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  1. #21
    Player KalKan-R's Avatar
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    ジョブ絞って遊ぶ人と、ジョブいっぱい楽しむ人とは・・・
    基本的に価値観が違うので水掛け論になると思うのですヽ(;・ー・)ノ

    自分は基本的には前者のジョブ絞って遊ぶ派なのですが・・・
    FF自体がジョブチェンジが世界観にあると思うので、ジョブチェンジが有利なシステムで良いと思います。
    (ただ、ジョブチェンジ強制に近い戦闘バランスはあかん!ヽ(`Д´)ノ )

    例にあがってるメリポWSなら、1振りで92%ぐらいの性能が引き出せて、
    以降1振りごとに+2%上昇で5振りで100%でいいかなーと。
    今の「5振りしないとビミョウ性能!」ってのよりは、
    「このジョブが好きだから5振りしてる!!」とネタにできるぐらいがお互い喜べそうですよね(*'-')
    なんなら、96%スタートで5振りで100%ぐらいでもw
    (7)
    Last edited by KalKan-R; 02-12-2013 at 08:38 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #22
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    メリポを使って上がってないスキルに割り振るとか出来ないのかな?
    0~100はメリポ1でスキル1
    101~200はメリポ2でスキル1
    201~300はメリポ3でスキル1
    300以上はメリポ4で~みたいな感じで
    もちろん75以上のジョブで使えるスキル前提ですけど
    どうしても上がりにくい召喚とかには嬉しいんじゃないかしら?
    (7)

  3. #23
    Player Oshiruko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    1億経験値というと、皆さんは「そんな途方も無い数字が貯められてもなあ」と思うかもしれません。ですが、ちょっと簡単な例を出して考えて見ます。
    VWの砂丘イッグアリマを12連戦すると、アライメントがMAXの場合27メリポ貯まります。トレハンが加算されたり管を入れた場合はもっと増えます。で、このイッグアリマ12連戦を1年間行った場合、年間で9855メリポ(=1億まで45メリポ足りないだけ)になります。まあ、毎日欠かさずイッグアリマなんかやらねーよ!と思うでしょうが、上記はあくまで一例ですし、要は「経験値を貯めよう」と意識せず、極端な長時間プレイとかしなくても、すごい勢いで経験値は取得されているんだということが、分かっていただけると思います。
    多分、共感は得られないと思うんですが、
    VWで経験値を得られないようにすればいいんじゃないでしょうか。
    そもそもレベル99での参加が前提みたいなものですから貰えなくても問題はないと思います。
    わざわざ新しくメリポチケット化する必要はないんじゃないですか。

    スレ主さんが例題に出していますが
    逆にVW以外で経験値1億なんてそうそう稼げないと思いますよ。
    それこそ、稼ごう!と意識しない限りは。


    Quote Originally Posted by Melchi View Post
    メリポを使って上がってないスキルに割り振るとか出来ないのかな?
    どうしても上がりにくい召喚とかには嬉しいんじゃないかしら?
    こちらの案は賛成です。
    VWで経験値得られなくても
    冒険していれば気づけばそれなりに経験値は稼いでるのは間違いないので
    それで稼いだメリポはあげにくいスキルに振れたら良いとは思います。
    本当に召喚とかあがらないですからね;
    (4)
    Last edited by Oshiruko; 02-14-2013 at 12:46 AM.

  4. #24
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    メリポが大量に貯められるようになったと仮定した場合、
    出陣する時にTPOに合わせてWSへの振り直ししても、別に悪くはないと思うんだがなあ。
    それで確実に減るんだし。ズルして稼いだメリポとかいう訳でもないし。


    あとメリポで食べ物もらえたらいかん、というのは判るから、ゴブあたりと取引して
    調理素材をもらえる、とかはどうだろう。
    龍の肉とか龍の肉とか、あと龍の肉とか。



    関係ないけど青竜も落とすんだね龍の肉。
    (1)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Oshiruko View Post
    多分、共感は得られないと思うんですが、
    VWで経験値を得られないようにすればいいんじゃないでしょうか。
    そもそもレベル99での参加が前提みたいなものですから貰えなくても問題はないと思います。
    わざわざ新しくメリポチケット化する必要はないんじゃないですか。

