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    Les futures modifications globales du système de combat

    Salutations à tous !

    Veuillez trouver ci-dessous un petit commentaire de la part du Producteur Akihko Matsui en ce qui concerne les modifications globales du système de combat.

    ---
    Bonjour.

    Je vous remercie du grand nombre d’avis et de retours concernant le système de combat.

    Nous avons reçu un grand nombre de suggestions différentes, dont une pour la magie fragilisante. Cependant, au lieu de voir ces suggestions individuellement, je les ai revues d’un point de vue global vis à vis du système de combat.

    Vers la fin de l'année dernière, j'ai fait une série de messages sur les plans que nous avions, cependant, cela a eu pour effet de créer une vague de demandes afin d’obtenir plus d'information à ce sujet, ce qui vous a empêché d'en discuter convenablement. Cela dit, du point de vue du système de combat en général, j’aimerais partager certaines des idées sur lesquelles nous travaillons actuellement.

    Veuillez noter que ces idées n’ont pas été finalisées. De plus, sachez que ce qui est décrit ci-dessous ne représente pas la totalité des modifications du système de combat.

    Nous apprécierons grandement que vous considériez le contenu listé ici non pas comme le remède à tous les problèmes actuels, mais plutôt des modifications temporaires pendant que nous travaillions sur ces problèmes.

    Equilibre entre les armes à deux mains et les armes à une main

    Ce sujet a été discuté à plusieurs reprises dans le Forum Officiel. Un sujet en particulier traitait d’une refonte des armes à une main, et nous avons l’intention d’effectuer des modifications.

    Tout comme mentionné auparavant, la nourriture ainsi que d’autres choix sont assez limités en raison des coefficients plus importants pour les armes à deux mains, et le besoin de précision lors de l’emploi d’armes à une main.

    Par exemple, nous essayons de voir s’il serait possible d’ajouter une sorte de mérite qui augmenterait les coefficients pour les armes à une main dans l’emplacement d’arme principal.

    Concernant le chevalier noir

    Ce sujet a été traité à plusieurs reprises sur le Forum, dont un sujet en particulier sur la surpuissance du chevalier noir. Tout comme mentionné lors du VanaFest, nous pensions que le job chevalier noir devenait trop puissant et avions donc décidé de reporter les modifications considérées à l’époque pour le job. J’imagine que beaucoup d’entre vous s’en souviennent.

    Nous revoyons actuellement les refontes de « Coups désespérés » et « Dernier recours ».
    Actuellement, la limite maximale de la hâte provenant de l’équipement et la magie est la même pour tous les jobs. Or, la valeur de hâte provenant des compétences est une catégorie à part n’ayant aucun lien avec cette limite et « Coups désespérés » est la compétence de job avec la valeur de hâte la plus importante.

    Cependant, une simple réduction de la valeur de « Coups désespérés » causerait un affaiblissement direct du chevalier noir. Nous considérons donc l’allocation d’une partie de la hâte accordée par « Coups désespérés » vers « Dernier recours », gardant la hâte restante pour « Coups désespérés ».

    Niveau actuel
    • « Coup désespérés » +25%
    Niveau ajusté
    • « Coup désespérés » +10% (*Valeur après 5 points de mérite investis)
    • « Dernier recours » + 15%

    Simplement dit, cet ajustement vous permettra d’obtenir cet effet dans le cas où vous jouez chevalier noir en tant que job de soutien.

    Alors qu’il est actuellement difficile d’imaginer une situation où un job de première ligne choisirait chevalier noir comme job de soutien, nous aimerions voir cela comme une possibilité.

    Concernant la défense

    Nous avons reçu de nombreux avis et retours sur l’augmentation des valeurs de défense obtenues au travers des différents effets bénéfiques. A cause du ratio attaque/défense, l’ajout de défense une fois une certaine valeur passée devient sans intérêt, et nous aimerions donc que la défense ait plus d’importance.

    Dans le cas de mérite, par exemple, plus vous augmentez votre défense, moins vous prenez de dégâts et plus l’effet de « Défenseur » devient alors plus important.

    En revanche, sous l’effet des aptitudes qui diminuent la défense, tel que « Berserk » ou « Dernier recours », les dégâts subis seraient plus importants qu’ils ne le sont actuellement.

    Compétences d’armes obtenues avec les points de mérite

    Nous avons vu le sujet sur le Forum où il était demandé le retrait du seuil des points de mérite dans la catégorie « Compétences d’armes ».

