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  1. #81
    Player maxis's Avatar
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     多人数でMBさせたら他のPCのMBと被りMBしたにも関わらず、累積魔法耐性により通常より低いダメージになってしまいゲンナリしますよね。
     MBの時は同時に着弾せざるを得ないんですし、累積魔法耐性を無視してほしいところです。
    (10)
    Last edited by maxis; 04-25-2011 at 12:15 AM.

  2. #82
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    ところで「 獣使いが未だにペットと連携出来ない 」のをどうにかして欲しいんですが…

    竜騎士の小竜はWS後ブレス吐くし…
    カラクリ士のマトンは連携もMBも可能だし…
    召喚士の召喚獣も連携もMBも可能だし…

    獣使いも「 ペットと一体感 」を味わいたいです…

    まさか1人連携を「 学者 」に追い抜かれるとは思いませんでした…
    (12)

  3. #83
    Player Sirah's Avatar
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    アビセア脳になりつつある最近ですが

    そのモンスターの弱点属性(ここポイント。普段光の当たらない連携も使いたくなるかも)の連携が発生すると

    ・短時間、そのモンスターのステータス、耐性を低下させる。
    ・アビセアみたいにテラー、沈黙、特殊攻撃封印

    などあっても面白そうですね。
    (1)

  4. #84
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    連携の扱いって 良く考えないと今より酷い状況になりかねませんよ。

    今でも光闇連携なら倍ダメを見込めるのに 付加効果を更に付けたら
    エンピWS>エンピWS が当たり前位の意識になりそうで危ないと思いますね。
    今でも倍ダメひゃっほいしているのでw

    最悪 今後更にハイコンテンツが追加されていく場合
    エンピ武器持って無い人に対しては 「えっ持ってないの!?」みたいな扱いにも。
     馬鹿主催なら○○持ちの○ジョブ募集 とか出て来そうだw

    案として
    連携ダメ自体を WSダメからのダメージ計算では無くて
    各連携にD値を付けて 特定ステータスと魔攻、魔命 等による計算
    それと、何かしらの付加効果 (属性防御ダウン、ステダウン、追加効果 等)
    にした方が良いと思う。

    MBに関しては連携が発動したら 一定時間MB可能にすれば問題ないんじゃないかな?
     次の人のwsでMB時間を潰されるのをどうにかして欲しいところ。
    (0)

  5. #85
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    うん、通常攻撃だけでは削りがたりなかった時代は連携必須でしたね。
    でも9割攻撃を当てれる今では使う価値が弱い・・

    攻撃やwsの弱体化だとバランスとれても、少人数スタイルがふえてきた今では厳しいし、
    問題も多いかな

    最近の強敵は、連携が有効じゃない場合や、システム的に使いにくいコンテンツ〔多人数・野良参加・弱点〕も多いですしね

    やはり反感覚悟で弱体も考えたテコ入れがいりますね
    (1)

  6. #86
    Player silverray's Avatar
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    連携ボーナス案です。
    (TP修正案のスレで与TPが多すぎるとの指摘を受けて修正したものになります。)

    敵の弱点属性をついた連携に対して5秒間、魔法を含むすべての攻撃の与TPが1になる。
    (もちろんモクシャは影響ありで。さらに追加できるならインヒビットTPでモンスター自体の得TPも下がると良いかも。)

    んでもって、連携のLVが上昇した場合に追加される効果時間の倍率が1回目の上昇で×3、
    2回目の上昇で×5と上がるようにしたら面白いと思います。(弱点じゃない場合は0秒追加)
    LV1>LV2、もしくはLV2>LV3の時に両方の連携で弱点属性をついた場合は、5秒+5秒×3=20秒間、与TPが1になる。
    つまり、溶解>核熱>光のように、LV1>LV2>LV3とつなげる事によって
    5秒+5秒×3+5秒×5=45秒間、与TPが1になるので、上手く連携をつなげると言う戦略が楽しめると思う。

    弱点属性に関してはNMは元々属性の耐性を持っているものが多いので、耐性50以下の属性の時に弱点扱いになるって感じでお願いします。
    例えば光が弱点の時は、貫通>湾曲>核熱>光と出す事で、5秒+0秒×3+5秒×3+5秒×5=45秒間得られる。

    ボーナス効果中は実質与TPが7分の1~15分の1くらいになるので、
    ある程度の人数で殴って、連携によるMBとボーナスをつけた後に強力なWSでダメージを稼ぎ、切れる頃にまたボーナスを付け直すという戦略と、
    前衛は盾1~2人で他の人は殴らず、TPを貯めてからWSや魔法だけダメージを稼ぐという、今まで通りの方法を選択できると思います。

    強力なWSで最初から光闇を出した時は5秒だけですし、長時間ボーナスを得るにはLV1から繋げないといけないので、
    敵の弱点とWSをちゃんと考えて、仲間との連携を上手く取るという連携&MBを楽しめると思います。

    めんどくさいという方には、今まで通りの戦略を潰す訳じゃないので、大丈夫だと思います。
    (0)

  7. #87
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    連携MB復権提案。

    敵のHPと取得経験値が100倍で、連携とMBが通常の3倍効くエリアや敵を作る。
    (ダメは上がるが、連携MBのヘイトはむしろ下げる)


    昔のレベル上げで連携MBが使われていたのは「 その方が強いから 」って言うのと、「 連携MBするまで敵が生きていた 」ってのが有るかと。

    現状だと「 一番強いのを速射の方が、連携合わせる為に微妙なWSで待っているより強い 」 「 連携発動の前にWS1~2発死んでる 」って感じだし。
    (0)
    Last edited by ZARAKI; 06-29-2011 at 02:01 AM.

  8. #88
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    連携やMBは皆が使う機会が増えるといいですねえ。

    1.連携を成功させると敵がTPが減少
     (連携レベルによりTP減少量は増加する)
    2.MBも成功させると、敵がサイレス状態&PC側の与TPもしばらく減少
     (効果の持続時間はMBさせる魔法の詠唱時間に比例。複数のMBがあった場合は効果は上書きされるor最も時間の長いものが優先)

    てのはいかが?
    連携やMB使えば敵のTP技や魔法減らせますよ、ってことで・・

    まあ耐性下がるってだけなら、どんな敵でもハーフレジスト以上の効果が確実に入る、くらいでいいかも知れませんな。
    耐性下がるのが目に見えてわかるくらいじゃないと無理して連携しようとはなかなか思わないでしょう。
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  9. #89
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    一人での連携は十分つよいので現行のままで、他人との連携と一人MBも含めたMBに絞って強化してほしい
    システム上他pcで区別できない場合は違う武器なら、、とか
    追加効果はいろいろ語られてるっぽいので省きます


    アビセアや裏の弱点もなんで連携が関わってないんだろうってよく思います
    例えばアビセアなら他人との3連携なら赤確定、3連携+MBなら赤黄青の弱点が同時に着けるとか
    裏なら2連携でドロップ枠増加+テラー、MBや3連携でさらに枠増加+テラー時間増加とか
    (0)

  10. #90
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    常識だったファスレタコンって言葉も、今は知らないって人も多いかもですね。
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