Page 10 of 55 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 20 ... LastLast
Results 91 to 100 of 553

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    Quote Originally Posted by d-3-b View Post
    コメントお疲れ様です。

    敵対心の仕組みは何となく理解出来ました。
    「で…開発としてどうしたいの?」が真っ先に浮かんだ疑問点です。

    そこがわからないので仕組みの説明だけ渡されてもこっちも「分かりません」ですね。
    現段階でこれじゃ時間かかりそうだってのは理解出来ました…
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。

    皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
    それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
    その部分の記載が抜けていました。

    言葉足らずで申し訳ありませんでした。
    (26)
    Mocchi - Community Team 

  2. #2
    Player d-3-b's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    144
    Character
    Pinktheripper
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。

    皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
    それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
    その部分の記載が抜けていました。

    言葉足らずで申し訳ありませんでした。
    直接の御回答有難うございます。

    すぐ敵対心がキャップしちゃってヘイト関連の戦略もクソもないから、とりあえずそれを是正する為に標準ダメージ部分の調整をアドゥリン実装と同時に出来たらいいよねwってことですね。
    すんごく分かりやすかったです。

    まあ、確かにそうですね。攻防比もいじくって近接アタッカーが多少大人しくなるかもしれないし、とりあえず敵対心をキャップしにくくする施策(標準ダメージ部分)をして様子見って感じなんですかね。

    ただ、標準ダメージって現状何を基準にして調整するんでしょうかね?
    遠隔、魔法ジョブに比べて近接ジョブって高支援時の変貌度が違いすぎてると思うんですよね。(主にマルチアタックやヘイストで)
    となると、標準ダメージを高支援時の近接ジョブに合わせてガッツリ調整すると遠隔や魔法は敵対心低すぎになったりしないんですかね?(現状劣勢だしそれでもいいけど…ぼそっ)逆に低支援時の近接ジョブに合わせて標準ダメージをちょこっと盛る程度だと高支援時にはまた容易にキャップしちゃいそうな気もするし…つまり、標準ダメージの変化に対して被る影響度が近接ジョブと遠隔、魔法ジョブとで比重が違う気がするんですよね。ここに盾ジョブも入ってくるわけで…何となく標準ダメージを固定値で調整するのはすごく難しい気がしますね。

    まあ何が言いたいか頭悪いんでわからなくなってきた。何か間違った事を言ってそうですが…難しいねこのゲーム(´・ω・`)
    (3)
    Last edited by d-3-b; 02-22-2013 at 04:35 PM.

  3. #3
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。

    まずコレ
    >>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    >>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ

    標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
    この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
    隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。

    ざっくり説明すると、
    武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
    ということになります。

    ここで問題になってくるのが2点あります。

    ①手数の増加に時間揮発が追いつかない
    マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。

    ②WS回転率のアップ+高威力化
    どうしようもない状態になってますw
    例)標準ダメージ64で計算した場合
    暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
    ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
    ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)

    改善案

    ①新たな標準ダメージの設定
    マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる

    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。


    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
    (32)
    Mocchi - Community Team 

  4. #4
    Player ADAMAS's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ひんがしの国
    Posts
    957
    Character
    Yukihyou
    World
    Leviathan
    Main Class
    MNK Lv 43
    主旨と
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。
    大まかな実行予定日
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。
    がとりあえず記載されたようなので、自分は後期待して待つことにします。

    他にも抱えた「宿題」が山積してることも忘れずに、可能な限りでいいのでアドゥリンまでに
    間に合わせて貰えたらなと切に願います。
    (4)

  5. #5
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    128
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    >②WSの敵対心固定化
    >固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    >それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    >合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
    確かに乱暴すぎます。
    WS(物理攻撃)は威力が支援によって凄まじく上がる為、相対的に精霊魔法がさらに不利に立たされることが容易に想像出来ます。
    精霊魔法がとても弱い立場に立たされていることを強く意識して調整して下さい。
    (11)

  6. #6
    Player Silueta's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    192
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。
    基本的に与ダメージの敵対心を下げる方向でいいんですが、
    与ダメージの敵対心が大きくなり過ぎるのは、標準ダメージの例が武器だったようにPC単体が強くなったというより
    高支援状態がやり易くなったからというのが大きいんですよね。
    高支援状態を基準に敵対心を下げたら、今度はそれ以外がおかしくなったりしちゃうと思うんですよ。
    与ダメージは支援状態によって時には10倍とか変わってきちゃいますからね。