    Au lieu de modifier le seuil, nous considérons un changement des coefficients afin de rendre ces compétences d’armes utiles avec un seul point de mérite.

    Nous envisageons un système où 1 point de mérite donnera un coefficient de 65%, et chaque point subséquent donnera 5% supplémentaire, pour un maximum de 85% (pas de changement de la valeur maximum).

    Magie élémentaire

    Nous avons reçu de nombreux avis et retours sur la magie élémentaire. Tout d’abord, j’aimerais modifier la manière dont les dégâts sont calculés.

    Voici mon image du fonctionnement de la magie élémentaire :

    Les dégâts générés par les sorts de terre seront plus faibles que les autres éléments, mais ils seront plus efficaces au niveau du cout. De plus, l’INT aura encore plus d’impact sur les dégâts générés.

    Résultat : les joueurs ajouteront de l’INT et de l’attaque magique pour que les sorts de terre génèrent autant de dégâts que les sorts de foudre.

    Analyse par élément
    • Efficacité de MP : Terre > Eau > Vent > Feu > Glace > Foudre
    • Compensation INT : Terre > Eau > Vent > Feu > Glace > Foudre
    • Dégâts de base : Foudre > Glace > Feu > Vent > Eau > Terre
    • Dégâts maximums générés : Foudre > Glace > Feu > Vent > Eau > Terre

    Analyse par niveau
    • Efficacité de MP : I > II > III > IV > V
    • Compensation INT : V > IV > III > II > I
    • Dégâts de base : V > IV > III > II > I
    • Dégâts maximums générés : V > IV > III > II > I

    Les tables dessous expliquent plus en détails mon concept.

    * L’attaque magique n’inclut pas de compensation quelconque.

    * « INT+0 » et « INT+100 » représentent la différence INT entre le lanceur et la cible.

    Niveau IINT+0INT+100
    AvantAprèsAvantAprès
    Terre101042160
    Eau162566165
    Vent254092170
    Feu3555108175
    Glace 46 70 126 180
    Foudre 60 85 149 185


    Niveau IIINT+0INT+100
    AvantAprèsAvantAprès
    Terre 78 100 175 350
    Eau 95 120 195 355
    Vent 113 140 213 360
    Feu 133 160 233 365
    Glace 155 180 255 370
    Foudre 178 200 278 375


    Niveau IIIINT+0INT+100
    AvantAprèsAvantAprès
    Terre 210 200 360 550
    Eau 236 230 386 560
    Vent 265 260 415 570
    Feu 295 290 445 580
    Glace 320 320 470 590
    Foudre 345 350 495 600


    Niveau IVINT+0INT+100
    AvantAprèsAvantAprès
    Terre 381 400 581 850
    Eau 410 440 610 865
    Vent 440 480 640 880
    Feu 472 520 672 895
    Glace 506 560 706 910
    Foudre 541 600 741 925


    Niveau VINT+0INT+100
    AvantAprèsAvantAprès
    Terre 626 650 855 1200
    Eau 680 700 909 1220
    Vent 734 750 967 1240
    Feu 785 800 1014 1260
    Glace 829 850 1058 1280
    Foudre 874 900 1103 1300


    Pour ce qui est du temps d'incantation et d'attente, voici mon idée:

    - Les sorts de Niveau I à V auront tous le même temps d'incantation et d'attente.

    Par exemple, les sorts de Niveau I auront un temps d'incantation de 0,5 seconde et un temps d'attente de 2 secondes avant de pouvoir être relancé. De ce fait, Terre I et Foudre I auront tous les deux un temps d'incantation de 0,5 seconde et un temps d'attente de 2 secondes.

    Le tableau ci-dessous explique mon idée plus en détail.

    Niveau I Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
    Avant Après Avant Après Avant Après
    Terre 9 4 1.5 0.5 6.5 2
    Eau 13 10 1.75 0.5 7.75 2
    Vent 18 16 2 0.5 9 2
    Feu 24 22 2.25 0.5 10.25 2
    Glace 30 28 2.5 0.5 11.5 2
    Foudre 37 34 3 0.5 13 2


    Niveau II Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
    Avant Après Avant Après Avant Après
    Terre 43 36 3.25 1.5 14.5 6
    Eau 51 43 3.5 1.5 15.75 6
    Vent 59 51 3.75 1.5 17 6
    Feu 68 60 4.25 1.5 18.5 6
    Glace 77 68 4.5 1.5 19.75 6
    Foudre 86 77 4.75 1.5 21 6


