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  1. #421
    Player Razoredge's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
    戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。
    ナイトやってる身としてはこれが相容れないんですよね。一方的にタゲが固定できない、もしくはタゲがふらついても耐えられる程度の敵ならナイトをPTに入れる理由がないから。

    結局うまくコントロールするPTプレイが
    前衛はタゲっても死なないナナナ
    ナ以外の前衛は手加減するか、死ね
    ナで固定してア黒で削る
    しかなくなってる

    こちらは固さを追求したナイトを使っているので、ナニがあってもタゲが取り戻せる、動かないように
    アカン・コラボの追加
    かばうのジョブ特性化、もしくは効果時間≧リキャスト化
    ロイエのダメージをもっと、もっと!
    を繰り返し繰り返し要求します。
    (2)

  2. #422
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    簡単に固定できるようにするんではなくて、上手くやるとヘイトをどかーんと稼げるようになると
    盾ジョブは面白くなるんじゃないかなと

    たとえば、連携〆に成功すると揮発ヘイトがどかーんと稼げるアビとか。
    (2)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    同Lv帯での単位時間辺りの与ダメージ割合が増した為、時間でみれば早々にキャップ付近に到達しがちではありますが、
    戦闘全体でみれば盾役以外のジョブが敵のターゲットになるという機会自体が増えている訳ではないので問題は無いと個人的には感じます。
    盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
    戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。

    盾役からターゲットを奪ったなら素直に死を待てば良いのです。無視する事も含めて、そこを上手くコントロールするのがPTプレイの醍醐味だと思います。
    現状竜騎士も黒魔道士も出番がなくほぼアナイア狩人一択なのでとてもとても戦術の幅が狭いのが現状だと考えますので何とか打破してほしいです。
    ヘイトコントロールのPTプレイなど昨今あまり見なくなり二番手がだましルドラのシーフくらいしかまともなタゲ固定ができてないのではないでしょうか。

    それ以外のアタッカーでタゲ回しになるともうナイトはいりませんし。
    (5)

  4. #424
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    現状近接物理ジョブがいると長時間の戦闘になるとタゲがくるくるしてしまうのはシステムの問題で、プレイヤースキルでどうこうという話では本来無いんですよね。
    戦闘序盤で全力で削り始めるのは論外ですが、後半になりターゲットを取ってしまったので後ろを向くっていうのがあまりにもバカバカしい。
    どうして強敵と戦闘をしているのに手加減しないといけないのか、甚だ疑問です。
    近接は全員サポ竜でハイジャンプでもしろということなんでしょうか。
    (5)

  5. #425
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    サポ竜にしろサポシにしろ以前はプレイヤースキルでターゲットを取らない戦闘が可能でしたが、昨今の強敵は範囲の即死級のWSや状態異常が盛り込まれたものばかりなので近接では後衛の負担になってまともに機能しないんですよね。

    以前あった敵対心を考えてうまく立ち回る余地を敵のWSが潰してしまっているので、やられる前にやれという敵対心を無視した大味な戦闘しかできなくなってる理由でもあると思います。

    敵のWSの多くが単体もしくは前方範囲限定とかだったころはプレイヤースキルでうまくやる余地があったのですが…。
    (7)

  6. #426
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    Quote Originally Posted by Chadance View Post
    現状近接物理ジョブがいると長時間の戦闘になるとタゲがくるくるしてしまうのはシステムの問題で、プレイヤースキルでどうこうという話では本来無いんですよね。
    前回の発言が言葉足らずでした、この点はある程度賛同します。
    が、この場合盾役のヘイトが向上したところで根本的な解決にはなりません。
    ヘイトキャップ到達の問題点は上限が低い事とキャップへの到達がシステム的に全ジョブで公平な為です。
    現行のヘイトシステムでは盾役のヘイトアビ及び魔法を駆使すれば瞬間的に揮発ヘイトは上限までもっていく事が可能で、
    累積ヘイトは攻撃役のヘイトと同等か少し低い割合で上昇していく事になるので、盾役が攻撃役よりヘイトを稼げないという現実はありません。
    上限は調整したところで到達が早いか遅いかという話で、遅すぎれば一方的に盾役がターゲットを維持出来るだけ、
    盾役のみ上限に対してアドバンテージを与えればこれまた盾役が一方的にターゲットを維持出来るようになるだけです。

