前衛のWSや高ヘイストに比べ敵対心のキャップが低いなら
時間あたりに発生する敵対心にキャップを付ける計算式を加える調整
はどうなんでしょうか?
一定以上のヘイトの発生は固定値になってしましますが・・・
標準ダメージの調整だけでキャップに到達しにくいようにすると
敵対心を稼ぎたい盾ジョブのヘイトの上昇が鈍くなるのもツライです。
前衛のWSや高ヘイストに比べ敵対心のキャップが低いなら
時間あたりに発生する敵対心にキャップを付ける計算式を加える調整
はどうなんでしょうか?
一定以上のヘイトの発生は固定値になってしましますが・・・
標準ダメージの調整だけでキャップに到達しにくいようにすると
敵対心を稼ぎたい盾ジョブのヘイトの上昇が鈍くなるのもツライです。
火力とヘイトを比例させないと、リスクがあってないような扱いになるのでソコは
あまり調整しない方がいいのかもと思ったり。
ついでに、1ナイトの「体感」での話を1つ。
クリード装備の中に「被ダメージ時の敵対心がさがりにくい」というものがあります。
コレ、首と脚があるんですがあるとないとではターゲットの保持率がかなり違います。
多分、自分の周りの前衛火力が「よくもわるくも微妙」なことが影響してるのかもしれませんが
効果は実感できるものでした。
以上のことから「ヘイトの減衰値の調整が一番効果がある」と自分は見ています。
ただ、デフォでナイトの特性につけてしまうとタゲが「要らない」時でも発動してしまう為、
ちょっと前に書いたモード機能追加辺りで対応出来るようになればなと。
一部勘違いしてる方も居るようですが、別に勇者になろうとかそんな人は居ないと思いますよ?
ただ、盾ジョブである以上は盾らしい動きが出来なきゃジョブそのものの存在が危うくなるんです。
当然支援あっての盾ですが、敵からのダメージを緩和出来ない前衛にケアルバラ撒くよりは
硬く自己ケアルも出来てヘイトを稼ぐ手段が多彩なジョブの方が、真っ先にケアルヘイトの累積で
ロックオンされる危険性も減るってことも知っておいた方がいいと思います。
つーか、HNMクラスですら前衛被ダメカットで凌げるって時点で既にオカシイと気付くべき。
ロクに考えてないの丸分かりでしょうコレ。ザコ乱戦に盾がほぼ不要な時点で、盾というか
ナイトの居場所は大ボス戦くらいしかないんですよ。他にあるなら教えてほしいもんです。
(レベリングでも今じゃ殆ど出番ありませんしね)
ナイトの耐久力に合わせたであろう火力に耐えられないからといって被ダメージカット装備を
ばら撒いたコト。結構問題だと思います。どうこの後辻褄を合わせるのか、開発の手腕に期待でしょうか。
贅沢な望みかもしれませんが一言イイタイ。
大ボス戦位、盾必須、アタッカーはHit&Away、ペットジョブにも出番があり精霊での
削りもほぼ不可欠な戦闘がしたい
もうね、絶対防御オーラごり押しはオナカイッパイ
Last edited by ADAMAS; 02-23-2013 at 11:28 PM.
敵にダメージを与えたときに敵対心が発生する。
この事は十分に理解できる。
ただ時間揮発型と被ダメージ揮発型の二種類の計算式を
併せて用いなければならない理由が解らない。
直接攻撃と間接攻撃と魔法攻撃の三つによる与ダメージに
時間揮発型の計算式が必要な理由って何だろう?
被ダメージ揮発型計算式だけで良いんじゃない?
追記・・青魔道士で盾役をする場合は今のままが良いと思うので
変更して欲しいと切に願っている訳ではないんだけど・・。
Last edited by Eiiti; 02-24-2013 at 12:00 AM. Reason: 青魔道士で盾をしたいと思うときも有るので。
両手武器WSが開幕TP300で6000や7000と数字だすとヘイトがスコーンとあがってるはずなのに
同時に黒がジャやガで2000や3000しかでてないのにターゲットが黒に向くときがあるんですが
これってなんでなんでしょう?
後衛は敵対心-装備も多いですし、前衛は通常攻撃のヘイトもあります
このあたりが計算式ででる数字と現場の出来事ではかみあわないのですが?
