Hallo Eri,
ich möchte mich für den Fehler entschuldigen, natürlich sollte es Präzision heißen. Der Fehler wurde inzwischen ausgebessert.
Hallo Eri,
ich möchte mich für den Fehler entschuldigen, natürlich sollte es Präzision heißen. Der Fehler wurde inzwischen ausgebessert.
Danke dann weiss ich zumindest was ich nicht bekomme. XD
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Gute Mädchen kommen in den Himmel ! Böse Mädchen kommen überall hin !!
Hallo an alle,
Produzent Akihiko Matsui hat kürzlich einen langen Beitrag zum Parameter "Feindseligkeit" verfasst, den ich heute mich euch teilen möchte.
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Hier spricht Matsui. Es tut mir leid, dass ich euch so lange habe warten lassen.
Ich möchte euch gerne erklären, wie das Feindseligkeits-System funktioniert und dabei auch ein paar Zahlen mit ins Spiel bringen. Außerdem möchte ich einige Aspekte ansprechen, an denen wir Änderungen vornehmen möchten.
Bevor ich aber anfage, möchte ich um Verständnis bitten, dass wir nicht alle Formeln und sonstige Funktionsinformationen veröffentlichen werden. Wir haben es hier mit Anpassungen am Feindseligkeits-System zu tun, was sehr umfangreich ist. Daher halte ich es für notwendig, dass ihr die Grundlagen kennt um zu verstehen, was wir . Darum mache ich heute eine Ausnahme.
Es war nicht leicht, diesen Beitrag zu verfassen und er ist ganz schön lang geworden. Ich möchte euch dennoch bitten, euch die Zeit zu nehmen und ihn durchzulesen, damit ihr euch an der Diskussion beteiligen könnt.
Das Feindseligkeits-System
Mengenbestimmung
Unter dem Feindseligkeits-System versteht man, dass ein Gegner den Spieler angreift, der ihn am meisten bedroht. Um zu bestimmen, welcher Spieler denn der bedrohlichste ist, gibt es den Parameter, den ihr als „Feindseligkeit“ kennt. Dieser Parameter macht es möglich, zu messen, welcher Spieler der bedrohlichste ist.
Sinn und Zweck
Das Feindseligkeits-System steigert nicht die Intelligenz des Gegners. Stattdessen erlaubt es Spielern den Einsatz bestimmer Spielstrategien in dem es ihnen ermöglicht, das Hauptziel des Gegners zu kontrollieren (in Grenzen, versteht sich).
Arten der Feindseligkeit (gegliedert nach Art der Feindseligkeitsverminderung)
Abhängig von der Art, wie die Feindseligkeit sinkt, kann man sie in FFXI grob in zwei Gruppen einteilen.
- Zeitabhängige Feindseligkeit
Feindseligkeit, die im Laufe der Zeit sinkt
- Schadensabhängige Feindseligkeit
Feindseligkeit, die umso mehr sinkt, je mehr Schaden der betreffende Spieler nimmt.Da in der Regel mehrere Spieler Feindseligkeit gegen einen Gegner aufbauen, wird die Feindseligkeit überwacht, indem eine Liste der Charaktere erstellt wird. (Ich spreche hier zwar von „Feindseligkeits-Listen“, aber werde dieses Wort nicht weiter verwenden).
Basierend auf dieser Liste visiert der Gegner (automatisch) den Spieler an, der den höchsten Wert aus der Kombination von zeit- und schadensabhängiger Feindseligkeit aufweist.
In Aktionen (Kommandos, Magie etc.) eingebettete Feindseligkeits-bezogene Daten
- Gegliedert basierend auf ihrem Einfluss auf die Feindseligkeit (direkt, indirekt, gar nicht)
Wenn wir die Aktionen ignorieren, die keinen Einfluss auf die Feindseligkeit haben, kann man sie – basierend auf der Art und Weise ihres Einflusses - in zwei Gruppen einteilen.
- Direkt
Die Spieler führen Aktionen, die Feindseligkeit erzeugen, auf einen Gegner aus. Dadurch steigt die Feindseligkeit des Gegners auf diese Spieler. Dies bezieht sich hauptsächlich auf schadensverursachende und schwächende Aktionen.
