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  1. #41
    Player Faicer's Avatar
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    Aug 2011
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    ウィンダス連邦
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    コンテンツの調整について、気になったことがあったので1点だけ。

    調整内容の中に「敵モンスターの特殊技の見直し」が入っていませんが、現状、あちこちで「理不尽な特殊技のせいで、飽和火力による短期決戦を強いられている」という意見があるのをご存知でしょうか。逆に、モンスターのレベルや攻撃力/防御力を見直すように要望されている意見を、私はほとんど見たことがありません。

    敵モンスターの特殊技がえげつなさすぎてスタンゲーになる。スタンゲーだから耐性がつく前に短時間で倒さないと負けてしまう。短時間で倒すために高火力が必要になる。。。
    もしくは
    敵モンスターの特殊技がえげつないうえにスタンもままならない。絶対防御で守りつつ飽和火力で一気に倒すしかない。絶対防御の効果時間中に倒すために高火力が必須になる。。。

    そろそろ「調整するべき根本原因が何か」気づいてもいいのではないでしょうか。
    (44)

  2. #42
    Player katatataki's Avatar
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    すっかりパシュハウ沼
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    ステッキキャンデーの効果が五分で終わると思ったら四時間だった。何を言ってるかわかると思うが俺もry

    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    どれほどのものになるかわかりませんが、片手武器メイン武器補正は面白そうですね。
    もう一声欲しい気もしますが。よく言われている得TPの問題とか。

    D値の高さ故に間隔長いはずの両手武器が、過度のヘイストのおかげで高速で振られているのも、
    片手武器との差のみならず、両手武器があらゆる局面で突き抜ける大きな原因ですね。
    両手武器のヘイストキャップを低くするという案が出ていましたが、賛成です。


    ◆防御力について
    一番期待したいです。プレイヤーだけでなく敵側の強化も含めて。

    これによってナイトが復権したり、格上の敵も超固くなって、近接アタッカーの物理ふるぼっこが通じなくなり、
    魔法、遠隔、履行等の方がダメージソースとして有効になってくれたら言う事無いです。
    「どこでも両手武器~」の浸蝕にはいい加減うんざりですし、そのおかげで居場所失っているジョブらに、
    75時代のように然るべき居場所があれば……と切に願います。

    一方、物理カット装備ばらまき+防御力上方修正が重なって、盾ジョブイラネが加速する可能性も無きにしも非ず。


    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    エクゼンとラススタしか使わんので、個人的にあまり関係無いし、
    苦労して使えるようになるエンピWSを、お手軽に凌駕するメリポWSの存在自体に否定的な俺が、
    口挟むのも何ですが……これは一番駄目だなーと思いました。
    いや、まだまだ開発とユーザーの間に、とてつもなく大きな溝があるなと感じました。

    ヴァナではナンバーワンしか求められないのです。
    「5振りじゃないWS弱すぎ使えない来るな」「5振りじゃないから出せましえん;;」「弱いなら振る気起きない」
    こういう人の方が圧倒的多数で、ナンバー2以下が許容される事も無いのですよ……


    ◆精霊魔法について
    読み終わってから「ダメだこりゃ( ゚д゚ )」 「次(の修正)いってみよう」が脳内に響いたよお;;

    変更そのものは大胆でも、実際の変化は地味ではないか……と思えてなりません。
    弱かった下位属性をいろいろと底上げし、強かった方がちょっと使いにくくなる。全体的にはちょっとだけ強化。
    これを見るだけでは、「それでどうなるの? 変化は面白いけど、精霊魔法が息を吹き返すと思えない」
    てのが素直な感想です。
    「これが全てでは無い」「まずは」と仰られ、「未確定」と念押しされてはいますが、
    肩に怪我した患者の手術で、いきなり足の指にメスを入れているように見えて、かなり不安になります。

    希望的観測で考えると、今後実装される敵に土水風弱点の敵も豊富に出るとか、
    敵やコンテンツ側をいじって
    (上記にある防御力仕様変更により、敵の防御力とか超上がって近接物理がダメージ通らなくなって)、
    どーしても精霊が必要になるとか、そういう前提でならば活きるでしょうが。

    他の魔法も大幅にいじる予定なら、古代のような見た目派手な魔法をもっと尖った性能にしてくだしあ;;


    ◆総評
    あくまで今考えているアイデアで、未確定、これが全てでは無いという事らしいですが、
    数字次第とはいえ、防御力、片手武器見直しに関しては期待します。
    (47)
    Last edited by katatataki; 01-12-2013 at 06:56 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  3. #43
    Player Silueta's Avatar
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    ◆両手武器と片手武器のバランスについて

    検討するのは良いと思いますが、バランス調整に関しては慎重に検討してください。
    というのは、片手が不遇すぎるなどの主張には、
    現在主流のコンテンツとの相性とか、許容できる被ダメージ量とか他の要因による影響も大きいからです。
    例えば、少し前のアビセア時代では片手が優勢でした。武器の補正値はもちろん当時から変わってません。
    今でも一部の高報酬で人気のコンテンツ以外では片手も活躍しています。
    単純に片手武器と両手武器という括りで大雑把に調整するのではなくて、
    各ジョブがトータルで現在持っている性能を考えた上で、また、今後も含めたコンテンツでどのくらい活躍できるのかという
    価値を考えた上で、バランス調整をしてください。
    本来片手武器を主力とするジョブは火力以外の特長を活かすジョブが多いです。
    今は火力最重要コンテンツが隆盛してますが、それに合わせてみんな火力を伸ばすという考え方はどうかとおもいます。
    潮目が変わったら、今度は攻撃しか能が無い両手が不遇すぎるの合唱とか、同じことを繰り返すだけじゃないかと心配します。

