敵対心に関していくつか検証してきました。
呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
  • ファーストタッチの揮発ヘイト
    • 検証方法
      ナイトがモンスターを挑発で釣る
      白がナイトにヘイストをかける
      モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する
    • 結果
      45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)
    • 結論
      機能している(揮発ヘイト900くらい?)
  • ケアル回復量の揮発ヘイト
    • 検証方法
      ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
      ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
      直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)
    • 結果
      モンスターのターゲットはナイトのままだった
    • 結論
      減少している。(3割かどうかは不明)
  • 与ダメージの累積ヘイト
    • 検証方法
      ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
      ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
      ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
      時間を置いて揮発ヘイトを抜く
      ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する
    • 結果
      与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。
    • 結論
      与ダメージの累積ヘイトが減少している
#1

Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
  • 調整のはじめの一歩
    • 標準ダメージ(時間揮発型)
      まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
       
    • 被ダメージ揮発型
      標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
      ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
       
    • 個別のコマンドアビリティ
      固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
       
    • コンテンツ
      HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。