引っかかったのは一点だけ。
アプリケーションを提供するという立場であれば、やってはいけないことです。
未完成の調整が必要なものをいきなり本番に適用するなんてことはあってはならないことです。
普通のお客さんの立場からすれば、なぜお金を払って、未完成のものを提供されなければならないのか?
このことに疑問を持たない(持てない)社風なんでしょうか?
それをやるためのテストサーバではないのでしょうか?
今一度、製品(サービス)を提供する、お客様から対価をいただくことに対して、真摯に取り組んでいただきたいと思います。
やろうとしていること(コンセプト)は良いことだと思います。
それだけに順番を間違えているのは残念なことだと思います。
詳しい内容が確定する前に 「調整内容の方針の報告だけでも急いで投稿」 を行ったのは、とてもとても良い判断だと思います。^-^
この先どう調整されるのか分からなければ、装備も迂闊に買ったり出来ませんし、どのジョブのレベルを上げるべきかも分かりませんので、「調整内容の方針の報告が早い」 のはとても助かります。
今回の方針報告だけでも 「後衛にタゲが行きづらく成るだろうな。」 と想像できますので、後は 「与ダメで敵対心が稼げないので、被ダメで敵対心がほぼ消えてしまう不具合」 を直していただければ、75時代の様な 「適度に敵対心を気にしながら戦う正常な状態」 に戻るかと思います。
単純に 「与ダメの敵対心が下がった分、被ダメに寄る敵対心ダウンの度合いも下げれば良い。」 かと思います。
Last edited by ZARAKI; 04-05-2013 at 07:42 AM.
アビリティや強化魔法や弱体魔法を連打することでタゲを取るにしても
無駄に効果がないものを連打するプレイにならないようにしてほしいなぁ
例えば・・・
レイヴで複数の敵と戦う魔導剣士
防具を被物理カットと防御力で固めファランクス、ディフェンダー、仲間の詩人からミンネをもらって耐える
として、
範囲ララバイで寝かした複数の敵のヘイトを稼ぐ方法は
エンチャントルーンを連打すること。
だったとして、
もうエンチャントルーンの効果がないのにひたすら連打するというプレイが面白くない・・・
赤盾というものがある時代プレイしてませんが、
ディスペルなどの魔法を、本来の目的からすると無駄な状況なのにもかかわらず、
ヘイトを稼ぐという目的で連打をするプレイスタイル
これはちょっと面白くない・・・
ヘイトを稼ぐ目的で、ヘイトを稼ぐ目的のアビリティである挑発を連打する
これは面白く感じる・・・
同じことだろうと思うかもしれないけど
違和感がハンパないです。
強化魔法を連打してヘイトを稼ぐのなら
敵からしたらいやらしい強化魔法を連打している状態であってほしい。
きっと、自分が敵だったときに
効果がないのにエンチャントルーン連打している魔導剣士よりも
要所要所でスタンかましてくる黒のほうがよっぽど敵対心上昇マッハ。
もちろん、そんなプレイヤーみたいなえげつないAIがすきというわけではないんだけど、
無駄なことをしてる対象の敵対心がうなぎのぼりってのはどうなのか・・・
今、ヘイト固定のアビ魔法、よく考えてもらいたいです。
ぶっちゃけちゃうと、ダメージでヘイト稼がないなら、土杖をもってエンチャントルーン連打してしまいそうな↑の例の魔導剣士に危機感を感じてたり。
Player
調整したというより昔に戻ったというのが感想です
前衛がサポ白でプロテアをしてタゲをとれていた時代
いくら調整途中とはいえあの頃まで逆戻りしなくてもよかったのでは・・・
あの頃からレベル補正やシグネット効果などを調整してきたのですがすべてリセットしたのはわかるのですが
その後の調整が今月末というのは遅すぎるのではないでしょうか?
Player
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