・技量の盾とアタッカーであれば、アタッカーがタゲを取ってしまう」
    という状態をベースにしないと、「盾さえいればアタッカーは安泰」となってしまうんですよね。

    ただそれだと、能動的なヘイトコントロール手段を持たないジョブの場合、
    サポシなりサポ竜などを選択しない限り、『手加減;;』という選択肢しかないのが問題なのでしょうね。
    (敵対心マイナス装備で固める、という選択肢もなくはないですが、実質手加減と同義ですしね)

    ただ、単純にこの問題が解消されてしまうと、
    今度はシーフさんや竜さんのアドバンテージが…というジレンマに陥ってしまうのですよね。
    なのでやはり、「うまくやれば『手加減』をせずにすむ」仕組みが必要なのではないでしょうか。
    (ただ、「とても」うまくやらないと、シーフさんや竜さんのようにはいかない、とすべきでしょうけども)
    (8)
    Last edited by noli; 02-11-2015 at 09:44 AM.

  5. #435
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    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    • 敵対心の上限が3倍に引き上げられました。
    • 与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
          ※回復による敵対心量は引き下げられません。
    • PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
          ※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。
    > 担当者の方へ

    敵対心について、ご調整頂きありがとうございました。

    まだ適用後の状態では遊ばせて頂いておりませんが、盾役で遊んでいる身と致しましては
    くるくるへ至るまでの時間が伸びたことは歓迎したいと考えております。

    気になる点として
    与ダメージによる敵対心も下げられているようですのでまた変わっているかもしれませんが
    ヘイトリセットの効果を受けた際に、それまでの敵対心の状況によってはターゲットを取り戻すまでの時間が伸びる可能性がありそうですね。
    (個人的にはこの通りの結果であったとしても、考えて戦えるネタになるので問題ないかなとは思っています。)

    また、与ダメージによる敵対心が下がりつつ、固定値の部分が据え置きな点も気になります。
    タゲ固定が楽になりすぎていないことを祈りつつ・・・

    また何かありましたらフィードバックさせて頂きたいと思います!
    (5)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  6. #436
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    だまし討ちの敵対心とかはきちんと乗るのか気になりますね。昨晩はメナスエヌティエルを遊んできたのですがモンクでは敵対心を稼げなかったのでちゃんと盾を入れて攻略することになりそうです
    (0)

  7. #437
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    ヘイトリセット技を無くさないと、この敵対心調整では阿鼻叫喚の地獄絵図になるっていう
    (14)

  8. #438
    Player Raurei's Avatar
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    詠唱の頻度やらアビリティの使用頻度により与ダメージによる敵対心が稼ぎにくくなったことでベガリーインスペクター内では敵がぐちゃぐちゃに走り回って大暴走状態でした。
    ベガリーはまだ攻略初日なので特殊な動きもあるかもしれませんが前衛がいくら殴ろうと詠唱したりするとあっという間に後衛やらペットジョブさんへやら走っていっちゃいましたね…。
    この状態だとけっこう問題なきがしてます。
    (14)

  9. #439
    Player Mazikiti's Avatar
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    ヘイト上限を3倍、与ダメージによるヘイトを減少。正直に言ってどちらか片方だけで良かったと感じます。
    毎度こういう極端な二重調整が行われますが、個人的な理想をいえばヘイト上限を2倍、それだけで良かったと思ってます。

    アビリティや魔法に対しての調整がない為、現在のヘイトバランスでは
    前衛がWSを撃つ(2500程度のダメージ)→吟遊詩人がPT支援の呪歌を歌う→吟遊詩人にターゲットが移動する
    といったような従前のバランスからいえば違和感の強い状況が発生します。(互いに敵対心±0の状態)

    ただこの件に関しては敵対心調整により価値がある方向性に変更したと捉えるなら、
    ゲーム性として問題があるわけではないのであくまで一個人の好みの話ではありますが。
    (15)

  10. #440
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    アビリティや魔法に対しての調整がない為、現在のヘイトバランスでは
    前衛がWSを撃つ(2500程度のダメージ)→吟遊詩人がPT支援の呪歌を歌う→吟遊詩人にターゲットが移動する
    といったような従前のバランスからいえば違和感の強い状況が発生します。(互いに敵対心±0の状態)
    ソロプレイヤーです。
    ジョブポ&メリポ稼ぎに青魔道士でだらだら狩っていましたが、ヒーラーフェイス(私はカラハバルハ)に序盤結構タゲ持っていかれました。
    アドゥリン以前の低Lv帯ではどんな感じか判りませんが、HP減るとすぐ最上位ケアルを使うフェイスと今回の調整は若干具合が悪い、のかも?と思った次第であります。
    (15)

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