    Niveau III Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
    Avant Après Avant Après Avant Après
    Terre 92 64 5.25 3 22.5 15
    Eau 98 75 5.5 3 24 15
    Vent 106 88 5.75 3 25.25 15
    Feu 113 101 6 3 26.5 15
    Glace 120 115 6.25 3 27.75 15
    Foudre 128 129 6.75 3 29.25 15


    Niveau IV Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
    Avant Après Avant Après Avant Après
    Terre 138 112 7 6 30.75 30
    Eau 144 129 7.25 6 32 30
    Vent 150 148 7.5 6 33.25 30
    Feu 157 169 8 6 34.75 30
    Glace 164 190 8.25 6 36 30
    Foudre 171 213 8.5 6 37.25 30


    Niveau V Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
    Avant Après Avant Après Avant Après
    Terre 222 156 8.75 10 39 45
    Eau 239 182 9.25 10 40.25 45
    Vent 255 210 9.5 10 41.5 45
    Feu 270 240 9.75 10 42.75 45
    Glace 282 272 10 10 44 45
    Foudre 294 306 10.25 10 45.5 45



    Veuillez noter que nous effectuerons d’autres changements sur la magie élémentaire à partir de ce modèle.

    Concernant le contenu

    Pour commencer, nous envisageons des modifications potentielles sur le nouveau Nyzul, Legion, l’Antichambre d'Odin II, Voidwatch (Jusqu’au Dragon de cristal), Exhumation, et, si besoin est, le nouveau Exhumation.
    Veuillez trouver ci-dessous les ajustements que nous considérons pour le moment.

    Neo Nyzul
    • Modifications de la portée de la « transposition » des étages.

    Légion
    • Modifications du niveau des monstres
    • Modifications de la puissance d’attaque ainsi que de la défense

    L’antichambre d’Odin II
    • Modifications du niveau des monstres.

    Voidwatch
    • Extension de la portée des « agrégats des abîmes » pour Provenance (Le dragon de cristal)

    Exhumation
    • Revoir le taux de pourcentage d’obtention de butins d’équipement de niveau 35.
    • Faire en sorte que les monstres invoqués par les ramparts dans les vestiges de Bhaflau donnent le même butin que les NMs invoqués par ces-mêmes ramparts.

    Promenoir des échos
    • Modification du niveau des monstres
    • Retrait du statut « EX » sur chaque type de pièce
    • L’ajout des sacs contenant plusieurs exemplaires des « Dé pipé » et « Résidu liminal »

    De plus, nous continuerons d’apporter les modifications nécessaires de façon à favoriser la stratégie et le style de jeu plutôt que la victoire due à une grande puissance de feu sur un court laps de temps.

    Je suis conscient de me répéter mais les modifications listées ci-dessus n’ont pas été finalisées. Il y a bien d’autres sujets que l’on enquête actuellement (inimitié, TP fourni aux ennemies, etc.) alors j’apprécierais que vous lisiez cela en vous basant sur le principe que l’ordre d’implémentation et la méthode de modification peuvent changer.

    Merci beaucoup.
    ---
    (2)

  2. #2
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    Merci pour les traductions.
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  3. #3
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    Salutations à tous !

    J’ai avec moi quelques précisions concernant vos réactions suite à l’annonce précédente.

    Veuillez noter que ce qui suit est basé sur des discussions provenant de l’équipe de développement ainsi que d’informations que nous avons confirmées directement auprès de leur chef. Ces informations ne sont pas définitives.

    Ce message ne provient pas directement de l’équipe des développeurs, il est donc possible que ces informations soient incorrectes puisque le texte n’a pas été relu par les développeurs. Il se peut qu’il y ait des éditions ou que certains éléments soient ajoutés un peu plus tard.

    Cela étant dit… revenons sur ce que Matsui a dit concernant la défense.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Concernant la défense

    Nous avons reçu de nombreux avis et retours sur l’augmentation des valeurs de défense obtenues au travers des différents effets bénéfiques. A cause du ratio attaque/défense, l’ajout de défense une fois une certaine valeur passée devient sans intérêt, et nous aimerions donc que la défense ait plus d’importance.

    Dans le cas de mérite, par exemple, plus vous augmentez votre défense, moins vous prenez de dégâts et plus l’effet de « Défenseur » devient important.

    En revanche, sous l’effet des aptitudes qui diminuent la défense, tel que « Berserk » ou « Dernier recours », les dégâts subis seraient plus importants qu’ils ne le sont actuellement.
    L’équipe de développement travaille actuellement sur les problèmes suivants concernant le ratio entre l’attaque et la défense.

