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  1. #41
    Player Ksn's Avatar
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    皆様こんばんはー☆
    MBに対して深い思い出や想いを抱いてます。
    僭越ながら、自分も意見を少し述べたく存じます。

    今即座に考えたものですので、あまり深く考えてません。
    適当ですのであまり面白くないものかもしれません。

    連携、即ちコンビネーション、シンクロみたいな意訳なのでしょか。
    今の連携が廃るのはもう皆様の意見にも結構でてますので、恐らく大体の事情は言わずとも皆様それぞれ理解してます。
    自分としてはMBのシステムを現状のままでは再び光を差し込むのは不可能と想ってます。
    もっともFF11のプレイヤーには、効率求めの傾向が著しく強くあるため、
    面白み、つまり中身よりも外見、理解しにくいよりも判り易い、複雑よりも簡易なもの

    なので、私自分が今述べる意見はただ単にこれがあれば楽しいかな、
    これで再びMBの威光が取り戻せるとは微塵も思ってません(でも好きな人達は同感があれば嬉しいかな)

    話が逸れますので、本文に

    ・連携に新たな付加要素を、
    例えば既に出てる案ですがNMに対して弱体が有効に働くようにします(連携Lvに応じて弱体効果UPなど)

    ・連携に少し新しい要素を、
    複数のプレイヤーよる連携にシンクロという効果を一定時間得るなど。
     

    シンクロステータス+α (連携lvによって数値変動)、
          連携属性ごとに付加効果(例:lv1属性エンダメージを得る、lv2は核熱ならば攻撃+を得る、回避+、命中+
          などなどに分けlv3は属性耐性UPや、エンダメージを得る(光or闇))

    ・連携におけるMBに浸透効果を与える:
     MB成功し着弾した場合、連携lv及び属性に分けて遅延効果を敵に与える。
     例えば炎術が当ったときに敵の体が燃え続けるなど(エフェクトあると尚良し)
     氷術の場合敵の動きが鈍くなり、氷状態が続くなど。


    上記のシンクロ効果ですが、連携lvごとに愛用され、なるべく上位のみ回ししないよう考えた結果です。
    あとシンクロ効果得たときにエフェクトがあると嬉しいです。
    そして、シンクロ効果にも特別を入れますなど、例えばlv1連携を属性ごとに6属性を回し成功→

    シンクロ(連):効果が続く限り恩恵受けるプレイヤーは強複数アタック効果UPを得る、例トリプルアタック+15%など。
             
    lv1順にlv3まで連携を成功させた場合→

    シンクロ(密):効果時間中に、強い防御力と耐性を得る。召喚士の絶対防御との掛け合いにはなります。
             こちらは(連)と違い効果継続不可ですので、効果が解けてから一度やり直しする必要あります。


    他にも色々考えてますが、このぐらいにしておきます。妄想は。
    駄文ながらく申し訳ありません。
    失礼します。
    (0)
    Last edited by Ksn; 04-16-2011 at 11:37 PM.
    あーあーあー、てすとてすと。

  2. #42
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    今でも侍や青のソロ連携など、お手軽な連携はそこそこ行われています。
    つまり、普通の連携でもお手軽に出来るようになれば連携される機会は増えるのではないかと思うんです。

    連携をする上で最も手間がかかるのはTPの確認です。
    仲間のTP確認を瞬時に行う事が出来れば、連携は今よりも盛り上がるのではないでしょうか?

    仲間のTPを仲間HPゲージ付近に表示されれば・・・、もしくは仲間のTPを確認出来る代名詞<p2tp>などが有れば連携が自然と狙われるようになるのではないでしょうか?
    (2)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Kylme View Post
    連携をする上で最も手間がかかるのはTPの確認です。
    仲間のTP確認を瞬時に行う事が出来れば、連携は今よりも盛り上がるのではないでしょうか?
    PTメンのリストにHPゲージとMPゲージが表示されていますが、ここにTPゲージも入れられませんかねぇ?
    PS2の解像度だと厳しい?
    (0)
    蜷川 新右衛門(偽)

  4. #44
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    せっかく連携しようとしても、他人のWSに潰されるのを修正してくれれば
    もうすこし繋ぎやすくなって連携するんじゃないかな。

    「どうせ他の人に被って連携しないなら、単発でいいや」

    みたいになってると思う。
    (0)

  5. #45
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    >>Kylmeさん

    とても良いと思います!

