直接の御回答有難うございます。
すぐ敵対心がキャップしちゃってヘイト関連の戦略もクソもないから、とりあえずそれを是正する為に標準ダメージ部分の調整をアドゥリン実装と同時に出来たらいいよねwってことですね。
すんごく分かりやすかったです。
まあ、確かにそうですね。攻防比もいじくって近接アタッカーが多少大人しくなるかもしれないし、とりあえず敵対心をキャップしにくくする施策(標準ダメージ部分)をして様子見って感じなんですかね。
ただ、標準ダメージって現状何を基準にして調整するんでしょうかね?
遠隔、魔法ジョブに比べて近接ジョブって高支援時の変貌度が違いすぎてると思うんですよね。(主にマルチアタックやヘイストで)
となると、標準ダメージを高支援時の近接ジョブに合わせてガッツリ調整すると遠隔や魔法は敵対心低すぎになったりしないんですかね?(現状劣勢だしそれでもいいけど…ぼそっ)逆に低支援時の近接ジョブに合わせて標準ダメージをちょこっと盛る程度だと高支援時にはまた容易にキャップしちゃいそうな気もするし…つまり、標準ダメージの変化に対して被る影響度が近接ジョブと遠隔、魔法ジョブとで比重が違う気がするんですよね。ここに盾ジョブも入ってくるわけで…何となく標準ダメージを固定値で調整するのはすごく難しい気がしますね。
まあ何が言いたいか頭悪いんでわからなくなってきた。何か間違った事を言ってそうですが…難しいねこのゲーム(´・ω・`)
Last edited by d-3-b; 02-22-2013 at 04:35 PM.
改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。
敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
同じタイミングで行いたいと考えています。
②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
Mocchi - Community Team
基本的に与ダメージの敵対心を下げる方向でいいんですが、
与ダメージの敵対心が大きくなり過ぎるのは、標準ダメージの例が武器だったようにPC単体が強くなったというより
高支援状態がやり易くなったからというのが大きいんですよね。
高支援状態を基準に敵対心を下げたら、今度はそれ以外がおかしくなったりしちゃうと思うんですよ。
与ダメージは支援状態によって時には10倍とか変わってきちゃいますからね。
だから、ダメージの敵対心を下げるのは被強化に応じて下がるという形がいいんじゃないでしょうか。
強化といっても色々あるんですが、支援を受けてダメージ能力が伸びやすいのは近接なので、
近接に強い影響がある攻撃間隔短縮に比例して増加敵対心を補正するというのが無難な気がします。
攻撃間隔短縮は80%まで可能なので、単純にその状態で与ダメージの敵対心-80%という感じでしょうか。
現状、天井に到達した以後の与ダメヘイトは異次元に消えているようなものです。
これが当初の設計から外れているというのはその通りだと思いますが、
同時に、異次元に消しているからこそ成り立っている・・・とも思ってます。
たぶん今いきなり”正常化”しちゃうと、エンドコンテンツはもちろん、
ちょっとヘイトが特殊なNMも、すごくナーバスになりそうで心配です。
なので、慎重に進めるとの方針を支持したいと思います。
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ナイトがケアルを生かすことは、たぶん誰も損をしない道なんですよね。
ただケアルヘイトをいじる場合、白を基準にはしないでほしいと思ってます。
いまの白の回復力(速さ・回復量・敵対心-)はズバ抜けていますので、
白がヘイトを気をつけないといけないようなバランスになったら、赤学はケアル4使えなくなりそうなので!
ナイトのケアルに敵対心+を付ける案は既出ですので別の妄想を。
ナイトのケアルにソラススキン・・・は角が立ちそうなので(ゲホゲh
ナイトがケアルしたらヒーローゲージ(仮)蓄積→攻撃力UP!…というのはいかがでしょう?(防御性能に変換でもいいです)
自己ケアルでも溜まっていいですが、PTメンにかけると効果二倍っ!
前衛がタゲとってもナイトがケアルでみなぎってくる!「むしろ被弾してくれたら嬉しい^^」
・・・って風なると、PT全体がWin=Winになれそうです。
※みなぎった与ダメは減衰するようにして、定期的にケアル飛ばしたくなるようになればより面白くなる気がします。
赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風 よく見て、よく聞いて、よく考える。
敵対心システムが機能しなくなった原因である予ダメージのインフレを抑制するという手段は考えていないのですか?
具体的に言ってしまうとヘイストのことなんですが、ヘイスト支援の有無で発生する予ダメージの格差は相当な差です。
ヘイスト支援なしとヘイスト支援ありどちらのPTでも敵対心システムが正常に機能できる調整を希望します。
・新しい計算式について
これはいきなり一定レベル以上のMobにたいしていきなりかきかわるのでしょうか?
アビセアのようにレベルが変わる敵をふくめてフィールドにおけるMobにも一定のレベル幅があります
弱いと強いのでヘイト計算式がかわるために同じ場所で戦っているのに同じ表示でありながらタゲのふらつきがかわるということに?
・(固定、効果依存)の攻撃方法について
現在、いろいろなコンテンツのNMは広範囲のダメージ技をもっています
魔法距離と前衛とMobの配置を固定して一番良い距離をとるくらいでやっと届くか届かないかなんていうのも珍しくありません
ヘイトシステムを変更したところで盾がタゲをとっても無意味なダメージや異常を後衛はタゲをとっていない前衛がくらうのではないか?
それだったら盾が1人でタゲをとるより前衛が複数でもっていたほうが後衛にタゲがむかないので安全なのではないか?
このあたりはどうなんでしょうか?
ダメージそのものではなく、平方根に比例したヘイトを与えるようにしたらどうでしょう?
きょうびのこんぴゅーたーなら平方根の算出くらい大した負荷じゃなかろう。
要するに4倍ダメージで2倍ヘイト、9倍ダメージで3倍ヘイトってことね。
値が小さい領域では差は出にくいけど、大きくなると伸びが悪くなるという。
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