    1.) Même lorsque la défense est diminuée, les dégâts reçus ne sont pas augmentés

    Il y a actuellement une limite imposée sur le ratio d’attaque et de défense.
    Le calcul des dégâts reçus prend en compte jusqu’à 50% de votre défense. De ce fait, si votre défense vient à tomber en dessous de 50% de sa valeur, les dégâts reçus seront les mêmes que si vous aviez 50%.

    C’est pour cela que lorsque vous diminuez votre défense de beaucoup en utilisant des compétences telles que Berserk et Dernier recours ensemble, vous ne voyez pas une grande augmentation des dégâts reçus.

    Solution proposée
    • Modifier la limite maximale de calcul pour le ratio d’attaque et de défense. Les dégâts reçus lorsque la défense est basse seront donc plus grands.


    2.) Même lorsque la défense est augmentée, les dégâts reçus ne sont pas réduits

    Cela concerne surtout les ennemis de haut niveau ajoutant l’élément de correction de niveau.

    Pour chaque niveau qu’un monstre possède au-dessus du votre, une valeur est ajoutée lors du calcul du ratio d’attaque et de défense. La défense est d’abord diminuée avant d’être prise en compte.

    Solutions proposées
    • Les monstres ajoutés après la sortie des Explorateurs d’Adoulin seront créés sans cette correction de niveau. Lorsque des monstres de haut niveau seront créés, nous modifieront leur défense, leur attaque et autres statistiques.
    • Enlever la correction de niveau.
      En faisant cela, il sera possible de réduire les dégâts reçus en augmentant votre défense.


    De plus, avec la modification des ratios d’attaque et de défense ainsi que la suppression de la correction de niveau, les armes ayant une modification de 1.0 seront plus puissantes qu’elles ne le sont à l’heure actuelle.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Concernant le contenu

    Pour commencer, nous envisageons des modifications potentielles sur le nouveau Nyzul, Legion, l’Antichambre d'Odin II, Voidwatch (Jusqu’au Dragon de cristal), Exhumation, et, si besoin est, le nouveau Exhumation.
    Veuillez trouver ci-dessous les ajustements que nous considérons pour le moment.

    Neo Nyzul
    • Modifications de la portée de la « transposition » des étages.

    Légion
    • Modifications du niveau des monstres
    • Modifications de la puissance d’attaque ainsi que de la défense

    L’antichambre d’Odin II
    • Modifications du niveau des monstres.

    Voidwatch
    • Extension de la portée des « agrégats des abîmes » pour Provenance (Le dragon de cristal)

    Exhumation
    • Revoir le taux de pourcentage d’obtention de butins d’équipement de niveau 35.
    • Faire en sorte que les monstres invoqués par les ramparts dans les vestiges de Bhaflau donnent le même butin que les NMs invoqués par ces-mêmes ramparts.

    Promenoir des échos
    • Modification du niveau des monstres
    • Retrait du statut « EX » sur chaque type de pièce
    • L’ajout des sacs contenant plusieurs exemplaires des « Dé pipé » et « Résidu liminal »

    De plus, nous continuerons d’apporter les modifications nécessaires de façon à favoriser la stratégie et le style de jeu plutôt que la victoire due à une grande puissance de feu sur un court laps de temps.
    Voici plus de détails concernant ces modifications :


    Nouveau Nyzul

    Puisque l’intérêt d’utiliser Hardiesse était de permettre de tuer les ennemis plus rapidement, plutôt que de modifier la portée de la « transposition » des étages, nous allons plutôt nous pencher sur la puissance des monstres.

    • Modifications de la défense

    Nous sommes à l’heure actuelle en train de faire des modifications pour permettre aux attaques se focalisant sur une faiblesse particulière d’un ennemi d’être encore plus dévastatrices.

    • Modification du niveau des ennemis en fonction des étages (*valeurs non définitives)

    • Etages 01-20 : réduction de 10 niveaux
    • Etages 21-40 : réduction de 7 niveaux
    • Etages 41-60 : réduction de 4 niveaux
    • Etages 61-80 : réduction de 2 niveaux
    • Etages 81-100 : aucune réduction
    Légion

    • Modifications des PV, de l’attaque et de la défense
    Comme auparavant mentionné, nous pensons supprimer la correction de niveau. Puisque supprimer la correction de niveau ainsi que réduire le niveau des monstres les rendraient trop faibles, nous pensons ajouter des modifications aux PV, à l’attaque et à la défense.

