>Voodooさん(ちなみにこれグラボが元ネタ?)
>敵のHPに対しどのくらいのダメージを
HPが万単位のNMが、ヤバいことに。誰もヘイトが稼げない罠。
あとインビン使ったり、ストンスキン使ったり、吸収使う敵がややこしい事に
・・・ってそういえばこの辺は現状どういう計算なんだろう。
>Voodooさん(ちなみにこれグラボが元ネタ?)
>敵のHPに対しどのくらいのダメージを
HPが万単位のNMが、ヤバいことに。誰もヘイトが稼げない罠。
あとインビン使ったり、ストンスキン使ったり、吸収使う敵がややこしい事に
・・・ってそういえばこの辺は現状どういう計算なんだろう。
ほとんど理解できなかったけど、個人的に思ったこと。
ダメージや回復によるヘイトと、挑発やフラッシュによるアビ・魔法によるヘイトの特性を逆にして欲しいかな。
ダメージによるヘイトは上がりやすいけど抜けやすく、挑発によるヘイトは抜けにくく貯めやすい・・・とか。
開発チームの皆様、お疲れ様です。
敵対心関連の問題点については、すでに挙げられている通り
1) ヘイトキャップに到達するまでのダメージ量が、与ダメージに対して少ない
2) ヘイトキャップ到達後に、プレイヤーが能動的にターゲットを移動させることが難しい
ということが主だったところであると思います。
私から提案させていただくことは
敵対心の減少量の調整です。
【前提】
a) ダメージに依存する敵対心の基準量調整
...これについては開発の方から述べられている通り、調整必須です。
b) 敵対心のキャップ値については、すべてのPCについて同一
...ジョブ毎にキャップ値を上下させる必要はありません。
c) 既存の敵対心計算システムは変更しない
....ダメージ/回復量に依存して敵対心が変動するものと、固定値であるものの組み合わせで
ターゲットを調整していくという考え方そのものは変えてほしくありません。詳しくは後述。
【方針】
A) アビリティまたは固定値の敵対心を持つWSによるヘイトコントロールを主体に置くことは避ける
...これは前項c)と関連しますが、あくまでゲームの楽しさを広げるための調整を期待します。
アビリティによる効果がなければターゲットを維持/調整できない場合、
たとえば挑発IIを実装したとすると、それを連打するだけでターゲットを維持できるのはただの「作業」になります。
また、センチネルのダメージカットなし・効果延長バージョンのようなものを実装した場合でも、
ディスペル等で効果を消された場合、待ち時間はプレイヤーの関与できない要素であり、好ましくありません。
B) 盾役は、アタッカーでもヒーラーでもない
...当然のことですが、現状、ターゲットを維持するだけであればアタッカージョブが最適である状況は好ましくありません。
【対策案】
① 揮発型敵対心の減少スピードまたは蓄積型敵対心の減少量を調整するジョブ特性や魔法を追加する
例) ナイト ...揮発型敵対心の減少スピード低下30%
忍者 ...蓄積型敵対心の減少量低下20%
黒魔道士・狩人 ...蓄積型敵対心の減少量増加30%
白魔道士 ...揮発型敵対心の減少スピード増加20%
※数値は適当です。
→ この目的は、戦術の幅を広げ、かつジョブ毎の個性を出しやすくすることにあります。
盾役がターゲットを維持するということだけでなく、
黒魔道士や狩人が、ダメージを受けるリスクを負ってでも前線に出て戦うことに意義が出てきます。
また、ケアルガで大量のHPを回復できるようになる白魔道士にも、スペシャリストとしての特性が出ます。
魔法として実装する場合、リキャストよりも効果時間が長くするか、
もしくは詠唱完了時に一定量の敵対心を増減する効果を付けるべきでしょう。
私としては、ジョブ特性よりも魔法で実装するほうがゲームとして楽しいと思います。
② PCがダメージを受けた際、モンスターの攻撃力に応じた敵対心の修正を行う
...直観的な表現をすると、モンスターのストレスに応じた敵対心修正といったところでしょうか。
高い攻撃力を持つモンスターがPCを攻撃した際、モンスターが思った通りのダメージを与えることができれば(=PCの被ダメージが大きければ)
それだけスッキリするので、対象PCへの敵対心を大きく減少させる。
逆にモンスターが思った通りのダメージを与えられなければ(=PCの被ダメージが小さければ、またはPCが攻撃を回避したら)
なんかちょっと腹が立つので、対象PCへの敵対心を減少させない。
この仕組みで、防御力あるいは回避に意味を持たせると同時に
防御力を捨てて攻撃するアタッカーの立ち回りにもプレイヤーの「うまくやる余地」が生まれます。
死なない程度に防御を捨てるのか、生存を優先してターゲットを盾役に任せるのか、等々。
また、強力なディスペル技やヘイトリセットを忌み嫌う風潮がありますが、
これも工夫次第でゲーム性を増すことができると思います。
単純な発生ヘイトの調整を行わず、減少するヘイトの調整をすることで
盾役がターゲットを安定させるまで攻撃を控えたり、敵対心がキャップしたら盾役も攻撃に回るなど
敵によって行動を調整することが重要になります。
【まとめ】
長くなりましたが、私の主張したいことは、どのような調整となってもゲームとしての面白味を拡張してほしいということです。
プレイヤーが関与できない、「待機時間」による制約を極力排し
盾役であっても攻撃に重点を置いたり、アタッカーであってもあえて被ダメージを受けることに意味を作るなど
(もちろんその逆に、防御特化することに意味を作るのも前述の通り好ましいことです)
立ち回りをプレイヤーが選択できる調整を望みます。
FFXIの敵対心関連の仕様はよくできていると思います。
現状のダメージ量の増加に追い付いていないというだけで、Lv75時代までは様々な開拓域があり、楽しいものでした。
安易に発生する敵対心量のバランスを調整したり、根本から覆すような調整を私は望みません。
【PS】
モンスターのブレスダメージカットは撤廃していただきたいです。
ロイエとブレス系青魔法の使いどころが全くありません。
これも取るべき選択肢が狭まっている状況ですので、改善していただきたいところです。
ざっとしか読んでないので見当はずれかもしれませんが、思ったこと。
標準ダメージをいじろうが、被ダメージ揮発をいじろうが、
システムで想定しているよりも現状取ることが出来る戦術の幅が乖離しすぎていて
敵対心システムが正常動作することはないでしょう。
わかりやすく言うと、石火之機も使わずに一人連携ダメージ合計3倍のヘイトを全部アタッカーが請けおいます、
みたいなことがまかり通ってるかぎりは。
かといって連携&WSダメージのヘイト固定化なんてされた日にはそれこそ今のカラナック状態になりますよ?
