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  1. #411
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    召喚獣の敵対心周り感想

    7月9日のバージョンアップから召喚で色々やってみました。

    履行命令などの本体に発生する敵対心の調整が入ったため
    以前のように命令を出すだけで本体が殴られるようなことはなくなりました。
    あくまで敵がそこそこのモンスター(種類とかで大きく変化しますが)であるならば
    ソロで撃破も昔までは行きませんができるようになりました。

    ただ依然として召喚獣が保有する敵対心はおかしいと感じます。
    フレンドと召喚+シーフで遊んでいた時を例に出すと

    1:召喚獣が履行で3500ダメージ出す。その後シーフが1発殴るとシーフがたげられる。
      他にも同様に当たっていない遠隔攻撃を数回繰り返しただけでもシーフがタゲを取る。
    2:履行で3000オーバーのダメージを出した直後に本体が自身にリフレシュを使っただけでタゲが来る。

    などなど・・・召喚獣の敵対心って、最低値が1であるならば、2か3くらいしかないイメージです・・。
    履行命令でタゲは確かに来なくなりましたが・・・依然として遊びにくいままです。
    以前から言い続けてる「召喚獣が持つ敵対心そのもの」の調整を希望します。
    (4)

  2. #412
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    調整直後こそ混乱しましたが、調整から1年以上経過した現在では結局調整前と変わりがない状態になっているように思います。

    なんらかの調整が必要ではないでしょうか?
    (6)

  3. 02-05-2015 04:19 AM
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    一旦、書き直します

  4. #413
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    他のナイト様などに、お聞きしたいのですが…調整前と調整後って余り変わってないような気がするのですが、どうでしょうか?

    私個人の感想ですが、揮発ヘイト(時間揮発型敵対心)を10000(9000↑を維持を心がけています)まで上げていますが、前衛さんの二刀流攻撃やWS・連携ダメージなどでタゲが取れなかったりぶれてしまうのですが…。
    (0)

  5. #414
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    私は75キャップ時代、初めてのカンストジョブがナイトだったのでレベ上げやBCなどのコンテンツにもナイトで盾をしておりました。(ユル~い装備でしたけどw)

    あのころは盾以外が被弾しない立ち回りが求められていたので、アタッカーがタゲ取らないように火力抑えたり、サポ忍にしたりしていましたね。 
    それでもナイトがアビ全開でヘイト稼いだら、そう易々とタゲ取られることもなかったと思います。

    敵対心の調整がなされたとはいえ、そもそも今の強アタッカーの火力が昔とは段違いです。それこそ単純に時間あたりの与ダメージは10倍くらいといっても過言ではないでしょう・・・。(当然支援込みの話ですが)

    下手すればお強い侍様などはWS1発で揮発ヘイトキャップします。単純に3発で累積ヘイトもキャップします・・・。(計算間違ってたら、ゴメンなさい(;´∀`)

    こんな現状でナイトがいくら頑張ったって、それこそブルトイーハン持ってたって盾をするなんて無理です。

    ナイトのアビによる敵対心を10倍にして、ヘイトキャップも10倍くらいまで上げないと昔のような盾役なんて無理だと思います! 冗談抜きで。(それでも足りるかどうか・・・)
    そうでもなければこれから先 ナイトで盾する作戦のときは、アタッカーはお決まりのレリ狩呼んでねwってことになりますね・・・。

    長文失礼いたしました
    (7)

  6. #415
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    Quote Originally Posted by Atsushi View Post

    敵対心の調整がなされたとはいえ、そもそも今の強アタッカーの火力が昔とは段違いです。それこそ単純に時間あたりの与ダメージは10倍くらいといっても過言ではないでしょう・・・。(当然支援込みの話ですが)

    下手すればお強い侍様などはWS1発で揮発ヘイトキャップします。単純に3発で累積ヘイトもキャップします・・・。(計算間違ってたら、ゴメンなさい(;´∀`)

