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  1. #31
    Player SIN60's Avatar
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    この計算だとHPが結構重要ですね。ソロへの懸念もあるけど、やっぱりプレイヤーのHP低いって・・・絶対。
    アビセアは何がよかったかって、HPの量が丁度よかったと思う。
    与ダメージはインフレしすぎだったが、耐久力に関してはHP5000あっても死ぬ時はスグ死ぬし
    手厚い保護をすればHPスポンジできたし、(アビセア初期の頃は)ケアルヘイトも意外ときつかった。

    私はこういう風に、折角やろうとしている所に別の案件を入れるのは嫌いなのですが
    バトルシステムの根幹は1箇所やそこらいじってそうそう簡単に変わらないと思うし
    下手に変えてしまうととんでもない事になると思うので、応援だけにとどめておきます。


    加えて、今は 近接アタッカーとそれ以外 さえ分かれてたら後は同じようなもん
    ってなってる敵の暴走ぶりをどうにかしてほしいかな~
    これも一朝一夕で出来るようなもんじゃないし、ゲームバランスを取るって本当に大変なんだなぁと思います。
    (11)

  2. 02-19-2013 04:19 AM
    Reason
    書き込み位置ミス

  3. #32
    Player Colt's Avatar
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    いろいろと変な挙動が散見される、ペットへの/ペットからの敵対心についても
    できたら詳細御願いします。
    (10)

  4. #33
    Player pocotwin's Avatar
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    ケアルヘイトをいじらない限り何やったって変わらないと思うな
    ナイトの居場所がない。高火力近接アタッカー以外いらないってのも色々な原因があってそうなってるけど
    大ケアル連発してもタゲがくずれにくいってのが結構大きいと思う。
    (25)

  5. #34
    Player cactus's Avatar
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    どういったバトルを想定するのかにもよりますね。
    75キャップの6人PTが前提だった時代と、アビセア以降の少人数やフルアラ以上のバトルでは求められる形は違ってくるでしょう。
    さらに、これからのアドゥリン時代がどういう形になるのかは未知数なわけで一概には答えはでないのでは?

    個人的には、短時間OR少人数バトルの時はターゲットの固定力を高く。
    長時間OR大人数の時は固定力を低く。

    時間と人数によって、何らかの補正がかかる感じがいいのではないかと思います。
    (4)

  6. #35
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    コメントお疲れ様です。

    敵対心の仕組みは何となく理解出来ました。
    「で…開発としてどうしたいの?」が真っ先に浮かんだ疑問点です。

    そこがわからないので仕組みの説明だけ渡されてもこっちも「分かりません」ですね。
    現段階でこれじゃ時間かかりそうだってのは理解出来ました…
    (28)

  7. #36
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    捉え違いだったらすみません。
    別のスレッドでも昔書いたのですが、アタッカーが何も考えずにWSを打ちまくっても、
    ナイトが単体で、タゲを保持できる というのは反対です。
    今問題になっているのは、タゲ保持=高火力となっていることだと思います。
    その上、盾だろうがアタッカーだろうが減衰率は一律。なので、それを解消する為の「案」の
    1つとして出したということです。

    それともアレですかね、ナイトも高火力を得てヘイト争奪戦に加わればいいという考えなんでしょうか。
    ナイト「らしさ」でヘイト、と言うかタゲを取る、維持する方法を模索したら自分はこうなった。

    ってだけの話です 

    後1つ、何か勘違いされてるようですが最初から最後までナイトがタゲ保持出来るとか
    土台ムリですよ。今のままなら。VWに侵食され過ぎではないでしょうか。
    レギオン然り、オーディンII然り、やり過ぎた前衛は真っ先に「獲物」にされます。
    自分の案が通ったところで、ヘイトキャップが存在する&高火力アタッカーの火力が
    変わらない限り(※変える必要はない)ちょっとナイトのタゲ保持率が上がる程度では?
    と自分は見ています。それでも一時凌ぎで「誰かが」「安全に」タゲ取ってくれていたら、

    アタッカー始め安心出来ませんかね?と。こういう考えです。
    フルアラ18枠中、盾枠がないのがただ単に「悲しい」んですよ。そういう戦闘はもう卒業
    したいってのが本音ですね。
    (11)
    Last edited by ADAMAS; 02-19-2013 at 08:42 AM.