敵対心システムがなんで機能していないのか、わかっているけど作業量の多さに目を背けているようにみえます。
アドゥリンまでに調整されればいいなと思って意見を出したりしていましたが、
結局このまま発売になりそうですね。非常に残念です。
いまいち理解出来ないんですが
「アタッカーが強すぎてタゲが取れない」と言う(特にナイトの)声が多い訳ですよね。
それに対して、例えばアタッカー基準で与ダメージヘイトが抜けるようにします・・・って話しをしてる?(本当に?)
これだと”アタッカーが強すぎてタゲが取れなかったジョブ”は、更にタゲが取れなくなるどころか
今までは少しずつ稼げていた攻撃によるヘイトすら無くなりますよね。
キャップが低く、ダメージの基準が低かったからこそ火力が低いジョブもキャップまで容易に行けた訳で
どういう調整にせよヘイトが抜けやすくなると火力が低いジョブはタゲが維持し難くなると思うんですが
*特にヘイトリセット持ちの敵(アーチオメガとか)に対してタゲを取る事が絶望的になるのでは?
私の敵対心に対する基本的な理解が間違ってたら是非、指摘お願いします。
Last edited by Hassan; 02-23-2013 at 02:26 AM.
現状、天井に到達した以後の与ダメヘイトは異次元に消えているようなものです。
これが当初の設計から外れているというのはその通りだと思いますが、
同時に、異次元に消しているからこそ成り立っている・・・とも思ってます。
たぶん今いきなり”正常化”しちゃうと、エンドコンテンツはもちろん、
ちょっとヘイトが特殊なNMも、すごくナーバスになりそうで心配です。
なので、慎重に進めるとの方針を支持したいと思います。
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ナイトがケアルを生かすことは、たぶん誰も損をしない道なんですよね。
ただケアルヘイトをいじる場合、白を基準にはしないでほしいと思ってます。
いまの白の回復力(速さ・回復量・敵対心-)はズバ抜けていますので、
白がヘイトを気をつけないといけないようなバランスになったら、赤学はケアル4使えなくなりそうなので!
ナイトのケアルに敵対心+を付ける案は既出ですので別の妄想を。
ナイトのケアルにソラススキン・・・は角が立ちそうなので(ゲホゲh
ナイトがケアルしたらヒーローゲージ(仮)蓄積→攻撃力UP!…というのはいかがでしょう?(防御性能に変換でもいいです)
自己ケアルでも溜まっていいですが、PTメンにかけると効果二倍っ!
前衛がタゲとってもナイトがケアルでみなぎってくる!「むしろ被弾してくれたら嬉しい^^」
・・・って風なると、PT全体がWin=Winになれそうです。
※みなぎった与ダメは減衰するようにして、定期的にケアル飛ばしたくなるようになればより面白くなる気がします。
赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風 よく見て、よく聞いて、よく考える。
ヘイトが簡単にキャップにならない標準ダメージにすると
盾がヘイトをまず稼ぐ戦術を使うとき立ち上がりが悪くなりますね。
固定値でヘイトを上げるアビは相対的に効果が高くなりますが、
この辺でナーバスな戦闘になると仰ってる人も居るのでしょうか・・・
Lvごとの設定とのことですが、既存のLv99前提のNM戦の戦略も
考えて、変えなくてはいけないでしょうね。
ヘイトが稼ぎにくいために極力被ダメ揮発ヘイトが抜けない装備の要求も
強くなるんじゃないかな。
高火力アタッカーが考えなしに殴り続けたらタゲ張り付くくらいでいいと思うんですけどね。
個人的にはタゲが張り付くのがおかしいのではなくて張り付いてもなんとかなっちゃうのがおかしいと思います。
極論でタゲ張り付いてなんとかなるならナイトやヘイトコントローラーなんていりませんよね?
これはあくまでもPTで挑まないと倒せないかなり強めの敵の話ですが。
ここら辺は敵の強さによっても変わってくると思うし爽快感の低下にもつながりかねないので
難しい話ですが敵対心だけではなく防御力の調整にも期待したいですね。
Last edited by pocotwin; 02-23-2013 at 01:03 PM.
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