    こんな現状でナイトがいくら頑張ったって、それこそブルトイーハン持ってたって盾をするなんて無理です。

    ナイトのアビによる敵対心を10倍にして、ヘイトキャップも10倍くらいまで上げないと昔のような盾役なんて無理だと思います! 冗談抜きで。(それでも足りるかどうか・・・)
    そうでもなければこれから先 ナイトで盾する作戦のときは、アタッカーはお決まりのレリ狩呼んでねwってことになりますね・・・。
    私もナイトをやってみて思いますが、レリ狩は本当に安定します^^;
    BFにおいて、ナイト+レリ狩シャウトも多い理由もわかります。

    火力のあるジョブなどは、WSや連携で揮発ヘイトはキャップに達しますし、累積ヘイトもそれなりに稼げると思います。
    (連携と合わせた合計ダメージ2万で、揮発ヘイトはキャップ:累積ヘイトも約1100)計算間違っていましたらごめんなさい。
    これはインビンシブル使用時、ジョブポイントのインビンシブル効果10振った以上の効果。

    結局、前衛さんが火力装備を上げてもナイトではキープ出来ず、タゲを持って行かれ…総崩れになりかねない状況になると思います。(これでは、ナイトの役目が出来ていないと思いますし、そうなると安定したナイト+レリ狩PTが好まれてくると思います)

    Quote Originally Posted by Sarasa View Post

    アビリティ、WSの使用時に敵対心発生。
    DA、TA、QA、ヘイスト、二刀流効果アップの分を敵対心から引く。などなどしないと、盾ジョブが敵対心を取れなくなっていく。
    私も同感で通常攻撃だけでも、(片手剣+盾)と二刀流効果アップorダブルアタック・トリプル・クワッドなど…この差も大きいと思います。
    累積ダメージのみだけで見れば、通常攻撃だけでタゲは後者のほうに持っていかれると思います。


    なのでもう少し、ナイトの累積ダメージを増やす手段が欲しいと感じています…。
    (6)
    Last edited by popochan; 02-06-2015 at 09:01 AM.

  7. #416
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    Quote Originally Posted by popochan View Post
    他のナイト様などに、お聞きしたいのですが…調整前と調整後って余り変わってないような気がするのですが、どうでしょうか?
    ナイトさんだけでなく、魔導剣士さんも是非このお話の中に入れて頂きたい!

    魔導剣士スレの方でも書かせて頂きましたが、私個人の意見と致しましても現状の敵対心に関する動きについては不満があります。

    特に連携ダメージの上方修正、ウェポンスキルの発生ダメージ上方修正等、
    与ダメージの平均値が大きくなるような更新があった際にはそれに併せて発生する敵対心も大きくなっていくわけですから
    盾役が用いる挑発などの敵対心確保の手段が固定値であることを考えると
    本来、同時に適切に調整されるべきであろうと考えています。

    開発の方へ)
    同時にしれっと調整されていたら申し訳ありません。
    その場合は、連携ダメージ、ダブルアタック、トリプルアタック、ヘイスト、魔攻、ファストキャスト、特定ジョブの支援効果などの
    様々な不確定要素が想像以上に大きく働いてしまっているということなのでしょうね。


    現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。

    ただ、上述したような連携ダメージ・ウェポンスキルのダメージの上方修正の場合は盾役にも恩恵がある内容であり、
    パーティメンバーの協力を得て、特にアタッカーのポジションに立って貰う方には

     ・敵対心-や防御を意識した装備に設定して頂き、戦闘不能になるリスクを減らして継戦能力を重視する。
     ・連携をアタッカーのみによる「光光」「闇闇」などといった安直な内容とせず、盾役が連携の最後となるような組み合わせでウェポンスキルを使用する。
     ・盾役が連携に参加できない状態ではアタッカーは敵対心の状況を見てウェポンスキルを使用する