    L’antichambre d’Odin II


    Modifications des PV, de l’attaque et de la défense
    Comme pour Légion, puisque la suppression de la correction de niveau et la diminution du niveau des monstres les rendraient trop faibles, nous pensons modifier leur PV ainsi que leur attaque et leur défense.

    L’équipe de développement est également consciente du problème exprimé par les joueurs vis-à-vis de la puissance démesurée de certaines attaques spéciales des monstres.

    Ils discutent actuellement de la possibilité d’étendre les concepts introduits par le nouveau Limbus, l’antichambre d’Odin II ainsi que le Terrier des Meebles aux autres zones de combat. Notamment les possibilités d’esquive des attaques spéciales en établissant des stratégies spécifiques mais aussi de permettre de contenir ces-dites attaques grâce aux modifications apportées à la défense ainsi qu’à la réduction des dégâts qu’elles infligent. Le but est d’éviter de forcer une situation où vous devez tuer un monstre le plus vite possible car son attaque pourrait tuer tout votre groupe en un coup si vous permettez au monstre de l’utiliser.

    Maintenant, passons au chevalier noir

    Il y a deux choses que l’équipe de développement garde à l’esprit lorsqu’il s’agit de faire des modifications au chevalier noir :
    • Apporter des modifications dans le but de réduire l’écart entre le chevalier noir et les autres jobs
    • Faire attention de ne pas uniquement prendre en compte le potentiel offensif du chevalier noir lors de ces modifications pour ne pas le pénaliser

    Comme mentionné auparavant, avec les modifications du ratio d’attaque et de défense, la défense prendra une importance toute particulière. Si vous vous jetez dans la bataille sans faire attention, vous pourrez très bien subir jusqu’à deux fois plus dégât que vous en prendriez à l’heure actuelle. Il y a donc un besoin de jouer le job de manière différente. Cela étant dit, en fonction des changements apportés au ratio d’attaque et de défense, nous vous communiquerons plus d’informations quant aux modifications apportées aux autres jobs en relation à ces changements.

    Et enfin, la magie élémentaire.

    Lorsque l’on compare la quantité de dégât infligé par un personnage, la magie élémentaire possède un potentiel beaucoup plus grand que les autres jobs offensifs. Cependant, il y a beaucoup plus de possibilités pour soutenir les jobs offensifs étant en première ligne que les jobs étant en arrière-plan.

    Plutôt que de nous attarder seulement sur le job de mage noir, en plus de nos modifications annoncées précédemment au sujet de la magie élémentaire, nous prévoyons d’ajouter plus de possibilités pour soutenir les jobs utilisant la magie.

    Nous ne prévoyons pas de réduire le temps de lancement ni le délai de réutilisation au-delà de ce que nous avons déjà publié car la moyenne des dégâts se verrait augmentée, rendant les magies de niveau II et III trop puissantes.

    Nous prévoyons également de modifier les magies « Omni » et « Maxi » en suivant ces règles. Nous comptons aussi modifier les magies ancestrales mais nous utiliserons des règles différentes pour celles-ci.
    (1)
    Last edited by Sasunaich; 01-24-2013 at 09:57 PM. Reason: Clarification - Mise en page

  4. #4
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    C'est très interessant!

    Merci pour la trad, Sasu
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  5. #5
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  6. #6
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    Salutations !

    Suite à de nombreuses questions et avis sur le ratio de l’attaque et de la défense qui est calculé selon le niveau du monstre, j’aimerais ajouter quelques détails afin d’éclaircir les sujets traités et répondre aux questions qui ont été posées.

    Afin de diminuer les dégâts subis une fois la défense augmentée, nous allons appliquer une valeur ajoutée au ratio attaque/défense selon le niveau du monstre. En d’autres termes, l’importance de l’écart entre le niveau du monstre et le niveau du joueur se verra au niveau de la puissance d’attaque du monstre. Alors que nous ne changerons pas la valeur associée à la défense du monstre lors du calcul de la différence de niveau, les dégâts infligés aux monstres de plus haut niveau ne seront pas augmentés après les modifications. L’abandon total de ce calcul basé sur l’écart de niveau monstre/joueur rendrait les combats contre les monstres ayant au moins 20 niveaux supérieurs au votre beaucoup trop simple.

