これだけ敵対心についてユーザーから意見もでていますし、
ユーザー間でも意見が分かれて混乱しているので、開発側から「今後この仕様でいきます」とでも一言欲しいです。
様子見とかは絶対やめて欲しいです。
まずはとりあえず、
『敵にダメージを与えるという行動は敵のHPを削る効果はあるが、敵のターゲットを維持安定させる効果は失った』
ということを率直に認めて、
ターゲットの安定化のためには、(殴られっぱなしのままで)ただ殴ることは効果がなく、別の手段を取る必要がある
これに慣れていくことから意識を変えていければいいなと思います。
「削る人」と「敵の攻撃を支える人」が明確に別の役割として機能するようになれば
今までの、とにかく高火力ジョブを中心にしたパワーゲームから脱却して、RPGらしく皆がそれぞれのジョブらしい役割を
エンドコンテンツのバトルにおいても演じて楽しめるようになることに繋がっていくと思います。
ちょっと前に、統合前のヘイト関連の別スレそうでもないんじゃない的で、しばらく様子見でもと書き込みをしたものですが~~~。
考え方を改めました。すみません。修正したほうがいいきがしました。
昨日いろいろ試してきましたー。
たしかに、みんながおっしゃるとおり、とにかく被弾によるヘイト減少が尋常じゃないくらいすごいですね。
敵の命中が高めなのはいいとしても、それによるヘイト減少が多すぎるので軽装ジョブで数発連続で直撃すると強化数回しかいれてない後衛にもうはねますね。
なんか今回変更された防御力の計算式変更による被ダメージアップと ヘイト調整を別々のタイミングで設計して、一緒に適応された時にバランス調整をとっていないかのような感じをうけました。
大人数でやるヴォッチとかは確かに火力がすごいことにもなってるし無敵の薬もつかっているので固定されたままですが。
少人数とか6人とかになるとヘイト抜けのバランスがおかしく、自己回復を持っているジョブでないとまともにヘイト管理できない感じがしました。
獣使いの人が泣く理由もわかったきがしました。
避けれないペット使ったらタゲを維持するのは不可能な気がしてきました。
前のスレだとアホな子の私でも話しやすかったのですが、計算式とかちょっと混乱するので体感の話ですみません。
Last edited by MAIDsan; 04-02-2013 at 06:49 AM.
,ィ^!^l^i, / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/レ'゙´ ̄ `゙'ヽ | お帰りなさいませ、ご主人様
i[》《]iノノノ )))〉 | 今日もお仕事
l| |(リ〈i} i} || | お疲れ様でした
l| |!ゝ'' ー/!| <
. /::El〔X〕lヨ::ヽ, |
(:::::El::::lヨ::::! \________
獣殺しのパッチです。ナズナでアビセアンボスディン・ザルカのカエルにナズナ2匹でやりました。物理カットがあるのでタゲは安定しないだろうと、ナズナのみで倒す算段でしたが、削りサポートでディア2のみ入れました。入れたときにも来るときがありましたが、ボーッと眺めていると、突然ディアいれたキャラ2発殴られました。(1発300の計600。)ディア1発2発入れた程度で2発殴られなければヘイト揮発しないシステム、いくら物理カットがあるとはいえナズナは1発30強あたえ続けていたのに、それを遙かに上回るヘイトシステムはちょっといただけませんね。いろいろ書いてあるとおり、被ダメージの揮発を抑えてもらえないとしんどいと感じます。(ナズナも基本50程度のダメージでwsのみ300食らうくらいでした)
被弾で蓄積したヘイトが抜けすぎて、スリップを入れた後衛は死を覚悟しないといけない状態。
もちろん、挑発を心得た戦士や、輝かしいナイトが居れば固定は可能と思いますが
ナイトは良いにしても、今の調整では戦士さん命がけです。ガクブルものです。後衛から見ても。
ペットジョブが丁度以上の相手の場合ほぼ息をしていません。獣もからくりもどうしていいのやら状態。
召喚士など、5回殴ったのを待って履行アビ押したらこっちに来る始末。オートアタックもスリップもしてないのに。
子竜もすぐ落ちます。(ブレスなんか吹いたらもうダメ。リューサンのサポで挑発やフラッシュを使える選択にするの?)