    などといった、(至極当たり前の内容で恐縮ではありますが) 相互協力でターゲットの維持はある程度可能であると考えています。

    当然、上のような内容は本来そのアタッカーが持っている攻撃能力を大きく削ぐものです。

    アタッカーは敵のHPを削るのが基本的な仕事であり、アタッカーさんに我慢を強いているような形ではありますが
    盾役を据えて遊ぼうとしているわけですから、その盾役が仕事が出来るように立ちまわる臨機応変さが
    ゲーム内の空気感としてもう少しあってもいいのかなとは感じています。

    と書くと満足してるように感じられてしまうと思うので繰り返しますが、
    現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。

    特にモンスターのHPの肥大化、アタッカーの与ダメージの向上などにより敵対心のキャップ値に到達する機会が多く見受けられます。
    (アビセア時代もこんなものだったかなとは思います)

    盾役にとっては、敵がくるくるし出すと途端に出来ることがなくなってしまう。
    アタッカーにとっては敵対心がそれ以上上昇しなくなることから、ヒャッホイタイムという穿った見方もできます。
    これが正常なゲーム設計だとは個人的にはとても思えません。


    以前ゲーム誌の開発者インタビューの中で、「ほかのジョブに敵対心を調整する役割を持たせたい」
    という開発者の方のご意見があったと最近知りました。

    個人的にはこちらがもう終わっていないことを祈りつつ、今後どのように実現されるのか、楽しみにしているところです。
    (4)
    Last edited by Seabook; 02-07-2015 at 12:14 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  8. #417
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    Quote Originally Posted by popochan View Post
    私も同感で通常攻撃だけでも、(片手剣+盾)と二刀流効果アップorダブルアタック・トリプル・クワッドなど…この差も大きいと思います。
    累積ダメージのみだけで見れば、通常攻撃だけでタゲは後者のほうに持っていかれると思います。


    なのでもう少し、ナイトの累積ダメージを増やす手段が欲しいと感じています…。
    長くナイトやってる身としてはナイトの火力を上げ、それでヘイトを稼ぐと言うのは反対です。それをやってしまうとナイト以外のジョブが必要ないと言う事になりかねません。

    あくまで与ダメ以外のヘイト上昇手段を付与するよう要望する方が良いと思います。ナイトはアビリティで多少ヘイトが稼げるとは言え、フラッシュが基本です。言い換えれば、挑発の様なアビリティがないのが問題と言えると思います。魔導剣士の各種アビのヘイトが高く設定されていますが、本来ナイトもこう有るべきだと思います。

    しかしながら・・・。仮に上記の調整が入ったとしても現行のアタッカーの火力を考慮するとそれでもタゲ持って行かれるでしょうね。不意ルドラで2万オーバーとか出されるとインビンしててもタゲ奪われる気がします。

    なので、「他のジョブよりもヘイトを稼いでタゲを維持する」から「他のジョブのヘイトを下げる(或いはナイトに移す)アビをナイトに持たせ、それによって相対的にナイトが他のジョブより高いヘイトを維持出来る」と言う方向に変えたほうが良いのではなかろうかと思います。

    早い話がシーフのコラボ・アカンプリスと同じ系統のアビをナイトに持たせると言うことです。

    具体例を挙げます。ナイトの「かばう」を調整してリキャスト2分程度、「かばってるPCのヘイトの1/2~1/3程度を減少させる(或いはナイト自身に移す)」と言う能力を現行性能にプラスする。

    現状でかばうは結構な高性能ですが、特性上使う場面が限定されやすいのでなかなか使う機会がありません。ですが、上記の様なヘイトを下げる効果があれば相対的に自身のヘイトを上げる事になる為、使い勝手もよくなり、ナイト版「挑発」の様な位置付けになるのではないかなと思います。

    蛇足ですが、竜騎士のハイジャンプも竜剣使用時のみ背後のPCのヘイトを減少させる効果がありますが、これを通常時でも減少する効果があれば、竜騎士の活躍の場が広がるかもしれません。上記、かばうの具体例はこれをモデルにしてます。
    (4)

  9. #418
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    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    しかしながら・・・。仮に上記の調整が入ったとしても現行のアタッカーの火力を考慮するとそれでもタゲ持って行かれるでしょうね。不意ルドラで2万オーバーとか出されるとインビンしててもタゲ奪われる気がします。
    さすがにエンドコンテンツに参加するクラスのシーフさんが盾役がいる状況で「不意ルドラ」はないと思います
    回避盾が死んでる以上、いくら強くなったとはいえさすがにPTでの行動としては問題ありかとおもいます。
    ※戦術上相違もあるかもしれませんが、かなりの強敵だと考えにくいです。

    実際は、自分自身でヘイトをある程度コントロールできない強アタッカーがいるときにナイトがそれをカバーできるか
    ということではないでしょうか?

