1案なのですが、連携ダメ&MBにはヘイト0もしくはマイナス効果があったらどうでしょうか?
もちろん盾役のヘイト上昇手段も含めてですが、せっかくの近接・遠隔アタッカーの能力を開放させる瞬間もあってもいいですよね!
1案なのですが、連携ダメ&MBにはヘイト0もしくはマイナス効果があったらどうでしょうか?
もちろん盾役のヘイト上昇手段も含めてですが、せっかくの近接・遠隔アタッカーの能力を開放させる瞬間もあってもいいですよね!
昨今はヘイトを奪ったり、ヘイトを消すアビが増えているとはいえ、ヘイト関係も重要ですね。
あと、MBと連携ダメージ程度は魔法吸収対象からはずして欲しいところですね…。
あるいはどこかでどなたかがおっしゃいましたが、「連携時、先陣を切る方は連携ダメージが自分のものではないので総合ダメージ計算でニヤニヤできない」との話ですが、
別のメリットとして連携で生じたダメージによるヘイトは全て最初のWSを撃った方に集まる・・・とかはどうでしょうか。
盾役がいらっしゃる環境で、3-6連戦のチェーン狙いのレベル上げにはよいかと。盾ジョブさんは結構豊富なWSを所持していますし、古来から一番槍は名誉なことでしたから。(盾不在の乱獲などでは連携発生がますます嫌がられそうですけど...)
自分も他の方が言っておられるように ヘイトの減少は良いかと思います。
通常の半分又は2/3くらいになれば攻撃特化タイプも今より思い切ってWSを撃てるんじゃないかと安易に考えており
NM戦においてもヘイトを抑える為 踊(W.フラリッシュ)学(震天動地の章)召(連携属性履行)
などが活用される・・・・・ という夢をみました。
Player
このスレでは、初書き込みです。よろしくお願いします。
MBに関して、MBの効果の受付時間を30秒ほどに伸ばしてもいいんじゃないかなと思います。
ただ、これだと何度もMBを決めたり(多数の人数も含む)できてしまうので、時間が減るごとに
有効数を減らしていくような変更も必要になるかと思います。
たとえば、連携後10秒ごとに 10秒以内→5(有効数) 20秒以内→3 30秒以内→1 など
主に、偶然発生したり、アドリブで前衛さんが決めた連携に、エフェクトを見て気づいて、それから
魔法を詠唱してMBを決めるってこともできるかなと。
それと、詠唱時間の長い魔法も増えてきてますので、その辺も使っていけるようになるといいなと。
青も一人連携の後に、魔法系を使ってMBしていくってこともしやすくなりますので。
他の方も書かれてますが、MBした場合はヘイトも少なめになるような変更もしてもらいたいですね。
連携に関しては、PTのHP、MP表示の所に、TPの表示もしてくれるようになれば、TPのたまりが同じ
くらいだからねらってみようかなという流れになるきっかけになるんじゃないかと思います。
一番最近にアドリブではなく意図的に連携を狙ったのは・・・
レリックNMの興味を引くためにレリックWSを絡めた連携をしたとき!
そのレリックNMも逃げなくなっちゃうと聞いて少しさみしいです。
やはり、昔を思い出す連携>MBは、復活させたいですね。
より連携をとりやすい様に、外人さんにも使ってもらえるように、
連携LVと出来るWSや魔法を、色で光らせる等して、連携を使いやすくすれば良いのではないでしょうか。
・連携を覚えるのが大変というのが、一番のネックだと思う。
連携、MBが廃れたのは、外人さん参加し始めてからなんです。
外人さんにも覚えなくても使ってもらえる物にしないと、流行らないというのと、
外人さんとのプレイと、JPだけのプレイでは、戦闘力に今以上の大差が出ることになる。
それと、連携が生む効果ですが、フルアライアンスだと効果は薄く(今のまま、もしくは弱く)、
1PTだと最大の効果が得られるってな具合にして、
それを使うメリットも、大きくしたら使ってもらえると思います。(バランス面ということでも)
※今でも、フルアライアンスで、連携を相当につなげば、かなりの効果ですが!!
・まあ、もともと、フルアライアンスだと、大勢過ぎて難しい。
・やらなくても、余裕など有ると思いますけど。
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Address:Vana'diel-サンドリア王国-南サンドリア-モグハウス
所属:アルタナ連合-サンドリア王国軍-王立騎士団-鉄羊騎士隊所属
Sarasa
ハ・ジウォンさんが、ライトニングっぽいと、思った。
リアルライトニングやらせてみたい。妄想中
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MBが流行らないというよりは、MBが面倒くさいシステムなわりに
それほど大きなメリットがないというのが大きな理由だろうね。
(1)2名以上がTPを100以上にしなければいけない
(2)TP蓄積速度に差があると、他方は200以上になり、100分をロストしてしまう。
(3)連携するための繋がるまでの時間間隔が短い
(4)連携後のMB判定の時間が短いため、詠唱時間の長い魔法と合わせにくい。
(5)MB時のヘイト値が全く調整されていないため、タゲがぶれる。
特に(2)は前衛に不評だし、(4)は後衛に不評な状況。
(3)は連携が発生しにくい原因にもなってる。
昔は古代IでMBするときは、黒の詠唱開始をキーに連携したものだけど、
そもそもそれは面倒くさいことなんだよね。
テクニックとかいう意見もあるんだけど、
古代I がそもそもあそこまで詠唱時間が長いのも、
そろそろ修正すべきことなんじゃないかな。
(1)はさておき、(2)~(5)までをてこ入れしないと、
MBをもっと有効に使うということは無いだろうね。
あと追加でお願いしたいこともある。
MBのメリットは、レジが下がるってことと、
精霊/神聖/忍術などの与ダメージ魔法の場合、その威力ががあがるんだけど、
弱体魔法などでは、レジにしか効果がなく、効果時間が延びるなどの効果はない。
レジがさがるんだから、効果時間が短くなりにくいというのはあるけれど、
たとえば、効果深度が高くなるとかも含めて効果を上げる必要はあるだろうね。
連携MBのヘイト調整に賛成します。単純にパワーインフレに繋がらないし盾+低ヘイトアタッカー+精霊アタッカーが生きてくる素晴らしい案だと思います。付け加えるなら、MBは魔法クリティカル強制発生(発生率アップ)だと面白いと思うんですが、それはパワーインフレに繋がるのでプッシュしにくかったり…
個人的には受付時間のようなテクニカルな部分は残してほしいかな。不意打ちの鬼門も復活させてほしいと思うような人なのでw
連携にダメだけの効果より、追加効果が有れば戦術的にも使うメリットが上昇すると思います。
スロウやブライン・アドルなどの弱体系。
ケアルガ、リフレなどの回復系。
エンライト、エンブリザドなどのエン系。
次はパクリ妄想ですが、連携のエフェクトが出たら「敵の位置から後衛の位置辺りまでのフィールド効果が発生」
発生している間にそのフィールド内に居ればいつでもMB可能とか、武器に追加効果が生まれるとか
次の敵をそのフィールド内に引っ張ってくれば、その敵にも効果が及ぶとか、新しい戦術になりませんか?w
ええ、みなまで言わないでください、ラ○ト○トーリーのパクリですw
妄想ついでに、
フィールド追加効果にはスリプルやバインドとかも面白そうです。
リンクしたときに連携して闇でも光でもない虹属性スリプルフィールド発生とか、後衛さんも助かりませんか?w
フィールドに居続ける限り寝かしてしまうのは問題ですけどね;
アビセアのNMには見えないフィールド発生させている奴がいますが、できたらこの妄想連携フィールドには可視化して欲しいです。
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