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  1. #141
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    他のスレでも書きましたが、戦闘序盤は酷いですね。

    数回敵を攻撃しても、弱体魔法1発で移動します。
    そして後衛がなぐられてまた移動します。
    被弾によるヘイト減少が大きすぎるんですかね。
    アタッカーは全員、空蝉の術で回避する75時代の到来を感じました。

    回復魔法じゃないです。弱体魔法です。
    (8)

  2. 04-01-2013 04:38 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #142
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     敵対心という数値が戦術の一要素になってきたので、個人的には調整の傾向は歓迎しています。
     
     VU以前の「火力=ヘイト維持能力」という状態では、支援を受けた重前衛で囲むことだけが最適解となり、戦術の幅を著しく狭めていたと感じていました。
     ジョブバランスという点からしても「重前衛と白魔道士、支援系ジョブ以外は全部局地専用ジョブ」という有様だったので、敵対心関連によって価値を持ったジョブが複数あることは歓迎すべきことだと思います。
     
     明らかに十把一絡げにしすぎな荒っぽい部分も感じますが、調整のたたき台としては充分だと感じています。
    (18)

  4. #143
    Player Sphere's Avatar
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     敵対心という数値が戦術の一要素になってきたので、個人的には調整の傾向は歓迎しています。
     
     VU以前の「火力=ヘイト維持能力」という状態では、支援を受けた重前衛で囲むことだけが最適解となり、戦術の幅を著しく狭めていたと感じていました。
     ジョブバランスという点からしても「重前衛と白魔道士、支援系ジョブ以外は全部局地専用ジョブ」という有様だったので、敵対心関連によって価値を持ったジョブが複数あることは歓迎すべきことだと思います。
    まったく同感です。火力インフレが度を越していたのがそもそも異常だったのであって、
    開幕から通常攻撃1、2回当てるだけでガッチリ固定、あとは弱体魔法連打も大回復もやりたい放題という
    ぬるま湯に慣れすぎて感覚が麻痺しているだけだと思います。

    明らかに格上過ぎる相手でなければ、WSを打ち込むなり敵対心を上昇させるアビを使用するなりで
    後衛に飛んでいくのをちゃんと防ぐことはできます。それでもターゲットが維持できないのは
    被弾ダメージが多すぎるということでしょう。
    「火力前衛」が空蝉も無しに被弾し放題だったのを当たり前のこととし過ぎていませんか?

    ちゃんと敵対心を上げる行動(≠殴り)を取り、被弾を抑えるようにすれば戦闘が安定するようにできていますよ。
    そしてそういうゲームに戻ることが、敵対心システムの意義が見直され、多彩なジョブが活躍できる土台に
    欠かせないことだと思います。
    (16)

  5. 04-01-2013 05:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 04-01-2013 06:25 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #144
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    とりあえず同一内容のスレ3箇所に誘導貼っておきました。
    どういう意見があったか興味のある人はそれぞれ覗いてみてください。

    追記:実際、今の敵対心周りがどうなってるか情報集めてざっくり計算してみます。
    (3)
    Last edited by Restyn; 04-01-2013 at 07:23 PM. Reason: 1スレ追加

  8. #145
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    前衛ジョブがちょっと殴ってすぐにターゲット安定、という破綻していたヘイトシステムが見直され
    与ダメージが占めるウェイトが小さくなったということ、また被ダメージによる減衰が目立つようになったこと。
    要はこれに対応した立ち回りをしていくことが重要だと思います。

    直接的に敵対心を上昇させるアビが無いジョブであれば被ダメージを抑えるために空蝉の術を使い、
    十分にターゲットが安定したのを見極めてから初めて後衛が敵対行動を取るよう心がける等。

    この調整は何よりも今までまったく機能できなかった盾ジョブと、被ダメージを抑えるための弱体魔法の重要性
    そういったものを復活させる大事な調整であると思うので、安易に撤回しないでいただきたいと思います。

    少し前に紹介されていたメディアインタビューでの松井さんの見解も、今後のバトルコンテンツにおいて
    とにかく「一辺倒」になることなく多彩なジョブの活躍の場をそれぞれ用意していただける方針の旨仰っています。
    与ダメージという要素が敵を削るだけでなく同時に戦線も安定させていたというのはあまりにも万能過ぎたと思います。
    今までと同じやり方で無理やり押し通そうとする、今までと同じやり方が通用する程度にまでマイルド化を要求する、
    これではせっかくのシステム改革が台無しになってしまうし、エンドコンテンツにおける多彩なジョブの活躍など
    絵に描いた餅をいつまでも脱することが出来ないと思います。

    新しい環境に適応したプレイを見つけていくのも新しい世界が広がったタイミングにはうってつけです。
    やっていくうちに今まで実感できなかった多彩なジョブの多彩な役割が実戦の中で感じられるようになる予感がして
    今はとにかく大変楽しみでわくわくしております。
    (11)

  9. #146
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    過去の情報からかき集めて計算してみました。
    あくまでサンプルなので実際の数値とは異なります。
    イメージだけ受け取ってもらえれば幸いです。

    サンプル数値
    敵への与ダメージ 200
    敵からの被ダメージ 100
    最大HP1800 計算が楽なんです
    標準ダメージを昔64今192とする(丁度これで敵対心が1/3)
    上記の与ダメ被ダメを4秒毎に与える(受ける)とすると

    1ターンあたりの敵対心上昇量

    • 時間揮発型 240x200/64=750
    • ダメージ揮発型 80x200/64=250
    • 時間揮発型 240x200/192=250
    • ダメージ揮発型 80x200/192=83
    1ターンあたりの敵対心減少量
    • 時間揮発型 4*60=240
    • ダメージ揮発型 1800x100/1800=100

