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  1. #211
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by CatsEye View Post
    松井様、望月様。

    いつまでに対応完了できるのか目処すらつかないのなら、まず元の状態に戻しませんか。

    この問題が長期化すると、運営とユーザー双方が修復不可能なダメージを受けます。
    トラブルがおきたとき、まず元の状態に戻す。
    基本的ですが、そこから始めませんか。

    既存エリアは従来通りに戻す。
    新規エリアはレイヴを含め別枠で調整し、ユーザーの同意を得られた結果を、既存エリアに導入していく。
    安定的な運用が見込めるまで、新規追加した要素(装備, JOBなど)は新規エリア限定にする。

    わかりやすく言うと、新規エリアをテストサーバのような位置づけにして、
    影響範囲をできるだけ小さくしませんか? という提案です。

    今月末から順次? 対応が遅すぎます。 いつまで耐えればいいのですか?
    この変更に耐えられないユーザーが、ヴァナから消え始めています。
    運営の不手際でフレが消えていくとしたら、それはとても悲しいことです。
    今月末からではあまりにも遅いですね。
    酷なようですが、現在開発中の全てを一時停止してでも、
    早急に対処すべきほどの事態であると認識しています。

    そして、mocchi さんの対応は誠意溢れますが、対応が遅すぎます。

    ユーザーはこの一カ月を耐えきるほど、スクウェアに対して甘くはないはずです。
    納得のできる説明がないのであれば、信用は失墜してしかるべきだと考えます。
    (23)

  2. #212
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちらをご一読ください。

    たくさんの投稿ありがとうございます。

    敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
    お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
    順番に作業を行います。

    土台となる部分をきっちりと作る。
    土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
    その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
    というイメージです。

    それでは、少し具体的な内容にシフトします。

    フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
    次の一歩として、
    今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
    一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
    (例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)

    調整/検証作業には着手しており、
    増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。

    あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
    引き上げる予定です。


    敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
    日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
    お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
    引っかかったのは一点だけ。

    アプリケーションを提供するという立場であれば、やってはいけないことです。
    未完成の調整が必要なものをいきなり本番に適用するなんてことはあってはならないことです。

    普通のお客さんの立場からすれば、なぜお金を払って、未完成のものを提供されなければならないのか?

    このことに疑問を持たない(持てない)社風なんでしょうか?

    それをやるためのテストサーバではないのでしょうか?

    今一度、製品(サービス)を提供する、お客様から対価をいただくことに対して、真摯に取り組んでいただきたいと思います。

    やろうとしていること(コンセプト)は良いことだと思います。
    それだけに順番を間違えているのは残念なことだと思います。
    (44)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by SevenEyes View Post
    敵対心について

    色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
    このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
    理解させるまで大変な思いをしました。
    確かに むずかしいですよね。
    小卒の子が 読める漢字だけで 敵対心をいじって どうなったかを まとめてみました。


    アタッカーが こうげきを しているだけで 後衛は なんでもできた。
    ナイトなどの たて役は ほとんど役たたずだった。


    アタッカーが こうげきを しているだけでは 後衛が かんたんに 倒されるようになった。
    ナイトなどの たて役は 役にたてるようになった。
    けもの使いや しょうかん士は ソロで 遊びにくくなった。

    じゃあ どうやって遊びやすくするか? という話をしています。
    なので こまかい話に なるんです。
    (14)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
    日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
    お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
    詳しい内容が確定する前に 「調整内容の方針の報告だけでも急いで投稿」 を行ったのは、とてもとても良い判断だと思います。^-^

    この先どう調整されるのか分からなければ、装備も迂闊に買ったり出来ませんし、どのジョブのレベルを上げるべきかも分かりませんので、「調整内容の方針の報告が早い」 のはとても助かります。


    今回の方針報告だけでも 「後衛にタゲが行きづらく成るだろうな。」 と想像できますので、後は 「与ダメで敵対心が稼げないので、被ダメで敵対心がほぼ消えてしまう不具合」 を直していただければ、75時代の様な 「適度に敵対心を気にしながら戦う正常な状態」 に戻るかと思います。

    単純に 「与ダメの敵対心が下がった分、被ダメに寄る敵対心ダウンの度合いも下げれば良い。」 かと思います。
    (0)
    Last edited by ZARAKI; 04-05-2013 at 07:42 AM.