- Indirekt
Ein Spieler führt eine Aktion auf einen anderen Spieler aus, gegen den der Gegner bereits Feindseligkeit aufgebaut hat. In diesem Fall steigt die Feindseligkeit gegen den Spieler an, der die Aktion auf seinen Mitspieler ausgeführt hat. Dies bezieht sich hauptsächlich auf heilende und stärkende Aktionen.
Gegliedert basierend darauf, wie die Steigerung der Feindseligkeit berechnet wird (fester Wert oder effektabhängig)
- Fester Wert
Ein fester Wert wird zeit- und schadensabhängigem Schaden hinzugefügt, wenn eine Aktion erfolgreich ausgeführt wurde. Dies gilt auch für stärkende und schwächende Aktionen, die normalerweise keine numerischen Ergebnisse aufweisen.
- Effektabhängig
Ein berechneter Wert wird zu zeit- und schadensabhängigem Schaden proportional zum verursachten Schaden oder der geheilten Lebenspunkte dazuaddiert.
Zu guter Letzt: die Formel
- Definierung eines Feindseligkeits-Punktes
Ich habe dies schon etwas erklärt, als wir damals das Feindseligkeits-System für FFXIV überarbeitet haben. Wir beginnen damit, dass 1 Feindseligkeit 1 Schadenspunkt entspricht. Außerdem sinkt Feindseligkeit systemmäßig nicht.
In FFXI hingegen teilen wir das Feindseligkeits-System in zeit- und schadensabhängige Feindseligkeit ein. Da diese Kriterien allein aber z.B für die Masse an Schaden, die bei einem NM-Kampf entsteht, nicht ausreichen, haben wir eine Formel entwickelt, mit der durch Effekte generierte Feindseligkeit an festgesetzte Feindseligkeit angepasst wird und benutzen außerdem ein Verfallssystem.
1 Feindseligkeitspunkt wurde basierend auf dem Prinzip festgelegt, dass der Wert für das Sinken von zeitabhängiger Feindseligkeit einen Wert von 60 pro Sekunde beträgt. (Der Grund dafür ist der, dass das Spiel ursprünglich für die PS2 entwickelt wurde und dort der kleinste Wert für die Wiederholfrequenz 1/60 Sekunden betrug). Ich will eigentlich keine Zahlenbeispiele geben, aber was solls... „Provozieren“ zum Beispiel ist eine Aktion, die auf einem festen Wert basiert und 1800 zeitabhängige Feindseligkeit aufweist. Das bedeutet, dass diese komplette Feindseligkeit nach 30 Sekunden vollständig abgebaut ist.
- Berechnung der Feindseligkeit für Effektvariationen
Für jedes Level gibt es etwas, dass sich Standard-Schaden nennt und für die Berechnung der Feindseligkeit verwendet wird.
* Dieser Schadenswert entspricht in etwa dem Schaden unserer Basiswaffe (ein Schwert mit einer Verzögerung von 240), auf der basierend wir alle unsere Waffen kreieren.
Nachfolgend seht ihr, wie die Feindseligkeit zum Zeitpunkt des Schadens („d“ = Damage) berechnet wird
In anderen Worten ausgedrückt: wenn man alle 4 Sekunden den Standardschaden verursacht, sinkt die zeitabhängige Feindseligkeit regelmäßig von 240 auf 0. Außerdem beträgt die schadensabhängige Feindseligkeit 1/3 der zeitabhängigen Feindseligkeit (25% der Gesamt-Feindseligkeit). Der koeffiziente Wert beträgt 80.Zeitabhängige Feindseligkeit = 240*d/Standardschaden
Schadensabhängige Feindseligkeit = 80*d/Standardschaden
(Der Standardschaden basiert auf dem Level des Gegners)
Die Angriffskraft ist momentan höher als der ursprünglich gesetzte Standardwert. Daher denke ich, dass wir in die Situationen eingreifen müssen, in denen das Limit für die Verminderung von Feindseligkeit leicht erreicht werden kann, indem wir Anpassungen an dem Standardschaden vornehmen, der für die Berechnung der Feindseligkeit wichtig ist.
