他の合成もそうですけど、それに輪をかけて鍛冶彫金あたりは
- インゴット以外にまともに利益を得られるものがごく一部のHQや高スキル/高級品と消耗品に限られる
- それらはスキルが足りてたりHQでの安定生産が可能な高スキル職人が大幅に有利
- 普段の生産でもスキル上げでも大部分でスタックできない装備品が完成品/素材になってる
- ゆえにまとまった数を合成しにくい→スキルアップ食事の恩恵を受けにくい
- 装備品(特に低中レベル帯装備)をスキル上げに選択した場合競売では捌き切れず店売り→大赤字
- etc...
というような条件が重なってますから、そこからほぼ唯一と言っていい、普段の資金調達に使えるインゴット生産すら低スキルでは不利となると、現状よりかえって合成人を減らす結果になるんじゃないだろうか。
それと、銃弾の高騰って彫金/鍛冶職人の人口が少ないのとはそこまで直接的に繋がらないように思います。
ダークアダマン弾(錬成61/鍛冶84)を除けば鍛冶彫金はあくまでサブスキルにすぎない(一番高いサブスキルを要求されるのはプラチナ弾の錬金92/彫金48)わけで、銃弾はほぼ錬成と錬金で生産されてますから。
むしろ、錬金職人から見れば間に鏃や矢尻って素材合成の過程を挟まず、インゴットから直に最終消耗品となる銃弾を生産できるって点では、ボルトや矢より作るだけなら手間は少ないですよ。発火薬も錬金ですし。
単に銃弾の高騰を何とかしたいのなら、錬金に依存してる銃弾生産レシピをサブスキルに応じた鍛冶/彫金に単一スキル扱いで振り分けて、そっちでも生産できるようにした方が早いんではないかと。
それで必要スキルを低スキル帯から高スキル帯まで、忍具とかのメジャーなのと少し間を置いていけば、新しい消耗品生産として装備品よりはかばんに優しいスキル上げにもなるし、低中スキル帯ならインゴット焼く以外の日常の稼ぎにもなります。
錬金は人気の大量生産品目も職人の人口も多いので、銃弾生産で鍛冶彫金と競合しても他に食って行ける道は鍛冶彫金よりも幅はあるんじゃないかと。