    スレ主さんが例題に出していますが
    逆にVW以外で経験値1億なんてそうそう稼げないと思いますよ。
    それこそ、稼ごう!と意識しない限りは。
    確かに、VWでの獲得経験値はちょっと異常と思えるほど多いかと思います。VW自体は、90キャップ時の実装ですので、三国ルートやジュノ1とかならレベル90での参加でも問題ないんでしょうが、実際には周囲の視線もありますので、やはり「レベル99前提での参加」になりがちです。そういう点から考えると、VWで経験値を得られなくする案もありだと思います。
    あと、VWを例として取り上げたのは、別に「1億経験値を稼ごう」というのではなく、チケット化した場合に「(チケットとして経験値を保管するために)カバンの空きを消費する」という問題が出ることから、なるべく1枠で収まるように保持可能な最大値を大きくした方がいいと思い、そのために多くの経験値が得られるVWを取り上げた次第です。

    ただ、VWで経験値が得られなくなれば、チケット化は不要かというと、そうではないと思います。後半部分で「冒険していれば気づけばそれなりに経験値は稼いでる」とおっしゃっているように、日々のちょっとした活動でも経験値はどんどん貯まるものです。
    VWの経験値は異常かもしれませんので、別の例で言うと、五行の総取りPT(6人)あたりでも2メリポくらいいきますし、素材狩でも(同種モンスターが固まって大量に居る)アビセアとかでやれば2メリポくらいはいきます。メイジャンの試練をしているだけでも、気が付けばメリポ上がってるというのも少なくないでしょう。

    で、そういう経験値の貯める枠として、30ptの制約では少なすぎるため、実際にはオーバーした分がどんどん闇に消えている。。。これをなくしたい、というのがチケット化の主旨なのです。付け加えて言うなら、メリポの振り先である各カテゴリで消費するメリポの量が、75キャップ時代から変わっておらず、経験値獲得スピードが格段に上がった現在では、すぐに振り先がなくなってしまう(要は簡単にフルメリポの状態になってしまう)のも問題点ではあると思います。

    メリポシステムは、ジョブのレベルがカンストした先にある、数少ない「PCキャラの成長要素」である点と、そこで必要とされるポイントが「経験値=ヴァナ活動共通のポイント」であることから、何かしらもっと良い方向へ改善されていかないかな。。。と思っています。もちろんそれは、チケット化とかにこだわった話ではなく、別のアプローチであっても全然いいのですが、少なくとも今の経験値獲得スピードを意識した上で、なお成り立つような仕組みで無いといけないと思います。

    ちなみに、メリポをスキルに割り当てる案については、あまり賛成ではありません。極端な例になりますが、召喚士をGoVやアビセアでレベル99にしておき、メリポを稼ぎやすい別のジョブで稼いだメリポを使っていけば、召喚魔法を一度も使うことなくスキルキャップに到達できてしまいます。個人的な考えですが、私は「スキル=熟練度」だと思っているので、該当の武器や魔法を使わずにスキルが上がる仕組みには、やはり抵抗がありますね。召喚スキルが非常に上げづらいのは承知してるんですが。。。
    (0)

  6. #26
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    そもそもなぜ経験値が溢れてはいけないんです?
    オフゲ、オンゲに限らず全てのRPGにおいて
    経験値だけはプレイし続けていればいずれはレベルカンストし
    以降の経験値は全て無駄になるものです。
    長くプレイしていれば尚更です。
    (合成メインとかそういう突っ込みは置いといて。)

    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    メリポをスキルに割り当てる案については、あまり賛成ではありません。極端な例になりますが、召喚士をGoVやアビセアでレベル99にしておき、メリポを稼ぎやすい別のジョブで稼いだメリポを使っていけば、召喚魔法を一度も使うことなくスキルキャップに到達できてしまいます。個人的な考えですが、私は「スキル=熟練度」だと思っているので、該当の武器や魔法を使わずにスキルが上がる仕組みには、やはり抵抗がありますね。召喚スキルが非常に上げづらいのは承知してるんですが。。。
    確かに可能性としては可能な話ですが
    VWでの経験値を失くせばアビセア乱獲をやりまくらない限りとてもじゃないですが99キャップまで振り切るのは
    余程根気がないと出来ませんよ。
    引用時に割愛してしまいましたが、Melchiさんの案でもあるように
    高スキルになるにつれて必要メリポが多くなれば尚更ですし、そこまで危惧する事はないと思います。
    ちなみに、スキル=熟練度と言うのはアビセアでの経験値及び、リタリ戦などで既に崩壊していると感じます。
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Oshiruko View Post
    そもそもなぜ経験値が溢れてはいけないんです?(以下省略)
    経験値が溢れてはいけないってことではなく、溢れる経験値があんまり多いのでもったいなくないですか?ってことです。

