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  1. #201
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xan View Post
    今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。

    まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
    収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
    FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
    FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
    既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
    ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
    仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
    まさにその通りだとは思いますが、それが見抜けないほどにユーザーは節穴ではないのではないかと。
    今回のおかしな調整でさらに減った人口でどうやってPTが復活するというのでしょうかね・・・・。 切ないですね。

    PTを推奨しないでも、収益を確保する方法はいくらでもあるはずで、
    むしろそれをこそフォーラムで検討すべきですね・・・。
    (22)

  2. 04-04-2013 01:03 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #202
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちらをご一読ください。

    たくさんの投稿ありがとうございます。

    敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
    お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
    順番に作業を行います。

    土台となる部分をきっちりと作る。
    土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
    その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
    というイメージです。

    それでは、少し具体的な内容にシフトします。

    フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
    次の一歩として、
    今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
    一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
    (例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)

    調整/検証作業には着手しており、
    増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。

    あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
    引き上げる予定です。


    敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
    日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
    お伝えしたく、急ぎ投稿しています。

    みな、有料でプレイしています。
    土台となる部分をこれから調整するのならば、なぜ導入したのでしょうか?

    そのことの説明はなさるべきではないですか?

    それこそがユーザーの開発さんに対する、さまざまな「疑念」の根幹だと私は思うのですが。

    失礼ながら、テストサーバーをご活用ください。。。
    (66)

  4. #203
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    敵対心の修正を継続して行なうのはわかるのですが、どこまで進んでるのか、
    各段階にどれくらいの時間をかけるつもりなのかがよくわかりません。
    3ヶ月おきぐらいにあるバージョンアップごとですか?

    それで今は「土台となる部分をきっちりと作る。」が終わったとこなのかな?
    (9)

  5. #204
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    Mocchiさん、お疲れ様です。
    今回の敵対心調整については開発陣のバトル提供に対する強い意気込みを感じることが出来とても満足しています。
    ポーズだけ取ってみせるだけのお茶を濁すようなマイルドな有名無実の調整では
    アビセア~VW~レギオンと続いてきた画一的なバトルから結局何も変わることなくいつまでも
    一部のジョブ間での火力論争ばかりが繰り返されるだけだったのが目に見えていました。

    凝り固まってしまったユーザーの固定概念を突き崩すには、時として今回のような
    ゲームの作成・提供者側からの強いディレクションの介入が必要な場合もあると確信しています。

    盾役と矛役が別個に共存し、互いを尊重して共闘できる、久しく遊べなかった協力プレイが
    楽しめるようになるのではないかと今は楽しみでいっぱいです。
    (18)

  6. #205
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    敵対心について

    色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
    このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
    理解させるまで大変な思いをしました。


    スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
    FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
    もっと分かり易い説明方法でお願いします。
    (8)

  7. #206
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by SevenEyes View Post
    スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
    FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
    もっと分かり易い説明方法でお願いします。
    だがしかし、βverである……! 何時まで試験期間なのか。

    言い分は御尤もだと思いますけど、自分はあえて不要と言わせてもらいます。
    専門用語って何でしょう?ゲーム用語なのかエンジニア用語なのか。
    (後者であれば補足説明はほしいかもしれませんが)
    算式?あんなん分かる人正直一握りもいないんじゃないでしょうかね?数字見ただけで
    サジ投げる大の大人もいるんですし。 ※ 他でもないワタシですが。

    細かい説明をして「理解」させるのもいいですが、ニュアンスで伝えると長い説明しなくて
    済む場合ありますよ。その辺の「要約」位はあってもいいと思いますけどネ。
    ※開発に向けて、です。
    まぁスレチなのでこの辺にて。

    ここから本題、敵対心について。
    大改編したせいか、慣れるまで時間が必要かなと感じました。(レイヴは抜きにして)
    特に後衛やペットジョブ。タゲが「飛んでくる確率」かなり高いですね。
    ヘイト抜けが早い所為か?ナイトのタゲ維持も結構シビアな感じがしました。
    (ウラを返せば、アタッカーががっつり削ってガッツリ被弾するとタゲ簡単に飛んで行く)

    そういう「戦闘」にさせたかった、というのであれば慣れたいかなと思っています(自分は)。
    完全に蛇足なので伏せ。

    中学生辺りでオンラインゲームに手を出して、ドップリ浸からなきゃいいですが……。
    何せ「時間の掛かるゲーム」です。
    義務教育期間位、他にもっと有意義なコトあるんじゃないだろうか。

    余計なお世話ですよね?シツレイシマシタ。
    (5)
    Last edited by ADAMAS; 04-04-2013 at 07:11 AM.

  8. #207
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    松井様、望月様。

    いつまでに対応完了できるのか目処すらつかないのなら、まず元の状態に戻しませんか。

    この問題が長期化すると、運営とユーザー双方が修復不可能なダメージを受けます。
    トラブルがおきたとき、まず元の状態に戻す。
    基本的ですが、そこから始めませんか。

    既存エリアは従来通りに戻す。
    新規エリアはレイヴを含め別枠で調整し、ユーザーの同意を得られた結果を、既存エリアに導入していく。
    安定的な運用が見込めるまで、新規追加した要素(装備, JOBなど)は新規エリア限定にする。

    わかりやすく言うと、新規エリアをテストサーバのような位置づけにして、
    影響範囲をできるだけ小さくしませんか? という提案です。

    今月末から順次? 対応が遅すぎます。 いつまで耐えればいいのですか?
    この変更に耐えられないユーザーが、ヴァナから消え始めています。
    運営の不手際でフレが消えていくとしたら、それはとても悲しいことです。
    (38)

  9. #208
    Player sigen's Avatar
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    このゲームの根幹の敵対心未完成のまま実装して欲しくなかったです。既出ですが私たちはお金を払って遊んでいます。お金の分だけ会社はゲームを提供する義務が存在します。
    もっちさんの言葉の揚げ足を取るわけではありませんが、これから根幹をいじるという言葉は、「未完成で実装しましたにしか聞こえません」14で反省しませんか?もっと完成度をあげてから実装でも全然よかったと思います。

    (永遠のβという意識はわかりますが、だからって未完成をだすといういみでは無いと思います。)
    (31)

  10. #209
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    既に当たったパッチを部分的に元に戻すというのは元に戻すパッチの
    開発から始めることになるので、検証など込みで見ると結局月末くらい
    にはなるんじゃないでしょうか。(あくまで予想です)

    そこに工数を割くよりは、今開発進んでるパッチのクオリティ上げてもら
    いたいです。さしあたってユーザーからは「現在固定ヘイトの
    高過ぎる/低過ぎるアビ、魔法」をフィードバックするといいのかなあ、と。

    ■固定ヘイト高い!
    ・ペットへの命令系全般

    ■固定ヘイト低い!
    ・フォイルなどと同様忍術にもなんらかヘイト高いのあってもいいのでは。

    みたいな感じで。
    (11)

  11. #210
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by SevenEyes View Post
    敵対心について

    色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
    このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
    理解させるまで大変な思いをしました。


    スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
    FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
    もっと分かり易い説明方法でお願いします。

    非難の意味はありません。しかしながら、プレイヤーの書き込みも含め、
    論理構成、及び、議論の内容に加え、
    一部の攻防比の数式などを12才で平然と理解するのは、失礼ながら、無理であろうと思います。

    ひどいいいかたですいません。
    特に数式については、大学の文系程度では理解できないレベルにまでなってます。→開発からは流石にそれはないだろうけど
    (2)

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