Hallo an alle,
bitte nehmt euch etwas Zeit und lest euch die Informationen zu zukünftigen Anpassungen am Kampfsystem vor, die Produzent Akihiko Matsui kürzlich veröffentlicht hat.
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Hallo,
vielen Dank für all euer Feedback zum Kampf.
Wir haben viele verschiedene Anpassungsvorschläge erhalten und darunter war auch ein Vorschlag für Schwächungsmagie. Aber anstatt alles einzeln zu betrachten habe ich mir eure Vorschläge im Hinblick auf das Kampfsystem als Ganzes durchgelesen.
Gegen Ende des letzten Jahres habe ich einige Beiträge zu unseren Plänen verfasst, wodurch der Bedarf nach spezifischeren und konkreteren Details gestiegen ist, ohne die ihr nicht ordentlich diskutieren könnt. Ich möchte also im Hinblick auf das gesamte Kampfsystem einige Ideen des Entwicklerteams mit euch teilen.
Bitte beachtet, dass es sich dabei nur um Ideen handelt. Es wurde noch nichts entschieden und die nachfolgenden Informationen spiegeln nicht alle geplanten Änderungen am Kampfsystem wieder. Bitte versteht die aufgelisteten Inhalte nicht als Allheilmittel sondern als Zusatz zu den Maßnahmen, die wir ergreifen werden, um die bestehenden Probleme zu lösen.
Gleichgewicht zwischen Ein- und Zweihandwaffen
Dieses Thema wurde in mehreren Threads diskutiert, besonders in einem, in dem über Anpassungen an den Einhandwaffen gesprochen wurden. Wir möchten daran gerne Änderungen vornehmen.
Wie bereits erwähnt sind Nahrungsmitteln und andere Möglichkeiten begrenzt, da die Modifizierer für Zweihandwaffen größer sind und der Bedarf an Präzision bei Einhandwaffen höher ist.
Wir beschäftigen uns zum Beispiel gerade mit der Möglichkeit, eine Art Verdienst hinzuzufügen, durch den man die Modifizierer für den Haupt-Slot für Einhandwaffen erhöhen kann.
In Bezug auf den Dunkelritter
Dieses Thema wurde in vielen Threads diskutiert, besonders in einem, in dem es darum ging, dass der Dunkelritter zu stark ist. Wie bereits auf dem VanaFest erwähnt, sind wir der Ansicht, dass der Dunkelritter ziemlich stark wird. Gleichzeitig haben wir aber von den Änderungen, mit denen wir uns beschäftigt hatten, abgesehen. Ich bin sicher, dass sich viele von euch daran erinnern. Momentan denken wir über Änderungen an „Verzweiflungshiebe“ und „Letzter Ausweg“ nach.
Zur Zeit ist das Ausrüstungs- und Magielimit für „Hast“ für alle Jobs gleich aber „Hast“ als Fähigkeit ist eine eigenständige Kategorie, die diesem Limit nicht unterliegt. „Verzweiflungshiebe“ ist die Fähigkeit mit dem höchsten Hast-Wert.
Durch das bloße Reduzieren des Effektwertes von „Verzweiflungshiebe“ würde der Dunkelritter aber nur einfach schwächer werden. Daher überlegen wir zurzeit, einen Teil des gesamten Hast-Effekts von „Verzweiflungshiebe“ auf „Letzter Ausweg“ zu übertragen.
Momentan:
Verzweiflungshiebe +25%
Nach Abschluss der Anpassung:
Verzweiflungshiebe +10% (*Wert mit 5 Verdienstpunkten)
Letzter Ausweg +15%
Einfacher ausgedrückt erlaubt diese Anpassung es euch, den Effekt auch dann zu erhalten, wenn ihr den Dunkelritter als Neben-Job spielt.
Auch wenn es momentan schwierig ist, sich vorzustellen, dass ein Frontline-Job den Dunkelritter als Neben-Job spielt, möchten wir uns mit dieser Möglichkeit beschäftigen.
In Bezug auf die Abwehr
Dies ist ein Thema, zu dem wir Bitten erhalten haben, die positiven Aspekte der Abwehr zu stärken.
Aufgrund des Verhältnisses von Angriff und Abwehr macht es ab einem bestimmten Punkt keinen Sinn mehr, die Abwehr zu erhöhen. Und das ist etwas, was für uns sehr wichtig ist.
Als Verdienst wäre es zum Beispiel so, dass der genommene Schaden sinkt wenn man die Abwehr erhöht und der positive Aspekt von Defender damit riesig würde. Auf der anderen Seite würde der genommene Schaden höher ausfallen als es momentan der Fall ist, wenn man unter dem Einfluss von Berserker oder Letzter Ausweg steht, die ja die Verteidigung senken.
Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte
Dieses Thema wurde in Threads besprochen, in denen darum gebeten wurde, das Limit für die Kategorie für Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte zu erhöhen.
Aber anstatt das Limit zu erhöhen beschäftigen wir uns momentan mit möglichen Anpassungen an den Werten der Modifizierer, so dass diese Waffenfertigkeiten mit einem einzigen Verdienstpunkt genutzt werden können.
Wir stellen uns das so vor, dass 1 "Merit-point" einem Status-Modifikator von 65% entspricht und jeder weitere Punkt zusätzliche 5% (bis zu insgesamt 85%) bringen würde (ohne Änderung am Maximalwert).
Elementarmagie
Wir haben viel verschiedenes Feedback zur Elementarmagie erhalten. Das erste, was ich vorhabe ist, Änderungen an der Schadenskalkulation vorzunehmen.