    Ceci dit, du point de vu de votre personnage, ces changements seront uniquement appliqués lors des combats contre les monstres de plus haut niveau ; les « proie facile » et les monstres de bas niveau ne deviendront pas plus faciles. Cependant, suivant le ratio attaque/défense, il pourrait y avoir des variations.

    Nous comprendrons que la limitation actuelle sur les ratios attaque/défense pour les armes à une main et deux mains sont 2 et 2,25 respectivement. Aussi nous avons proposé l’utilisation d’un ratio à 2.25 dans les deux cas. Nous réfléchirons si cette valeur est justifiée ou si nous devrions plutôt effectuer d’autres modifications avant de l’appliquée.

    Pour répondre à quelques questions du forum Anglais…


    Avec les ajustements mentionnés ci-dessus, verra-t-on des changements effectuées aux compétences armes pour lesquelles « La proportion (de la défense) ignorée varie en fonction des TP » ?
    Non, nous ne pensons pas effectuer d’ajustements pour ces compétences armes.


    Est-ce que je vais mourir directement lorsque je déclenche « Qui-vive » après ces changements ?
    Nous comprenons les contraintes associées à cette aptitude de job et il est possible que des ajustements soient effectués pour l’aptitude « Qui-vive ».

    Un dernier mot : nous n’avons pas l’intention de modifier les armes infligeant des dégâts de type non-élémentaire. Cependant, nous avons constaté qu’ils sont extrêmement puissants. Alors que nous parlons plus du futur, nous nous attendons à ce que ces armes ne soient pas utilisées constamment et que les situations dans lesquelles elles sont utilisées seront de plus en plus limitées.

    Concernant la création des monstres, nous ajouterons des caractéristiques similaires à ceux que vous voyez actuellement, telles que la faiblesse contre les dégâts de type transperçant, les dégâts de type contondant ou de manière plus générale contre les dégâts physiques. Cependant, plutôt que de limiter les attaques à un type de dégâts, nous pensons qu’il serait préférable de créer des monstres qui, suivant la méthode employée, subissent des dégâts plus importants. Pour mieux nous comprendre, pensez à Qutrub…

    De plus, il est très peu probable que nous ajoutions des armes qui font des dégâts de type non-élémentaire.

    Petit récapitulatif des modifications prévues (veuillez noter que ceci n’est pas finalisé)

    • Modifications du ratio attaque/défense
    • Délimiter la valeur associée au calcul attaque/défense. Faire en sorte que lorsque la défense du joueur est basse, les dégâts subis sont plus importants.
    • Délimiter la valeur du ratio attaque/défense pour les armes à une main. Considérer une augmentation de cette valeur jusqu’à 2,25 pour que cela soit égale à celle des armes à deux mains.

    • Modifications des calculs basés sur le niveau de monstre
    • Valeur associée à la puissance d’attaque du monstre qui est modifiée par son niveau : faire un sorte que lorsque le score de défense du joueur est important, les dégâts subis sont moins importants.
    • Ajuster la puissance des monstres sous certaines conditions : les monstres implémentés avec Les Explorateurs d’Adoulin seront créés avec des niveaux qui ne prendront pas en compte la correction de niveau. Les monstres de plus haut niveau auront l’attaque, la défense ainsi que d’autres statistiques modifiées.
    (1)

  7. #7
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    Depuis l'ajustement des dégâts suite à la défense, je subits des dégâts augmentés des fois par 10 sur des monstres "une proie facile" (50 devient 500 !), dans le cas présent après avoir subit : "Schisme d'aegis"
    Par contre après avoir baissé leur défense (via Angon, Gungnir effet sup...) je leur fait moins de 20% de dommages supplémentaire...
    Il faudrait donc éviter que des aptitudes de monstres puissent faire baisser la défense d'un joueur de 75% histoire de ne pas faire d'un monstre "une proie facile" devenir "incroyablement coriace"...
    Ça devient très pénible ce genre de modifications...
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    Last edited by Madheo; 04-10-2013 at 06:35 PM.

  8. #8
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    Bonjour Madheo,

    Je m’excuse pour la réponse tardive.
    Il n’y a malheureusement pas de changements prévus au taux de diminution de la défense.

    En revanche, si tu estimes que ceci est un bug avec un monstre ou effet en particulier, pourrais-tu nous donner un exemple concret ? Quel monstre tu as attaqué ou t’as attaqué ? Quels effets as-tu infligés et quels effets as-tu reçus, etc.
    Est-ce que d'autres joueurs de ta Linkshell par exemple ont eu le même problème ?
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