    自分としては、これらのジョブの攻撃力による敵対心をカバーしにくいことと
    揮発性ヘイトのぬける割合が他のジョブと同等なのでいったんMAXになった場合ロシアンルーレット状態になり
    盾の役割を一時的に果たすことができなくなることだと感じています。

    敵対心が抜けにくくなる特性があればいいのではないでしょうか。
    (3)
    Last edited by Raamen; 02-07-2015 at 01:12 PM.

  10. #419
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    さすがにエンドコンテンツに参加するクラスのシーフさんが盾役がいる状況で「不意ルドラ」はないと思います
    回避盾が死んでる以上、いくら強くなったとはいえさすがにPTでの行動としては問題ありかとおもいます。
    ※戦術上相違もあるかもしれませんが、かなりの強敵だと考えにくいです。

    実際は、自分自身でヘイトをある程度コントロールできない強アタッカーがいるときにナイトがそれをカバーできるか
    ということではないでしょうか?

    自分としては、これらのジョブの攻撃力による敵対心をカバーしにくいことと
    揮発性ヘイトのぬける割合が他のジョブと同等なのでいったんMAXになった場合ロシアンルーレット状態になり
    盾の役割を一時的に果たすことができなくなることだと感じています。

    敵対心が抜けにくくなる特性があればいいのではないでしょうか。
    現状でナイトがどんなに頑張ってヘイト稼いでもタゲ持っていかれる可能性がある例を端的に挙げたので、その辺を考慮して頂ければと思います。

    問題点は仰る通りだと思います。敵対心が抜けにくい特性というのもアリですね。

    ただ、現状で抜けにくくなる様な工夫がされてる気もします。敵対心+の装備群やクルセードなどの魔法が追加され、敵対心が上がりやすい=抜けにくい、と言えなくもないと思います。また一部メリポ項目でも敵対心が下がりにくくなるなどの効果も実際にあります。

    頑張ってしっかり装備を整えたアタッカーさんの火力は上記のものを全部吹き飛ばすものがあります。個人的にはそういうアタッカーさんは非常に頼もしい存在なので、真価を発揮しつつナイトとして機能する為には、アタッカーさんそのもののヘイトをナイトが下げれる方が良いのではないかとの結論です。

    これによって、ナイトはアタッカーのヘイトを下げる、シーフは後衛さんのヘイトを下げると言った役割分担も出来ますし、そのシーフさんが後衛から盗んだヘイトをナイトが下げる事が出来れば、その辺りも便利ではないかと思います。

    挑発の様な瞬間的にヘイトを上昇させる能力、ヘイトが抜けにくくなる能力、アタッカーのヘイトを下げる能力、どんな能力でも盾役として実際に立ち回りが出来る能力が追加されれば良いんですけどねぇ。
    (4)
    Last edited by KAMPFER; 02-07-2015 at 02:28 PM.

  11. #420
    Player Mazikiti's Avatar
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    同Lv帯での単位時間辺りの与ダメージ割合が増した為、時間でみれば早々にキャップ付近に到達しがちではありますが、
    戦闘全体でみれば盾役以外のジョブが敵のターゲットになるという機会自体が増えている訳ではないので問題は無いと個人的には感じます。
    盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
    戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。

    盾役からターゲットを奪ったなら素直に死を待てば良いのです。無視する事も含めて、そこを上手くコントロールするのがPTプレイの醍醐味だと思います。
    (5)

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