- Berechnung der Menge zur Verminderung von schadensabhängiger Feindseligkeit
Wenn ein Spieler von einem Gegner die Menge „d“ an Schaden erleidet, sinkt die schadensabhängige Feindseligkeit des Gegners gegenüber dem Spieler.
In anderen Worten ausgedrückt heißt das, dass die Feindseligkeit um 1800 (also 1x „Provozieren“) sinkt, wenn der Spieler Schaden entsprechend seiner maximalen Lebenspunkte nimmt.Wert der Verminderung von schadensabängiger Feindseligkeit = 1800*d/max. HP des Spielers
* Dieser Wert kann durch den Effekt von Sentinel verändert werden.
* Aus der Sicht der Jobs, die eher im Hintergrund agieren, klingt 1800 ziemlich grob. Würden wir den Wert erhöhen, würde es leichter werden, Feindseligkeit durch erlittenen Schaden abzubauen. Gleichzeitig würde es den Tanks aber schwer fallen, die Aufmerksamkeit auf sich gelenkt zu halten. Falls wir also Anpassungen daran vornehmen sollten, müssen wir uns eine besondere Regel oder ähnliches dafür einfallen lassen.
* Die Werte für heilende Magie entsprechen der Hälfte des oben berechneten Beispiels.
Anderes
- Erhöhung der Feindseligkeit durch /heal
Durch genügend Abstand zwischen Spieler und anvisiertem Gegner ist es möglich, den Wert der durch das Ausruhen generierten Feindseligkeit aufzuheben. Diese Entfernung entspricht in etwa der Hälfte des Abstands, in dem Zaubersprüche gesprochen werden können.
- Limit der Feindseligkeit
Jeder Job unterliegt einem Limit für Feindseligkeit und das bezieht sich auch auf zeit- und schadensbezogene Feindseligkeit.
Es gab Vorschläge, den Wert des Limits der Feindseligkeit für jeden Job gesondert anzupassen. Wenn wir davon ausgehen, dass diese Vorschläge auf der Idee basieren, dass einem dieses Limit zum Verhängnis werden könnte und diese Situation tatsächlich eintreffen würde, würde es darauf hinauslaufen, ob man weiterhin anvisiert bleibt oder nicht. Basierend auf der momentanen Situation beschäftigen wir uns zurzeit damit, dies eventuell mit etwas anderem zu kombinieren.
Erste Anpassungsschritte
- Standardschaden (zeitabhängig)
Zunächst haben wir vor, Anpassungen am Standardschaden vorzunehmen. Da wir den Standardschaden für jedes Level separat festlegen können, wird es uns möglich sein, dies nur für hohe Level durchzuführen und niedrige Level davon unberührt zu lassen.
- Schadensabhängige Feindseligkeit
Nachdem wir die Anpassungen am Standardschaden vorgenommen haben, werden wir Änderungen an der schadensabhängigen Feindseligkeit vornehmen.
Wir werden sowohl das Verhältnis von schadensabhängiger zu zeitabhängiger Feindseligkeit beim Verursachen von Schaden oder Heilen als auch die Menge an abnehmender Feindseligkeit beim Erleiden von Schaden anpassen.
- Individuelle Kommandos und Fähigkeiten
Falls es zu Problemen mit den festen Werten kommen sollte, werden wir auch dort Anpassungen vornehmen.
- Inhalte
Man benötigt für das Besiegen eines Gegners mit der doppelten Menge an HP, der den doppelten Schaden nimmt genausoviel Zeit wie für einen Gegner mit 50% HP, der nur 50% des Schadens nimmt. Was die Feindseligkeit angeht gibt es aber große Unterschiede. Wenn man den von Gegnern verursachten Schaden zu sehr dämpft kann man durch Aktionen, die einem fixen Feindseligkeitswert unterliegen, wesentlich mehr Feindseligkeit erzeugen als man es mit effektbasierter Feindseligkeit könnte.
Wir werden einige Inhalte überprüfen müssen um zu sehen, ob die Parameter der Gegner entsprechend gesetzt wurden, so dass sie problemlos mit dem System zusammen funktionieren.