    コッソリ狙おうとしてても全然来なくて、いざ撃つと被ったりするのし、今の着替え装備飽和時代にWS時の着替えマクロ枠をPTコメントマクロで減らすのを嫌がる人も多いと思うし。

    MPゲージの長さを半分にしてでもTPゲージを作るか、数字のみ表示にしてTP50↑、75↑、100↑で数字の色が変わる様にするとかでも良さそうですね!ъ(`ー゜)

    つか緊急を要する「HP」と違って「MP」もゲージにする必要性無いし、MP枠とTP枠を数字のみにして「 アラにも見える様に 」して欲しい。
    (0)

  6. #46
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    フィードバックありがとうございます。本件、担当者に確認してきました。

    まず今後の方向については、技連携という仕組みをダメージソースとして調整していくのではなく、戦略上の選択肢のひとつとして調整を進めていくことを考えています。

    これは、技連携が導入された頃のバトルと現状のバトルでは一戦にかかる時間やスタイルが大きく異なるため、大ダメージを与える手段には適さなくなっているというのが最たる理由です。またダメージ以外の効果に関しても、レベル上げに重要なものをつけてしまうことによる技連携の必須化は避けるのが望ましいのではないかと思っています。

    このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。

    概要は次の通りです。

     例1)技連携・貫通を発生させた場合
       貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
     例2)技連携・光を発生させた場合
       光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性をすべてダウン
    (54)
    Mocchi - Community Team 

  7. #47
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    これはいいですね~
    例えば今問題になっているアビセアの黄色弱点で「その属性に対して完全耐性持ちのNMなのに、その属性の魔法が弱点」
    という状況においても、レジストされると弱点判定が行われない種類の魔法を撃つ際には連携をすればいい
    という打開策が生まれるわけですし。根底から現在の黄色弱点の法則(戦闘開始の曜日とその前後の曜日の属性の魔法計24種類から1つがランダムで選ばれる)というのをいじるのは時間がかかるでしょうから。

    耐性がどの程度下がるのか?完全耐性持ちは除外、なんてことにならないか?という不安材料は残るものの
    こういうダメージ以外の仕掛けを作るという試みは個人的にはとても嬉しいです。

    この調子でWSももう少しなんとか・・・('Д')
    (0)

  8. #48
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    パワーバランスを崩さず、必須ではない選択肢が増えるこの修正には非常に好感が持てます
    珍しく具体的な理由も明記してありますから理解しやすいです
    (2)

  9. #49
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    エンピ武器で秘を2回うつと闇連携が発生してマヒ、毒、スロウ、エレジー、ブラインが入るようになるんですね
    (0)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  10. #50
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    連携技に寄るMBって「 レジスト率の低下 」が既に付いていたような…?

    それでも現状狙う人が居ないのを「 戦略的に使える様に 」と言うくらいだから「 精霊の印 」並には効くんでしょうかね?

    「 精霊の印 」の使い所を考えると、攻撃魔法は現状MBで耐性以外狙えばほぼ入るし、逆に精霊が効かない敵では魔法攻撃ジョブも居ないだろうから、使いどころは弱体魔法系に成るのかな?

    「 完全闇耐性の敵にスリプル 」とか、「 グラビデ耐性が加算され効かなく成ったHNM敵にグラビデが入る 」とか、「 魔法使うくせに「サイレス」が効かなかった多くのNMにサイレスが効く 」とか、「 魔法ダメージカットの敵にフルで入る 」とか?

    若干「 精霊の印 」より上に成ってるけど「 現状でもレジスト率低下 」が有るのに使わない人達に連携使わせようとしたら、最低コレくらい効かなくちゃ「 弱体効果>>WSダメージ 」には成らん気がする。


    まぁスリプルはオートアタック中、連携でダメージ出しつつ寝かすとかちと無理が有りそうだし、「 グラビデはマラソンの敵 」、「 サイレスは魔法の敵 」と「 限定的 」になり、そうなると「 パライズ、スロウ、ブライン用 」になるのかな?

    基本3弱体の1~2種の為に「 最上のWS 」を止めて、「 即打ち 」を堪えてわざわざ連携するかな??


    「 同武器内のWSダメージ格差 」をある程度無くし、「 余剰TPに寄るダメージUP量増加 」くらいやらないと、「 連携の為に弱いWSを撃つ 」とか「 TP無駄にしても相方のTP貯まるまで待つ 」とか有りえ無そうに思う。

    「 TPを貯める分だけWS回数が減り損 」って事自体おかしい気がするし。
    (3)
    Last edited by ZARAKI; 04-20-2011 at 07:28 PM.

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