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  1. #231
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。

    一点、フォローさせていただきますと、
    「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
    今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
    (もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
     
     
    敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
    どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
    皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
    松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
    (段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
    あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)

    今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
    「被ダメージ揮発型の敵対心」の調整はしておらず、「標準ダメージの調整」の調整だけ行なってこの状態なのですか?
    殴られてヘイトが大幅に減ったのではなく、殴る方のヘイトが微々たるものになったということですか?

    まさか「被ダメージ揮発型の敵対心」の調整が行なわれていた不具合なんてことは……。
    (4)
    Last edited by Vorpal_Bunny; 04-06-2013 at 12:46 AM.

  2. #232
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by osakana View Post
    ペットジョブがよく槍玉にあげられるので
    自分も召喚でNM狩りをして試してみたんですけど
    攻撃履行後なのにリジェネやストンスキン程度でタゲが来ちゃうんですねー。
    一緒に殴ってるだけだとタゲはこないのに、本体様子見でリジェネしたら本体にタゲ来るとか笑ってしまった(笑えない)
    与ダメヘイトも減りやすいせいなんだろうかと思ったけど、こうする意味もどういう仕組みかも考えてもよくわからない……。
    色々やって気づいたら経験値が10000も減ってたのは、ないしょです。
    フォイルとリアクトのヘイト増量検討してるみたいですけど、プロテス連打したほうが稼げたりして。

    ケアルとか弱体でヘイト稼いじゃうのはわかるし、大味戦闘よりはその方がいいとも思ってたんですが、
    ペットジョブ関係は考慮されずに実装されてしまった感ありますね。
    まあペットぶつけたら半分寝てても勝てる状態もありましたから、
    それはそれで問題だと思ってましたけど。
    強化魔法だけでもどうにかしたら、だいぶソロの感覚が違う。気が……する。
    ただでさえペットの防御や回避値は意図して上げるのが難しい上に、
    現状の仕様だと高ダメージはくらいやすく回避しにくいになってるので、早急にどうにかして欲しいところ。
    これじゃ召喚獣のHP少なすぎるよ~



    あと個人的には忍者が盾としてスルーされてるのが気になります。
    やっぱり空蝉は開発陣のトラウマなのかなぁ(´・ω・`)

    リジェネ、ストンスキン、くらいでアタッカーのヘイトがはがれて、敵が後衛に向かってくるというのは、

    流石に不具合というか調整ミスも限度を越えていると思います。

    今月末まで待つのはかなり危険な案件であると個人的には考えます。
    (33)

  3. #233
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    ハイポ一本飲んだだけでもタゲ来ますよ
    (6)

  4. #234
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    誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
    その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
    たとえ、どんな理由があろうとも。
    (32)
    Last edited by Nigihayahi; 04-06-2013 at 02:10 AM.
    タルタル率90%

  5. #235
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    被弾によって抜けるヘイトだけでも早めに調整して下さい。
    ヘイトの減少が緩やかになれば、少なくともペットジョブは大分改善されると思います。

    召喚士はサポケアルが怖くて召喚獣に回復させる機会が増え、この点は召喚士らしく立ち回れて良いと思います。
    もっとも履行のリキャストが全く追いつかないので、験術の細分化をして頂きたいです。
    (8)
    Last edited by Vaporeon; 04-07-2013 at 10:09 AM.

  6. #236
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    被弾ヘイトは調整していない、ですか。
    よくよく考えると、75時代は空蝉による防御によって、敵対心の抜けはそれほど多く無かったですし
    アドゥリンエリアの敵が強く、レベルが上がっていてもHPに対するダメージ量は増えているので
    調整はしていなくとも現在のコンテンツに起因して敵対心の抜けが大きくなっている・・・のではないでしょうか?

    言われてみれば新サル行ってもタゲはほとんど来ませんでした。
    それに75時代でも、空蝉張替ミスって被弾したときは結構タゲが移っていたような気がしないでもない
    (3)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
    その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
    たとえ、どんな理由があろうとも。
    >開発さんへ
    段階的に実装すべきこと(メイジャンやAF実装など)と、そうしたらやばすぎることがあるように考えます。
    ヘイト調整はゲームの根幹でしょうし、これを段階的に調整というのはちょっと・・・。
    (31)

  8. #238
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    まず、変更前にどんな問題を感じていて、修正後にどういった形にしたいのか、
    どんな方向を、どんな戦闘ををイメージしているのでしょうか?