Hmmm.... ich will ja nicht kleinkariert sein, aber heißt das nicht "Feindseligkeit" statt "Feindseeligkeit" oO
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Hier spricht Matsui.
Ich war sehr damit beschäftigt, die Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ vorzubereiten und es tut mir leid, dass ich nicht so oft Beiträge im Forum verfasst habe.
Ich würde gerne einen gesonderten Beitrag zu den Inhalten von „Im Banne Adoulins“ verfassen aber ich habe die ganze Zeit geschrieben und wieder gelöscht, also werde ich euch zunächst über die bereits erwähnten Anpassungen informieren, die am 27. März mit dem Versions-Update implementiert werden.
Anpassungen an der Feindseligkeit
Wir werden nun damit beginnen, die ersten der bereits erwähnten Änderungen am Feindseligkeitssystem vorzunehmen. Zu Beginn werden wir Anpassungen vornehmen, so dass die im Verhältnis zum verursachten Schaden und den geheilten HP generierte Feindseligkeit reduziert wird, wenn der Gegner mindestens Level 51 ist. Ist das Level des Gegners höher als 99, wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand auf 30% gesenkt. Gleichzeitig nehmen wir Anpassungen an Heilen V vor, so dass die dadurch verursachte Feindseligkeit ebenfalls reduziert wird.
Natürlich beschränken wir uns nicht nur auf Anpassungen an der Feindseligeit aber wir wissen, dass dieser Punkt unsere dauerhafte Aufmerksamkeit erfordert und ich möchte euch nochmal darauf hinweisen, dass das erst der Anfang ist.
Anpassungen an dem Verhältnis von Angriff und Verteidigung.
Hierbei beziehe ich mich auf meinen früheren Beitrag über zukünftige Anpassungen am Kampfsystem. Wir werden Änderungen an den unter dem Punkt „In Bezug auf die Abwehr“ aufgeführten Punkten durchführen. Sollte nach Durchführung der Anpassungen die Verteidigung des Spielers signifikant unter der Angriffskraft des Gegners liegen, wird der genommene Schaden größer sein als es momentan der Fall ist.
Beispiel:
Schadenswert des Angriffs des Gegners = 100
Angriffskraft des Gegners = 1000
Abwehr des Spielers = 250
Nachfolgend der genommene Schaden:
Genommener Schaden vor den Anpassungen: 200
Genommener Schaden nach den Anpassungen: 400
* Dieses Beispiel ist zu Zwecken der Anschaulichkeit vereinfacht.
In Verbindung damit werden außerdem die folgenden Anpassungen gemacht:
- Das Maximum des auf Grundlage des Angriffs-/Verteidigungsquotienten berechneten erteilten Schadens wurde so angepasst, dass es für einhändig und beidhändig geführte Waffen nun gleich ausfällt.
- Die Schwächung der Verteidigung durch „Gegenzug“ wird reduziert.
Anpassungen an „Embrava“ und „Perfekte Abwehr“
Ich beziehe mich hierbei auf die bereits zuvor erwähnten Anpassungen an Embrava und Perfekte Abwehr. An den damals genannten Punkten hat sich nichts geändert aber ich möchte nochmal eine kurze Übersicht geben. Zusammen mit diesen Anpassungen werden wir auch Änderungen an verschiedenen Kampfinhalten vornehmen und ich werde über alle Anpassungen sprechen und sie nach Inhalt ordnen.
">Effektdauer 90 sec → 30 sec (+1 sec per 20 summoning magic skill) [/list]
- Embrava
Vorher Nachher Effect Duration 5 Min. → 90 Sek. Hast +1% pro 15 Stärkungsmagie-Fertigkeit → +1% pro 20 Stärkungsmagie-Fertigkeit Wiedererlangen Wiedererlangen → Erfrischen - Perfekte Abwehr
- Perfect Defense
Vorher Nachher Effektdauer 90 Sek. → 30 Sek. (+1 Sek. pror 20 Beschwörungsmagie-Fertigkeit)
Für die Anpassungen an den verschiedenen Kampfinhalten werden wir wie bereits früher besprochen vorgehen.
[list][*]Anpassungen an den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel
Die Gegnerlevel werden angepasst.