  5. #215
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    ■固定ヘイト高い!
    ・ペットへの命令系全般

    ■固定ヘイト低い!
    ・フォイルなどと同様忍術にもなんらかヘイト高いのあってもいいのでは。

    みたいな感じで。
    タゲ取り用忍術いいですね。
    他にも挙げるとしたら、
    ・「ひきつけろ」が死亡しているので、固定ヘイトに変更を
    ・召喚にも同様のアビor補助履行の追加を
    こんなとこでしょうか。
    ペットへの命令によるヘイトはそこまで高くないと思いますけど、実際の所どうなんでしょうかね。
    低レベルでちまちまソロしてた頃は、1発殴らせれば完全に抜けきる程度でしたが。
    それでも、頻繁に履行命令を出して本体豆腐な召喚には致命的でしょうけど。
    (0)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちらをご一読ください。

    敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
    お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
    順番に作業を行います。

    土台となる部分をきっちりと作る。
    土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
    その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
    というイメージです。
    以前の状態と比べたら土台はかなり改善されたと思います。
    良い調整だったと評価したいです。
    この件に関しては方向性は心配なさそうなので、引き続きの調整にも期待します。
    (15)

  7. #217
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    アビリティや強化魔法や弱体魔法を連打することでタゲを取るにしても
    無駄に効果がないものを連打するプレイにならないようにしてほしいなぁ


    例えば・・・
    レイヴで複数の敵と戦う魔導剣士
    防具を被物理カットと防御力で固めファランクス、ディフェンダー、仲間の詩人からミンネをもらって耐える
    として、
    範囲ララバイで寝かした複数の敵のヘイトを稼ぐ方法は
    エンチャントルーンを連打すること。
    だったとして、
    もうエンチャントルーンの効果がないのにひたすら連打するというプレイが面白くない・・・



    赤盾というものがある時代プレイしてませんが、
    ディスペルなどの魔法を、本来の目的からすると無駄な状況なのにもかかわらず、
    ヘイトを稼ぐという目的で連打をするプレイスタイル
    これはちょっと面白くない・・・
    ヘイトを稼ぐ目的で、ヘイトを稼ぐ目的のアビリティである挑発を連打する
    これは面白く感じる・・・

    同じことだろうと思うかもしれないけど
    違和感がハンパないです。

    強化魔法を連打してヘイトを稼ぐのなら
    敵からしたらいやらしい強化魔法を連打している状態であってほしい。

    きっと、自分が敵だったときに
    効果がないのにエンチャントルーン連打している魔導剣士よりも
    要所要所でスタンかましてくる黒のほうがよっぽど敵対心上昇マッハ。
    もちろん、そんなプレイヤーみたいなえげつないAIがすきというわけではないんだけど、
    無駄なことをしてる対象の敵対心がうなぎのぼりってのはどうなのか・・・


    今、ヘイト固定のアビ魔法、よく考えてもらいたいです。
    ぶっちゃけちゃうと、ダメージでヘイト稼がないなら、土杖をもってエンチャントルーン連打してしまいそうな↑の例の魔導剣士に危機感を感じてたり。
    (19)

  8. 04-04-2013 05:40 PM

  9. #218
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    調整したというより昔に戻ったというのが感想です
    前衛がサポ白でプロテアをしてタゲをとれていた時代
    いくら調整途中とはいえあの頃まで逆戻りしなくてもよかったのでは・・・

    あの頃からレベル補正やシグネット効果などを調整してきたのですがすべてリセットしたのはわかるのですが
    その後の調整が今月末というのは遅すぎるのではないでしょうか?
    (15)

  10. #219
    Player anni's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
    次の一歩として、
    今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
    一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
    WSには触れてませんが、カラナックの固定ヘイト値が見直される事を期待しています。

    もちろん以前と同様に使える様に固定ヘイト値引き下げです。
    (2)
    Last edited by anni; 04-06-2013 at 05:57 AM. Reason: どちらとも取れてしまう書き込みだったので追記。

  11. #220
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    Quote Originally Posted by Acd View Post
    敵対心に関しては、ほぼ意識しなくてもよかった以前の状態よりは今のが断然いいです。
    色々と検証しながら遊んだりするのも個人的には結構楽しいです。
    次回の調整でもう少しペットjobが遊びやすくなるといいかなと思います。
    方向性はいいと思うので、今後の調整にも期待しています。

    テストサーバーでテスト云々については、追加ディスクの開発に追われていた事や、アドゥリン発売と同じタイミングでどうしてもやりたい調整であったこと、今回は単なるV-UPではなく追加ディスクだったこともあり、ネタばれ防止の意味もあってテストサーバーには入れられなかったんじゃないかなと思っています。

    ネタバレになればたしかに楽しみは半減しますが、組織にデバッグ能力がもはや欠如しているのは
    残念ながら明白なので、テストサーバーでやるべきだったと私は思います。

    私はできるだけ好意的に解釈したいと思っていますが、それでも今回の調整がおそらくは早足で
    それなりに適当だったであろうと思わずにあいられません。

    最近流行りの「ユーザー投票」で、テストサーバーでやるべきだったかどうかのフィードバックを知りたく思います。
    非難の意味はありません。単に興味があるだけです。
    (11)

  12. 04-04-2013 10:14 PM

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