  8. #37
    Player Acerola's Avatar
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    完璧に理解してるとはいい難いけど黒狩あたりでネックになってるのは
    被ダメージ揮発型敵対心のほうかな?こっちは時間じゃぬけないから
    アクションを起こすごとに瞬間的な高火力を出すのが難しくなっていく。
    黒の場合スタンや白魔法による蓄積もありますしね。

    開発がどうしたいのかわからないけども被ダメージ時の揮発量を現在
    より上げられたり、被ダメージ揮発型敵対心の割合を増やされるとます
    ます遠隔アタッカーがきびしくなっていきませんか?
    (0)

  9. #38
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    FF11 大好きな古参-おっさん- リーマンユーザーとして一言いわせてください。
    お忙しい中、つぶさに説明される「人柄」には好感が持てますが、
    それらをフォーラムで公表することに、一体どんな意味があるのでしょうか?

    ・開発からの現状の見解(開発が何を問題視しているのか)
    ・それらの調整の方向性(開発がどの部分を調整するのか)
    ・本サーバーの実装時期(開発がいつお客様に届けるのか)

    開発がこの3点について弊社の判断に基づいて、
    粛々と発表すればいいだけの話なのではないでしょうか?


    仕様が変われば、その中で台頭するジョブ・淘汰されるジョブが出てくるのは必然です。
    しかし、それもまた「ひとつの楽しみ」であるのではないでしょうか?
    100%の調整などあり得ないからこそ、弊社開発陣の責任の下で行うべき事案だと思います。
    (個人的には秘密裏に進めて、サプライズ公表くらいでもいいのではと思います)

    ジョブ版(コアな人たちの書き込みが多いですが)を閲覧していただければ、
    それぞれのジョブがそれぞれの不満や不安を抱えているのが、多少は分かるはずです。
    現状のバトルの問題点(バトルや敵対心に限った話ではありませんが…)などは、
    何よりも弊社が一番に理解しているはずです。(弊社にもFF11ユーザーたくさんいるではないですか)

    詳細なメールを書くのに、少なからず貴重なお時間を割いていらっしゃるはずです。
    ですが、そのお時間はどうか別のタスクに回していただきたいのです。

    冒頭で「人柄」には好感が持てると申しましたが、正直これが「良い仕事」だとは思えません。
    FF11大好きです。ずっと応援していきますので、どうかその貴重なお時間を有意義にお使いください。

    ※フォーラムのみなさま、ついつい長文になってしまい申し訳ありません。
    (8)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by BBA View Post
    FF11 大好きな古参-おっさん- リーマンユーザーとして一言いわせてください。
    お忙しい中、つぶさに説明される「人柄」には好感が持てますが、
    それらをフォーラムで公表することに、一体どんな意味があるのでしょうか?

    ・開発からの現状の見解(開発が何を問題視しているのか)
    ・それらの調整の方向性(開発がどの部分を調整するのか)
    ・本サーバーの実装時期(開発がいつお客様に届けるのか)

    開発がこの3点について弊社の判断に基づいて、
    粛々と発表すればいいだけの話なのではないでしょうか?

    まっとうなご意見とは存じますが、気になったので、あえてひと言…

    [弊社]ではなく、[御社]あるいは[貴社]ですね…意味が180度ひっくり返ります。

    トシヨリのお節介で失礼 m(_ _)m
    (22)
    最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!

  11. #40
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    うーん
    松井さんの言いたいことは
    現状のケアルヘイト(V?)が問題なのではないかと言うことかな?

    タコ殴りの現状見るとそうとも言えるけど
    そこいじってしまうと色々と他の部分でも不具合が出たりして
    難しそうな問題ですなぁ。
    (2)

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