Block Level Blöcke 1-19 Um 10 Level gesenkt Blöcke 20-39 Um 7 Level gesenkt Blöcke 40-59 Um 4 Level gesenkt Blöcke 60-79 Um 2 Level gesenkt Blöcke 80-100 Keine Änderungen
*Diese Änderungen werden auch an notorischen Monstern vorgenommen.
Wir werden die Daten einiger Gegner verändern, die sich ausschließlich in den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel aufhalten. Wenn man nach diesen Anpassungen einen Angriff auf einen Gegner ausführt und sich damit die Schwäche des Monsters zunutze macht, wird der verursachte Schaden höher ausfallen. Dazu gehören Angriffe mit stumpfen Waffen, Stichwaffen, magische Angriffe etc.
Anpassungen an Legion
Die dort auftauchenden Gegner erhalten spezielle Charakteristiken. Zusätzlich zur Senkung der Daten wie HP, Angriffskraft und Abwehr werden wir den Gegnern besondere Schwächen verleihen. Die Daten einiger Gegner werden teilweise sowohl erhöht als auch gesenkt aber es wird trotzdem leichter werden sie zu besiegen, wenn man sich auf ihre Schwächen konzentriert.
Anpassungen an Einheriar
Senkung von Odins Stats wie HP, Angriffskraft und Abwehr in Odins Kammer II.
Anpassungen an der Abyssus-Wacht
Riftkomprimate können nun auch für Provenienz verwendet werden.
Anpassungen am Gang der Echos
Die Gegnerlevel werden gesenkt, der „Ex“-Status wird von allen Münzen und Beuteln entfernt und Beutel, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten, werden hinzugefügt.
Anpassungen an Bergung
Die Häufigkeit, mit der Ausrüstung für Level 35 fallengelassen wird, wird überarbeitet. Außerdem werden Änderungen vorgenommen, so dass auch normale Gegner, die an den Schutzwällen der Bhaflau-Ruinen auftauchen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.
Anpassungen an der Zwielicht-Sense
Wie bereits erwähnt werden wir Änderungen an der Sense vornehmen, so dass der regulär verursachte Schaden aus Schlagschaden besteht und dieser durch Verzauberung nicht-elementar wird.
Die Verzauberung kann 10 Sekunden nach Ausrüstung der Waffe angewendet werden und wirkt wie folgt:
Effektdauer: 60 Sekunden
Wartezeit: 10 Minuten
Ladung: Unbegrenzt
Zuletzt noch einige weitere Anpassungen, die wir vornehmen werden.
Erweiterung des /yell-Features
Wir werden die Reichweite der /yell-Funktion wie folgt ändern; allerdings wird das Feature noch nicht mit diesem Update zur Chocobo-Rennbahn hinzugefügt werden. Wir möchten zuvor noch einige andere Punkte hinzufügen:
Ru'Lude-Gärten / Ober-Jeuni / Unter-Jeuno / Jeuno-Hafen
->
Ru'Lude-Gärten / Ober-Jeuni / Unter-Jeuno / Jeuno-Hafen / Aht Urhgan-Weißtor / Ost-Adoulin / West-Adoulin
Änderungen an den Belohnungen der Mog-Tafeln
Wir werden Talaria und Moogle-Figur als Preise behalten aber alle anderen Preise austauschen. Damit es eine Überraschung wird, werden wir vorher nicht sagen, gegen welche Preise sie ausgetauscht wurden - aber es sind auf jeden Fall immernoch Gegenstände, die einen Bonus verleihen.
Auto-Übersetzung
Da es nicht möglich ist, neue Ausdrücke, die sich aus „Im Banne Adoulins“ beziehen, hinzuzufügen ohne vorher selten benutzte Wörter zu löschen, werden wir einige Wörter entfernen müssen. Zukünftig möchten wir auch Wörter aus dem Wörterbuch austauschen.
Wie ich bereits zu Beginn dieses Beitrags erwähnt habe, werde ich mein bestes tun, um nächste Woche einen Beitrag über die Inhalte der neuen Erweiterung zu verfassen.
Wir arbeiten auch hart an anderen Anpassungen und wir werden diese Informationen so bald wie möglich mit euch teilen.
Vielen Dank.
Odin Server
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