    ヘイト調節がバカバカしいという話なら、そこは潔く盾役がターゲットを占有出来る様にシステムを変えてくれで済む話で、
    (極端な事をいえばヘイトシステム撤廃でもいいですね)盾役のヘイト向上では解決し得ない話です。
    私が言いたいのは調整として盾役のヘイト量を底上げしても問題の解決には結びつかないので意味がないという事と、
    そのバカバカしい戦闘をどうこうするのが好きなのでこのままでいいという意見です。
    (1)

  7. #427
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    単純な考えで申し訳ないですが、まずは時間揮発型ヘイトを調整してみてはどうかな?と思います。

    WS+連携ダメージで時間揮発ヘイトがすぐにキャップするのでれば、
    時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージにたとえば(×0.5)があればと思います。(今現在の計算方式は分かりませんが)
    単純計算で、連携込の2万ダメージでキャップの10000ヘイト。そこに(適当な数値ですが0.5~0.8?)で5000~8000に減る。
    盾ジョブは、揮発8000ヘイトでも挑発でタゲが取れるようになる(ただし、ここに累積ヘイトが加わった場合タゲが相手に固定になりますが)

    ※ただしWS連打すればすぐに10000キャップに達してしまい現状と変わらなくなりそうですが。

    でも少しはナイトや魔導剣士でも、揮発ヘイトで何とかタゲを取れるようになるのかと。

    ~追加~
    それか、白魔法【パクス】(仲間1人の敵対心-効果)を実装とか(白・赤魔道士に)
    (1)
    Last edited by popochan; 02-08-2015 at 11:05 PM.

  8. #428
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    難しい話はわかりませんが、
    最近ヘイトリセット使う敵が多くて正直しんどい。
    せめて、くらったナイトだけじゃなく
    全員リセットにならんもんでしょうか。
    (4)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by popochan View Post
    ~追加~
    それか、白魔法【パクス】(仲間1人の敵対心-効果)を実装とか(白・赤魔道士に)
    学者が使える魔法に「暗中飛躍の策(パーティメンバーに敵対心-10の効果)」というものがあるのです(/ω\)
    学者でワイルドキーパー・レイヴに参加するときに気休めに使ってますけど、もう少し効果を引き上げてもらいたいと思ってます。
    ほかにも「悪事千里の策(パーティメンバーに敵対心+20の効果)」やLv96~で使用できるスペシャルアビリティ
    「カペルエミサリウス(パーティ全員の敵対心を指定したパーティメンバーに集める。ジョブポイントで対象になったPCのHPを回復する効果を付与可能)」
    おなじみシーフのジョブアビリティ「アカンプリス(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の半分を自身に移す)」&
    「コラボレーター(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の25%を自身に移す)」
    最近追加されたカーバンクルの契約の履行:験術「ルビーの贖罪(パーティメンバーに蓄積されている敵対心を25%減少させる)」
    なんてのもあります。
    こうしたものを利用することで状況が改善できたらいいのですけれど、あまり活用されていないような印象も受けます。
    ほかにも敵対心関係のいろいろ思いつくままに。
    ・クルセード:自身に敵対心+30の効果(ナイト・魔導剣士)
    ・月下の術:壱:自身に敵対心+30の効果(忍者)
    ・夜陰の術:壱:自身に敵対心-15の効果(忍者)
    ・陽忍:敵対心+の効果(+30から減衰あり)、敵の正面にいると回避などにボーナス(忍者)
    ・隠忍:敵対心-の効果(-30から減衰あり)、敵の背後にいると命中などにボーナス(忍者)
    ・ハイジャンプ:対象の自身に対して蓄積された敵対心の半分を減少させる(竜騎士、サポートジョブにして使用した場合は33%程度減少?)
    ・スーパージャンプ:対象の自身に対して蓄積された敵対心をリセットする。竜剣効果中は背後(敵から見て)のパーティメンバー1人にも同効果(竜騎士)

    敵対心に干渉できるジョブがもっとパーティで活躍できれば状況も違ってくるのでしょうか。
    シーフにしたってトレジャーハンターか(アビリティを併用した)ルドラストームがパーティに加わっている理由のほとんどでしょうし。
    (5)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

  10. #430
    Player Raamen's Avatar
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    そして存在を忘れられている
    ・魔物のシルベント
    ・冒険者のダージュ

    数年前ですが「魔物のシルベント」は敵対心減少が%で緩和されるのでターゲットの
    固定にかなり効果がありましたが・・・

    他のメリポアビリティが強力すぎるからなぁ
    後衛系のメリポ魔法・呪歌は習得スクロール、メリットポイントでの効果アップに変更してほしい
    非常にもったいない
    (8)

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