ちなみに機会をみて、イージスオハンの無いナイトで敵対バランスを見たいなとも思いますが・・・
結果は従来通りタゲの取れない安心ナイトで終わると思います(・ω・)
そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。
こんにちは。
小難しいことは判りませんが、もう少しタゲがふらつかないようになってくれないかと思います。
NMと戦闘中にエレがポップして魔法感知で白に絡む
→赤がディアで釣って殴り始めるも白がNMと戦闘中の前衛を回復するとタゲが白に移動
白はエレに敵対行動を取っていない(後に赤にケアルをしたかもしれませんが)
というケースに先日遭遇したのですが、これで白にタゲが張りついらキツいなぁと思いました。
今後この調子なら、ハイジャンプとスーパージャンプは敵対心減少じゃなくて増加にして欲しいくらいです。
とはいえ、調整の方向性自体は賛成しております。
I ask of thee Art thou mankind?
開幕1割削ってディア一発入れるだけで後衛にタゲ来ました。
タゲがふらつき易く、固定ヘイトは調整無しの為、カラナックやWFはすぐタゲ来そうです。
遠隔ジョブは今後コンテンツ参加は難しいのではないでしょうか。
召還ソロも迂闊に出来ないでしょう。後衛ジョブ自体も序盤にディアすら入れれないとか不便すぎです。
戦闘自体が快適でなくなったし、運営はFF離れを加速させたいんですかね?
Player
今朝、倉庫キャラでワークスコール(F・ビバックへ納品のやつ)をやっていました。
#3へ行きたかったのですが、途中を木がふさいでおりました。
剣マーク自体は 領域内に入ると戦闘がなくても付くんですね。
ほどなく 人が集まり 戦闘が始まりました。
自分はその時シ22だったので出来る事もなく ただ見ていました。
そのうち 範囲に巻き込まれ 戦闘不能になりましたが
範囲外に吹っ飛ばされていたので 駆けつけたナイトさんにレイズをもらいました。
#1で納品を済ませ、白46に着替えて 現場に行きました。
さきほどのナイトさんが 境界ギリギリで 2匹の雑魚と戦闘していたのが見えたので
ケアル2をしました。リレイズを覚えていないのでタゲが来るのが怖かったのです。
今度は ケアル3をしました。 2匹のタゲが自分に向いたようです。
1匹は ナイトさんが取り返したのですが、もう1匹が自分に突進、
戦闘不能になりました。
ここで 「ケアルや弱体でタゲが向く」という事は知っていたのですが、
白46(回復スキルは54)程度のケアル3でも こんなにヘイトがあるんですね。
自分の身を守れないうちは ケアルで支援も無理ですね。
乱戦の最中カンパニエの感覚であちこちにケアルしていたら
前衛さんのヘイトが抜けた時に悲惨な目に会う事になりますからね。
そんな時に タゲを取り返せなかった前衛さんは 苦々しい思いをしないでしょうか?
戦闘不能後、ナイトさんに余計な気苦労をさせたら申し訳ないので
速攻でHPに帰還し、競売でリレイズを買って覚えました。
現場に行ったら 無事に開通していて #3のwaypointを開通できました。
倉庫はワークスコールのみで 開拓の支援をしていく事にしました。
そういえば。
ワークスコールをやりつつ、無駄に散歩をしているのですが
獣使いさんを結構見かけます。後学の為にと戦闘を見ていると
ペットだけが戦闘をしている事が 増えましたね。
初日とかは 獣使いさんも一緒にモンスターと戦っていたように思います。
ペットを使うジョブの人も 苦労なさっているようですね。
本当は 「一緒に」戦いたいだろうになぁ・・・。
まったり遊ぶ だってゲームなんだもの
今までは何も考えずにひたすら敵にダメージを与えながら回復してればよかったのが、「盾役は与ダメージ以外の手段で敵対心を稼ぐように努める必要がある」「アタッカーは回復役の敵対心が増えないように被ダメージを抑える必要がある」ようになったのは歓迎すべきことと思います。
ただ、ここまでの投稿を見ていると、与ダメージに応じた敵対心の上昇量を絞りすぎたために、前衛の敵対心が被ダメージでゼロになってしまっているように思われます。
敵対心が穴の開いたバケツのようなものだとすると、蛇口が小さくなったために穴から水が全部抜けるようになってしまった感じでしょうか。
とはいえヘイストやメヌエットなどの強化がある環境でバケツが満タンにならないようにする必要もあるので、蛇口は少し緩めた上でバケツの中の水の量によって穴の大きさが変わるようになればいいのかなと思います。
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