So stelle ich mir das in etwa vor:
Der von erdbasierten Sprüchen verursachte Schaden wird zunächst einmal niedriger sein als der von Sprüchen anderer Elemente, aber gleichzeitig wird er am kosteneffektivsten sein. INT wird einen noch größeren Einfluss auf den verursachten Schaden haben. Als Resultat werden die Spieler versuchen, den Wert von INT und magischem Angriff zu erhöhen um näher an den Schadenswert zu gelangen, den man mit blitzbasierten Sprüchen erreichen kann.
Aufteilung per Element
MP-Effizienz: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
INT-Kompensation: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
Ursprünglicher verursachter Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde
Maximal verursachbarer Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde
Aufteilung per Spruchklasse
MP-Effizienz: I > II > III > IV > V
INT-Kompensation: V > IV > III > II > I
Ursprünglicher verursachter Schaden: V > IV > III > II > I
Maximal verursachbarer Schaden: V > IV > III > II > I
Die nachfolgenden Tabellen erklären dies nochmal genauer.
• Magischer Angriff enthält keine Kompensation.
• * „INT + 0“ und „INT + 100“ repräsentieren die Differenz der INT zwischen Angreifer und Ziel.
Tier I INT+0 INT+100 Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 10 10 42 160 Wasser 16 25 66 165 Wind 25 40 92 170 Feuer 35 55 108 175 Eis 46 70 126 180 Blitz 60 85 149 185
Tier II INT+0 INT+100 Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 78 100 175 350 Wasser 95 120 195 355 Wind 113 140 213 360 Feuer 133 160 233 365 Eis 155 180 255 370 Blitz 178 200 278 375
Tier III INT+0 INT+100 Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 210 200 360 550 Wasser 236 230 386 560 Wind 265 260 415 570 Feuer 295 290 445 580 Eis 320 320 470 590 Blitz 345 350 495 600
Tier IV INT+0 INT+100 Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 381 400 581 850 Wasser 410 440 610 865 Wind 440 480 640 880 Feuer 472 520 672 895 Eis 506 560 706 910 Blitz 541 600 741 925
Tier V INT+0 INT+100 Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 626 650 855 1200 Wasser 680 700 909 1220 Wind 734 750 967 1240 Feuer 785 800 1014 1260 Eis 829 850 1058 1280 Blitz 874 900 1103 1300
Was die Zeit zum Sprechen und die Wartezeit von Zaubersprüchen angeht, stelle ich mir das momentan so vor:
Sprüche der Klasse I-V werden die gleiche Zeit zum Sprechen sowie die gleiche Wartezeit haben. Zum Beispiel werden Sprüche der Klasse I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen. Demnach werden sowohl Donner I als auch Stein I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen.
Die nachfolgenden Tabellen geben genaueren Einblick:
Tier I MP Cost Casting Time Recast Time Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 9 4 1.5 0.5 6.5 2 Wasser 13 10 1.75 0.5 7.75 2 Wind 18 16 2 0.5 9 2 Feuer 24 22 2.25 0.5 10.25 2 Eis 30 28 2.5 0.5 11.5 2 Blitz 37 34 3 0.5 13 2
Tier II MP Cost Casting Time Recast Time Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 43 36 3.25 1.5 14.5 6 Wasser 51 43 3.5 1.5 15.75 6 Wind 59 51 3.75 1.5 17 6 Feuer 68 60 4.25 1.5 18.5 6 Eis 77 68 4.5 1.5 19.75 6 Blitz 86 77 4.75 1.5 21 6
Tier III MP Cost Casting Time Recast Time Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 92 64 5.25 3 22.5 15 Wasser 98 75 5.5 3 24 15 Wind 106 88 5.75 3 25.25 15 Feuer 113 101 6 3 26.5 15 Eis 120 115 6.25 3 27.75 15 Blitz 128 129 6.75 3 29.25 15
Tier IV MP Cost Casting Time Recast Time Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 138 112 7 6 30.75 30 Wasser 144 129 7.25 6 32 30 Wind 150 148 7.5 6 33.25 30 Feuer 157 169 8 6 34.75 30 Eis 164 190 8.25 6 36 30 Blitz 171 213 8.5 6 37.25 30
Tier V MP Cost Casting Time Recast Time Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher Erde 222 156 8.75 10 39 45 Wasser 239 182 9.25 10 40.25 45 Wind 255 210 9.5 10 41.5 45 Feuer 270 240 9.75 10 42.75 45 Eis 282 272 10 10 44 45 Blitz 294 306 10.25 10 45.5 45
Bitte beachtet, dass wir diese Änderungen als Basis benutzen werden, um weitere Änderungen an der Elementarmagie vorzunehmen.
In Bezug auf Inhalte
Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.
Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.
- Neues Nyzul
- Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen
- Legion
- Anpassungen an den Monsterleveln
- Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr
- Odins Kammer II
- Anpassungen an den Monsterleveln
- Abyssus-Wacht
- Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)
- Bergung
- Überprüfung der Fallrate für Ausrüstung der Stufe 35
- Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.
- Gang der Echos
Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.
- Anpassungen an den Monsterleveln
- Entfernung des EX-Status von allen Münzen
- Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten
Ich wiederhole mich zwar aber ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die oben genannten Informationen noch nicht endgültig feststehen. Wir beschäftigen uns noch mit vielen anderen Punkten (Feindseeligkeit, TP durch Gegner etc.). Wenn ihr euch dies alles also durchlest, bedenkt bitte, dass sich die Reihenfolge, in der die Änderungen implementiert werden können sowie die Anpassungsmethoden selbst sich noch ändern können.
Vielen Dank.