例えと比喩と曖昧な話
ヘイトの天井が十分に高ければ、ヘイトの揮発はしなくて良いんですよね。
どんどん積み重ねていって、誰かが積み過ぎてタゲが張り付いて戦闘不能になりそうなとき
プロボックで一気に追い抜きタゲを引き剥がし(他のヘイト稼ぎ手段も含めて)、その間に回復して立て直すとか、
予防的に防御能力が高いタンクがヘイトを上げてDDが準備が出来たら一気に削る
その時、ヘイトが突出したPCがタゲられてピンチになったら、またプロボックして引きはがす、
などと言った戦術が使えます。
単純に足し算だけで戦術を成り立たせることが出来ます。
ところが、昔の機械の仕様上、天井を低くしなければならなかったのですね。
天井に到達するまではヘイトをコントロールして戦術性が生きているのですが。
天井に到達してしまうと、モンスターはPCを平等(ランダム?)に殴っていきます、
ずーっと、平等(ランダム?)にタンクもメレーもヌーカーもヒーラーも関係なく。
挑発?なにそれ美味しいの?の世界です。
さあ、どうしましょう?
じゃあ、ダメージ受けたらヘイトが減少するようにしましょうか。
モンスターと戦闘が起きます・・・
前衛が攻撃します攻撃も受けます、ヒーラーは前衛が戦闘不能にならないように回復します。
(ヘイト固定の回復魔法はここでは考えないで・・・)
回復にもヘイトが蓄積しますがダメージを受けないとヘイトが抜けません。
ヒーラーのヘイトがキャップに達してしまうとタゲられます、タンクが挑発したってダメージ受けるまで剥がれません。
これが、一撃で瀕死になるような超格上だとダメージを受けてヘイトが抜けてまた前衛のところに戻り
ますが、ヒーラー自身回復する余裕も無く前衛を回復しないといけないような場合は、
次にヘイトが蓄積したときに終わります。
ヘイトが蓄積してタゲられるのは仕方ないけど、
攻撃を受けると弱いジョブは攻撃を受ける前にタゲを引きはがしたいですよね。
それと、攻撃してないときはヘイトは減少して欲しいモノです。
アタッカーが攻撃やめて後ろ向いてもダメージ受けるまで抜けませんし
ヘイトに時間で減少する部分を作りましょう。
戦略性が無くならないように、ヘイトコントロールできる余地として。
「何を今更そんなことを、どや顔で書いてるんだ、馬鹿にしてるのか!?」と思った方ご免なさい。
プレイヤーの考える範疇では無いけれど考えて見ると面白いですよね。
しかしどうしても、私は挑発を機能させたいと考えちゃうんですよね・・・
ヘイトキャップに簡単に到達しなくなっても挑発が機能しなかったらやる意味が無いと思ってます。
「時間揮発型敵対心」と「披ダメージ揮発型敵対心」を分けてるみたいですが…
「時間揮発型敵対心」を「時間で揮発するけどダメージで揮発しない敵対心」にして
「披ダメージ揮発型敵対心」を「披ダメージと時間両方で揮発する敵対心」に変えてはどうか?
とりあえず敵対心を稼いでも何もしなければ敵対心が下がるようにすれば戦略の余地があるかな…と思いました。
Last edited by Voodoo; 02-24-2013 at 07:03 PM.
大分前の書き込みですが、すみません。
上記で、ナ盾のタゲ保持のし難さ云々という書き出しだったので、
のようなレスをしたわけですが、まぁ、私の捉え違いのようですね。すみません。
いえ。ナイトに高火力というのは不要と思います。
ナイト「らしさ」というのは恐らく人それぞれだと思いますが、
私的には、ナイトは耐久力特化で、攻撃力は低めで、
ある程度敵対心を稼ぎやすいが、ターゲットを長時間維持するなら他ジョブの協力が必要。
というのが良いと思っています。
現状の仕様で、タゲが保持できるとはおもっていません。
VW云々の例えも良く分かりませんが、、、
ナイト単体でなくPTで上手いこと調整すればタゲのほぼ維持が可能。
何らかの状況で一時的にタゲがいってしまっても、「かばう」である程度凌いで、
アタッカーが死なない程度の被害で、体勢を整えられるというのが理想だと思います。
上記のような例で、仮にタゲをとってしまうアタッカーが一人であれば
ナイトにはタゲをとらずとも、相手のダメージを肩代わりする「かばう」が
あるんですが、今ひとつ有効に使われていないと思います。
別の方も書かれているようですが、「かばう」を発動すると、
ナイトの後ろにいるPCのダメージを肩代わりするというのが良いと思います。
ただ、それだと便利すぎる気もしますが。。
あとは、まぁ、、、仮に敵対心が機能するようになると、
今度は、アタッカーは、召喚士、狩人以外はいらないという状況になってしまいそうな気もします。
なんというか、それはそれでつまらないんですよね。。私は、召喚士も狩人もやる気がないし。。
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