    1ターンあたりに稼げる敵対心は次のようになります。

    • 時間揮発型 750-240=510
    • ダメージ揮発型 250-100=150
    • 時間揮発型 250-240=10
    • ダメージ揮発型 0
    確かに被弾する小規模戦闘だと殴ってるだけでは敵対心が全く稼げなさそうですね。
    (6)

  10. 04-01-2013 09:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #147
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    前衛ジョブがちょっと殴ってすぐにターゲット安定、という破綻していたヘイトシステムが見直され
    与ダメージが占めるウェイトが小さくなったということ、また被ダメージによる減衰が目立つようになったこと。
    要はこれに対応した立ち回りをしていくことが重要だと思います。

    直接的に敵対心を上昇させるアビが無いジョブであれば被ダメージを抑えるために空蝉の術を使い、
    十分にターゲットが安定したのを見極めてから初めて後衛が敵対行動を取るよう心がける等。
    当面の対処法としてはこれで何とかなりそうに思います

    ただ、これでもって、うまくいったよしよし、とは思って欲しくないですねー
    けしてバランスは良くないです
    前衛がヘイト稼ぐまで後衛は何もできない、ではなく、ヘイトの高い行動はできない、位が良バランスだと思っています

    あとサポ忍の有用性が高まりそうな半面、サポ選択の自由度が減ってしまいそうなのも個人的に残念です
    サポが色々と遊べる余地があったというのは旧システムでの唯一と言ってもいい利点だったように思うので

    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    この調整は何よりも今までまったく機能できなかった盾ジョブと、被ダメージを抑えるための弱体魔法の重要性
    そういったものを復活させる大事な調整であると思うので、安易に撤回しないでいただきたいと思います。
    これはまったく同感で、現状はイマイチですけど、だからって元に戻して欲しくはありません
    方向性は間違っていないと思うのです
    ただ、バランスが調整しきれていないというだけで

    個人的には披ダメのヘイト減衰をもうちょい緩くしてもいいように感じるんですけど、どうですかね?
    (9)

  12. #148
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    今回の大幅なヘイト調整で、被ダメージを限りなく抑えない限り、
    与ダメージによる敵対心の上昇が見込めなくなっていますね。

    これまでの飽和火力による攻撃と、ただ唱えるだけで足りる戦略性のない大ケアル(あるいは無敵薬)によって
    戦略の工夫の余地がなくなった戦闘には正直うんざりしていましたので、今回の調整の方向性は
    非常に評価しています。

    ただ、どうしても今回の調整内容が極端すぎて、ありえないような変な挙動になっているのも早急に
    なんとかして欲しいところ。
    (何度かの調整を予定、今回ははじめの一歩ということですので、そこは大丈夫だと思っていますが・・・)
    ただ、事前にもうちょっと・・・最低限のことくらいは内部のテストなりで確認できなかったのかなと、
    不満は若干残ります。
    課金をしている以上は、ユーザーをあんまりテストプレイヤーとして扱って欲しくないです。

    また、今回の挙動が「昔に戻ってるだけ」「今のプレイヤーのスキルが低下しているだけ」との声も
    挙がっていますが、さすがにそれは思い出を美化しすぎかなと思います。ここまでは酷くなかった。絶対。
    明らかに今回のバランスは異常です。

    開幕に考えなしの大きめケアル(3,4辺り)や、ブラインなどの高ヘイト弱体魔法(今は修正されてますが)を
    撃ったりならまだしも、リジェネなどの開幕にかけるべき強化魔法を使ったくらいで
    後衛にターゲットが飛んでくるなんてありませんでした。
    今の仕様だと、盾さえいればアタッカーが全力を出して戦っても、あまりリスクはなさそうですしね。

    その辺りの今後の調整をよろしくお願いします。期待しております。
    (13)
    Last edited by Primeblue; 04-01-2013 at 09:33 PM. Reason: 改行調整しました。

  13. #149
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    過去の情報からかき集めて計算してみました。
    あくまでサンプルなので実際の数値とは異なります。
    イメージだけ受け取ってもらえれば幸いです。

    サンプル数値
    上記の与ダメ被ダメを4秒毎に与える(受ける)とすると

    1ターンあたりの敵対心上昇量

    • 時間揮発型 240x200/64=750
    • ダメージ揮発型 80x200/64=250
    • 時間揮発型 240x200/192=250
    • ダメージ揮発型 80x200/192=83
    1ターンあたりの敵対心減少量
    • 時間揮発型 4*60=240
    • ダメージ揮発型 1800x100/1800=100

    (以下略)
    [/LIST]確かに被弾する小規模戦闘だと殴ってるだけでは敵対心が全く稼げなさそうですね。
    この数値参考になります。計算お疲れさまです。

    こうしてみると、現状のバランスで少人数PTで戦闘をするには、

    ①盾役(前衛・ペット)がダメージを受けない、大幅に抑える
    ②盾役(前衛・ペット)が挑発・フラッシュなどの短リキャストかつ高ヘイトの敵対手段を持つこと

    のどちらか(あるいは両方)を成立させないといけなくなってるのですね。
    (3)

  14. #150
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    戦闘にかなり影響のある修正にもかかわらず、テストサーバーでの調整をせず
    本番にのせてそこで調整していくっておかしいと思います。
    テストサーバーでプレイ&議論してというのがこれからのスタンスなんじゃなかったのでしょうか。
    ただちにテストサーバーでの検証中の案件にすべきだと思いますが・・・。
    プレイヤーに検証してもらってこのバランスになることはまずないと思います。
    (28)

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