    だから、ダメージの敵対心を下げるのは被強化に応じて下がるという形がいいんじゃないでしょうか。
    強化といっても色々あるんですが、支援を受けてダメージ能力が伸びやすいのは近接なので、
    近接に強い影響がある攻撃間隔短縮に比例して増加敵対心を補正するというのが無難な気がします。
    攻撃間隔短縮は80%まで可能なので、単純にその状態で与ダメージの敵対心-80%という感じでしょうか。
    (1)

  7. #7
    Player Machine's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    101
    Character
    Marchne
    World
    Carbuncle
    Main Class
    RDM Lv 99
    現状、天井に到達した以後の与ダメヘイトは異次元に消えているようなものです。
    これが当初の設計から外れているというのはその通りだと思いますが、
    同時に、異次元に消しているからこそ成り立っている・・・とも思ってます。

    たぶん今いきなり”正常化”しちゃうと、エンドコンテンツはもちろん、
    ちょっとヘイトが特殊なNMも、すごくナーバスになりそうで心配です。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。
    なので、慎重に進めるとの方針を支持したいと思います。

    --------------------------------------
    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    巣や要塞でナ/白や暗/白やったこともありますし、最近では裏ザルカでナ/白・暗/白やってますし、面白いと思うんですけどね。
    ま、どこに楽しみを見出すかはもちろん人それぞれではありますが。
    Quote Originally Posted by Vient View Post
    ナイトは防御力が高いから攻撃性能が低くなっているそうです。
    ならば残りの回復行動でターゲットを奪ってしまう必然性を作りださなければなりません。
    ナイトがケアルを生かすことは、たぶん誰も損をしない道なんですよね。
    ただケアルヘイトをいじる場合、白を基準にはしないでほしいと思ってます。
    いまの白の回復力(速さ・回復量・敵対心-)はズバ抜けていますので、
    白がヘイトを気をつけないといけないようなバランスになったら、赤学はケアル4使えなくなりそうなので!


    ナイトのケアルに敵対心+を付ける案は既出ですので別の妄想を。
    ナイトのケアルにソラススキン・・・は角が立ちそうなので(ゲホゲh

    ナイトがケアルしたらヒーローゲージ(仮)蓄積→攻撃力UP!…というのはいかがでしょう?(防御性能に変換でもいいです)

    自己ケアルでも溜まっていいですが、PTメンにかけると効果二倍っ!
    前衛がタゲとってもナイトがケアルでみなぎってくる!「むしろ被弾してくれたら嬉しい^^」
    ・・・って風なると、PT全体がWin=Winになれそうです。

    ※みなぎった与ダメは減衰するようにして、定期的にケアル飛ばしたくなるようになればより面白くなる気がします。
    (6)
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  8. #8
    Player Plo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    364
    敵対心システムが機能しなくなった原因である予ダメージのインフレを抑制するという手段は考えていないのですか?

    具体的に言ってしまうとヘイストのことなんですが、ヘイスト支援の有無で発生する予ダメージの格差は相当な差です。
    ヘイスト支援なしとヘイスト支援ありどちらのPTでも敵対心システムが正常に機能できる調整を希望します。
    (11)

  9. #9
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,107
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    ・新しい計算式について
    これはいきなり一定レベル以上のMobにたいしていきなりかきかわるのでしょうか?
    アビセアのようにレベルが変わる敵をふくめてフィールドにおけるMobにも一定のレベル幅があります
    弱いと強いのでヘイト計算式がかわるために同じ場所で戦っているのに同じ表示でありながらタゲのふらつきがかわるということに?


    ・(固定、効果依存)の攻撃方法について
    現在、いろいろなコンテンツのNMは広範囲のダメージ技をもっています
    魔法距離と前衛とMobの配置を固定して一番良い距離をとるくらいでやっと届くか届かないかなんていうのも珍しくありません
    ヘイトシステムを変更したところで盾がタゲをとっても無意味なダメージや異常を後衛はタゲをとっていない前衛がくらうのではないか?
    それだったら盾が1人でタゲをとるより前衛が複数でもっていたほうが後衛にタゲがむかないので安全なのではないか?


    このあたりはどうなんでしょうか?
    (1)

  10. #10
    Player Dacco's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,791
    Character
    Seeker
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    ダメージそのものではなく、平方根に比例したヘイトを与えるようにしたらどうでしょう?
    きょうびのこんぴゅーたーなら平方根の算出くらい大した負荷じゃなかろう。

    要するに4倍ダメージで2倍ヘイト、9倍ダメージで3倍ヘイトってことね。
    値が小さい領域では差は出にくいけど、大きくなると伸びが悪くなるという。
    (4)

Page 10 of 55 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 20 ... LastLast

Tags for this Thread