    ついでに言うと、RPGにおける最大の醍醐味は「自分のキャラが強くなること」だと思っているのですが、FF11の場合だと、スタートしてすぐに経験値によるキャラの強化が終わってしまうんですよね。何故かと言うと、ほとんどのコンテンツをやる前に「まずレベルカンスト」「次にメリポ振り」「そしてスキル上げ」をやってから参加するようなのが多すぎるじゃないですか。いや。。。うーん。。。ちょっと正確ではないですね。レベルカンストしなくてもできることも確かに多いのですが、(昔のレベル制限とかもなくなっているので)レベルカンストさせてしまった方が、ミッションとかクエストとか、まあ色々と楽にクリアできるため、最初にレベルカンストをさせてしまおうとする風潮になっていますよね。

    経験値によるキャラの強化が終わってしまうと、残っているのは装備によるキャラの強化だけになります。そして多くのコンテンツが、その装備を集めたり作ったりするための場として用意されているようなものでしょう。で、そこでも経験値が入ってきますので、その経験値は当然あふれますよね。まあ溢れてもいいじゃん。。。と考えるか、いやいやもったいないだろう。。。と考えるかは個人の趣向や価値観もあるので、どちらがいいとかではないと思います。また、他のRPGと比べるというのもどうなのかなあと。例えば他のRPGでは、レベルカンストなんかしなくても、ラスボス倒すまでのすべてのストーリーやらイベントやらが大抵終わってしまいます。レベルカンストしてから色々なコンテンツが始まると言っても良いFF11の特徴とは、レベルカンストに行き着く順番が逆なので、単純に比較してもあまり意味は無いような気がします。

    とはいえ、経験値とかメリポは、冒険を続ける限り無制限に獲得できるものであり、それがキャラの強化に制限なく使えるとしたら強さのインフレを起こすことは明らかです。ので、無制限に強くできるようにして欲しい。。。ではなく、経験値を貯めれば「強さに直結しなくても、何かいいことがある」くらいでもいいので、そういう方向で活用できないかと考えています。それに、カンストしてからも経験値が意味を持つようになれば、いろいろな方面での活性化にもつながるんじゃないかなあと想像したりもしてます。

    最後にもうひとつ。
    メリポのスキルへの割り振りについて、案としては面白いと思いましたし、もし実装されたら活用する人も多いだろうなと想像しました。が、個人的にそういうやり方は「好きじゃないw」という感情があるため、あまり賛成ではないと表現しました。ここは誤解を招いたようですみませんが、まあ反対している訳じゃないって感じですかね。
    (2)
    Last edited by Faicer; 02-18-2013 at 05:44 PM.

  8. #28
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    メリポストック上限引き上げとメリポの上限(WS全種5振・ステ全振・アビ全5振)解放でよさそうな気がします。
    メリポで個性をだそうと思ったんだろうけどだいたいみんな同じ振り方になるから意味がほとんどない。
    WSのバランス悪いから覚えるWSが強いのだけに限られて弱いのや使いにくいのに振れない。

    からくり士メインなのに新ナイズル用暗あげしてレゾ必須で1つ消え、戦用アップ・ルイで四神覚える隙がない。
    有り余ってるメリポ全部振れるようにしてくれー
    全ジョブ99でメリポ振り終わってるから経験値捨てまくり・・・
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  9. #29
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    うちのシーフ、上げるジョブがなくなった訳じゃないんだが、多忙で他のジョブを腰を据えて上げる暇がない。
    シ獣戦が99なだけで、他がせいぜい踊54なんで、週末定期活動(3時間くらい)で出てくるメリポが
    ここんとこ使いようがなくて腐る一方。既に20メリポくらい闇に消えているのであった。
    ああもったいねえ。オバケでるわ。
    (0)

  10. #30
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    以前に別のスレッドでも提案してみたこととほとんど同じ内容ですが、メリットポイントをMPやTP等のように消費して使用するタイプのWSや魔法、またはアビリティなどはどうなのかな。
    既存のメリットポイントのような「メリットポイントを消費して習得」というものではなく、実際に使用するときに「メリットポイントを消費して使用」というものです。

    たとえば1回使用するためにはメリットポイントを30ポイント消費するものとすると、さすがにそれを貯めるにはかなりの時間や労力がかかると思われるので、SPアビリティもしくはそれ以上に強力な効果をもつ切り札的なWS/魔法/アビリティ用としての使い道が生まれるのでは、と考えます。

    「使用するたびに消費」であれば、メリットポイントを貯めるごとに使用することができるので、消費し続けていくこともできるかなと。
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