Results 1 to 4 of 4
  1. #1
    Player erozal's Avatar
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    インゴット作成緩和要望

    最近価格が高騰しているものの中で、インゴット価格の高止まりが気になります。
    カッパーインゴットがダースで1万とか2万だったりするのはやはりどう考えてもおかしいとおもいます。
    インゴットが高い理由は合成がめんどくさいとか、最近のインフレ傾向、採掘の手間の他にHQが出ても出なくても1回1個しかできないことが原因だとおもいます。
    なので鉱石をスタック可能にし、HQで他の合成同様に個数が増えるように調整をしていただければ、少しは鍛冶や彫金の人気がない状況や、ブレットの値段の高騰も緩和されるとおもわれます。
    バランスの良い合成職人の成長と、ヴァナディール経済の健全化のためにぜひとも御一考お願いいたします。
    (10)

  2. 01-25-2013 05:02 PM
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    議論することも無いと思い直した為

  3. #2
    Player Vadm's Avatar
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    鉱石類のスタック云々については、アイテムスタック数の見直しについてのスレッドでも結構要望が上がってるのにスルーされてるんですよね。
    何か理由が有るのか、スタック可能になると色々と影響がでかすぎるのかはわかりませんが。

    ただ一方、その「めんどくさい」ってのを、低スキルだったり低予算だったりでインゴットを鉱石取るなり買って焼くくらいしかできないスキル帯の人に競売経由で任せる・・・というか実質外注してるから、そういう鍛冶や彫金を始めたばかりって人や、新規にプレイし始めた人の収入源になってる面もあるんじゃないでしょうか。

    むしろ3国近辺や街中の売店で素材が安く買えたり採掘で比較的楽に調達できて、焼く手間こそあるものの低スキル生産品にしては手間賃上乗せ分があるおかげで利益率が結構高いってのは現状の低スキル帯インゴットの利点だと思います。
    その影響で「生計の足しにするから鍛冶とか彫金やってみようか」って気になる場合もあるでしょうし。

    インゴットがHQで生産数増えちゃうと、錬金のにかわや蜜蝋、紙兵を筆頭に木工系の忍具とか、矢/ボルトとか、調理のカレーパンとかスシとかの消耗品全般が現状そうであるように、大量生産できる高スキル職人だけが得をして、鍛冶彫金のかけだし職人は何作ってもNQしか作れないうちは冗談抜きで赤字にしかならないってことになりかねない気がします。
    下手すると、インゴットをそれまでそうしたかけだし職人に依存してた高スキル職人が自分で作った方が安上がりだからって自作するようになってしまったりで、流通自体が現在より細る可能性もあるんじゃないかと。

    以下長くなってしまったので折りたたみ。

    他の合成もそうですけど、それに輪をかけて鍛冶彫金あたりは
    • インゴット以外にまともに利益を得られるものがごく一部のHQや高スキル/高級品と消耗品に限られる
    • それらはスキルが足りてたりHQでの安定生産が可能な高スキル職人が大幅に有利
    • 普段の生産でもスキル上げでも大部分でスタックできない装備品が完成品/素材になってる
    • ゆえにまとまった数を合成しにくい→スキルアップ食事の恩恵を受けにくい
    • 装備品(特に低中レベル帯装備)をスキル上げに選択した場合競売では捌き切れず店売り→大赤字
    • etc...
    というような条件が重なってますから、そこからほぼ唯一と言っていい、普段の資金調達に使えるインゴット生産すら低スキルでは不利となると、現状よりかえって合成人を減らす結果になるんじゃないだろうか。


    それと、銃弾の高騰って彫金/鍛冶職人の人口が少ないのとはそこまで直接的に繋がらないように思います。
    ダークアダマン弾(錬成61/鍛冶84)を除けば鍛冶彫金はあくまでサブスキルにすぎない(一番高いサブスキルを要求されるのはプラチナ弾の錬金92/彫金48)わけで、銃弾はほぼ錬成と錬金で生産されてますから。

    むしろ、錬金職人から見れば間に鏃や矢尻って素材合成の過程を挟まず、インゴットから直に最終消耗品となる銃弾を生産できるって点では、ボルトや矢より作るだけなら手間は少ないですよ。発火薬も錬金ですし。

    単に銃弾の高騰を何とかしたいのなら、錬金に依存してる銃弾生産レシピをサブスキルに応じた鍛冶/彫金に単一スキル扱いで振り分けて、そっちでも生産できるようにした方が早いんではないかと。
    それで必要スキルを低スキル帯から高スキル帯まで、忍具とかのメジャーなのと少し間を置いていけば、新しい消耗品生産として装備品よりはかばんに優しいスキル上げにもなるし、低中スキル帯ならインゴット焼く以外の日常の稼ぎにもなります。

    錬金は人気の大量生産品目も職人の人口も多いので、銃弾生産で鍛冶彫金と競合しても他に食って行ける道は鍛冶彫金よりも幅はあるんじゃないかと。
    (6)

  4. #3
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    実際に検討してみると・・・
    1. HQでインゴットの個数が増える。
    2. NPCへの売却によりインフレが加速する。
    3. これを抑えるためにNPC売却額を下げる。(インゴットと関係する装備品すべて)
    4. スキル上げで出来たアイテムによる収入が減る。(ほとんどNPC売りであるため)

    合成職人育成のメリットはなさそうです。
    ヴァナ経済に与える影響はプラスかマイナスかわかりません。
    (2)

  5. #4
    Player Dacco's Avatar
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    HQで増えなくていいから、鉱石のスタックは真剣にやってほしいにゃあ。
    ミミズと戦ってると、色々かさばってかさばって・・・

    関係ないけど某Lv5の新作ゲーム、インゴット作る時は鉱石2個を使って
    インゴットが1つできるので、そっちは普通なんだけど、材木作る時は
    原木2個使って材木1つできるんだってさ。
    ・・・貼り合わせてるのか?

    (他にお刺身作る時、なぜかフライパンを使うとか・・・合成を内部で
    一律同じ扱いしてるだろ、これ)

    FF11って良くできてるなあ。
    (8)