    >PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。

    現在は、戦術性が担保されていないとするなら、
    それはどんな問題があるのかが、抽象的な文章ではまったくわかりません。
    (14)

  9. 04-06-2013 11:16 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #239
    敵対心のバランス調整にテスト鯖は使われていたんでしたっけ?
    まあ新たに敵対心のバランスを構築していく上で今は過渡期だしそこまで目くじら立てるほどのことには見えないけどなあ。
    まだバランス取れてないだけで、徐々に良くなっていくだろうし、アビセア以降の頭からっぽにして攻撃していればいいという状況から
    75キャップ時代みたいにヘイトを意識しないといけなくなるような戦闘のほうが面白いですしどんどんいじってください。

     あと疑問なんですが、もともとヘイトの情報ってユーザーが検証して明らかになっていったものだったと思うけど今回は逐一ユーザーに公式から発表していくんですか?
    バランスかえましたで方向性を示す最初の発表はともかく、それ以降はバランス調整しましたでいいと思うのですが。

     ついでに、ここのスレ見てるとアビセア以降ペットジョブ始めた人が多いようですが、命令一つでペットからタゲ動くなら敵が動いてもいいように本体が動けばいいだけじゃないのかしら。その他の行動はレーダーにうつらない範囲までいって行えばいい。
    そんな状況がおかしい?
    どんな強さの敵と戦ってるのかもわかりませんが、それに合わせた動きをすればいいだけじゃない。
    その上で、もっと具体的に問題提起すればいいんじゃと。
    おなつよ以上を相手にペットと一緒に殴って回復したらタゲきたーとかだと噴飯ですw
    (10)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  11. #240
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    そもそも戦闘のテンポが悪いのかな、と自分は思いました。

    モンスターのターゲットが後衛に来ようと”エンミティダウス”などの様な敵対心を下げるアビリティが後衛全員に搭載されていて
    尚且つ、再使用が10秒~30秒に1回ぐらいなら、ターゲットが来ようとそうやって下げれば良くて、後衛も更に忙しくなって楽しさは増すかなぁ、と。
    忙しい事が全員の楽しみに繋がるわけじゃないとは思いますが。
    もしくは、前衛全員にアビリティ”挑発”的なものを実装するなど。

    そうなってくると、敵対心マイナス装備ってナンダッタノーっていう状態になってしまうのと
    ただのアクションRPG的になってしまい、緊張感はなくなってしまうかとは思いますが
    ターゲットが来た際の対策がないよりはいいかな・・とも思います。

    と思ったのも、アドゥリンでLvl99のペア(アタッカー+白)で狩りをしてた際に
    白99の自分にモンスターからターゲットが来て、一般ユーザーが思いつく限りの敵対心を下げる、回復する、足止めをするなど、の行動をとっても、すぐに死んでしまい
    すぐプレイヤー側が死んでしまうわりに、アビリティなどや魔法などの効果的な選択肢が少ないな・・と思いました。
    詠唱に関しては中断されてしまいますしね。

    そこで”PTで挑んではいけません”と、言うではなく、一般のライトユーザーにも対策が思いつく様な、効果的な何かがあると嬉しいな、と。
    他人と一緒だと、何かが出来る=他人と一緒じゃないと、何も遊べない。ですしね。
    制限をつけていくのではなく、もうちょっと遊んでいただくこと、色んな楽しみをユーザー側に増やす事に貪欲になってはどうかな、と。
    もしPTで挑んではいけないものでしたら、システム側で、コンテンツに入場するときに”このコンテンツは3人以上推奨です~”などのシステムメッセージを出せばいいだけの事ですし。

    今の状態というか、昔からそうですが、PTで色々出来る仕様っていうのも理想はすごくいいんですが
    インスタンスダンジョンなどの様な物(ヴォイドウォッチが大分、其れに近かったですが)を実装し、PTでしか出来ない事と、ソロで出来る事をパックリ極端に分けたらいかがでしょうか。
    というか、アドゥリン前は、ソロ志向は毎日裏いったり、PTしたい人はVWに参加したり、とてもバランスが良かったとおもいます。
    フレの間でも人によって綺麗に極端に分かれたりして。

    今は裏にいっても獣本体にターゲットが来てしまい、ソロも危うかったです。

    アドゥリンを実装しても、大して人口も増えてる傾向もなく、特に人が少なくなってる時期に”PT趣向のFF11に戻そう!!”
    っていうのはあまりに理想的で、盲目的かな・・、と。

    なんか、最近の開発側のゲームに対する修正の連続と、ユーザーの不満の量を見ていると、理想的で絶妙のバランスを持つ戦闘、ゲームコンテンツをFF11で今から目指すのは難しいんじゃないかな、と。
    それこそ、FF14並みに新生しないと・・。

    それならば開発の方ももっと妥協して、まずは極端に分けてみたらどうでしょうか、と遊んでる側が思わされてしまいました。
    こんな事を遊んでる側が思ってしまうほどに・・・。

    ご検討の程、宜しくお願い致します。
    (9)

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