    ◆防御力について

    敵の攻防比の上限下限が大きくなるということだと理解しました。
    下限の恩恵を受けられるのは、超格下戦か、防御力特化ナイトのみになりそうですね。
    例えば、戦士が普通にディフェンダーした程度では今でも攻防比は到底下限にはいきませんので、
    ディフェンダーがより効果的になるという例は、極限られた状況だろうと思います。
    PCの被ダメージ側に関していうと、今の下限でも防御力は其れなりに機能しています。
    これが機能していないように見えるのは、「レベル差補正」の影響です。
    ここに切り込まないと、単なるプレイヤー弱体で終わります。

    逆に上限が上がることで、PC,特に防御ダウンアビを使ったアタッカーの受けるダメージはダイレクトに増えることになりますね。
    中でも、「かまえる」を主力にしたモンク盾に被害が直撃すると思いますが、良いんでしょうか?
    開発が以前発表した、モンクを準盾的アタッカーと位置付けたコンセプトに逆行しちゃいませんか?

    おそらく強力すぎるラスリゾのデメリットを強調することで直接弱体を避けて非難をかわそうということでしょうけど、
    まず今の敵の高すぎる攻撃力とレベル差補正を下げれば、自然と防御力に意味は出ます。
    強力過ぎるアビには、個別にバランス調整をしてください。大雑把な全体調整では無関係なところに被害が及びます。
    バーサクとラスリゾが同じデメリットであるということ自体がおかしいということを分かってください。

    ところで一つ気になるのは、この調整は敵側にも適用されるの予定なのか?ということですね。
    (25)
    Last edited by Silueta; 01-12-2013 at 12:17 PM.

  4. 01-12-2013 09:19 AM

  5. #44
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    暗黒騎士について

    他のジョブを非難してる人はどのジョブやっても他のジョブが良く見えると思うよ。
    ずるいずるい言ってる駄々っ子にしか見えないね。
    暗黒が適正あるのは新ズルぐらいで他のコンテンツだとどのジョブでも似たり寄ったり。
    新ズルも別に暗黒じゃなくてもクリアできるし。モやシいてもクリアできるのに。出来ない人は
    下手くそなんだよ。自覚してない人多いけど。

    トワサとか新ズルでも使うこと殆どないから。エアーですか。必須な敵に当たったら運がなかったと
    思えばいいじゃない。他のコンテンツでは使わないし、使えるとしたらエレ狩りぐらい。
    それ以外じゃアポ振るでしょ。

    ケアルスポンジやらなにやら難くせつけて最強装備揃えるまで暗黒ってジョブを封印させてきたくせして
    ちょっと適正コンテンツがあると弱体しろとかw
    (30)

  6. #45
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    Quote Originally Posted by Momomo View Post
    関係ないかもしれませんがウッコビクスマのクリ率戻してください^^
    ウッコヒューリーに巻き込まれる形で弱体調整されたブラッドレイジの再調整(強化)のほうが
    ウコンバサラの有無による戦士内での差が拡大せず、
    戦士全体としての強化を期待できる気がするのですが、どうでしょう?

    モンクに関してもビクトリースマイトに限った話にせず、アビリティの見直し(強化)を訴えたほうが良いような~。
    (11)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  7. #46
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    片手武器のメインスロット装備での何かしらのUP
    かなり期待もてますヽ(´ー`)ノ

    数値など細かい点は今後の課題と思いますが、できれば詳細に分析して時間使ってもいいので
    特色を出していただきたい。

    例えば
    二刀流での片手武器の扱いと、一刀流で盾持ちのときの差異などあると嬉しいです(メインナイトの戯言ですw)

    各項目ごとに、決定ではなく、例えばこんな方向性で開発さんで案がでてるけど、
    実際に遊んでるユーザーさんはどう思う??ってスレを開発さん側で立ててもらえると嬉しいですね。
    (4)
    メインはナイト。
    マロウ10個が遠い~(´;ω;`)

  8. #47
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    防御力に関しては装備は他のプロパティが重要すぎて変えるのがきついのと、
    防御力絡みのアビリティがそんなに充実してなかった気がするのが問題になりそうな気がします。

    あと攻撃力の方のキャップを開放すると前衛のジョブ格差が開く要因になりそうな気がしますね。
    オーラ弱体によるPC弱体化への対策として
    PCの能力上限を引き上げるっていう手段の一つにはなるかもしれませんけど、
    中堅以下のプレイヤー、ジョブは余計に動きづらくなるんじゃないですかね。
    ついでに被ダメ上がった所為で削り特化の暗盾編成が出来なくなると、
    少人数PTの効率低下も含めて面倒なことになりそうですね。

    具体例がないからまだ細かい判断は出来ないですけど、
    額面通りに受け取るならその変更ではパーティでメリットが得られるとはちょっと考えづらいかなと
    私は思います。
    (1)

  9. #48
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    そもそもアタッカーがリスキーという位置づけの防御ダウンアビリティを使いながら盾もやるっていうナイト涙目の現状がおかしいとは思いますが。
    (27)

  10. #49
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    パーティで協力してバトルできような調整を希望します。
    (ソロでもバトルできる余地を残しつつ、が理想ですが・・・)

    ◎連携について
    連携狙いたくなるような調整をお願いします。
    たとえば固いモンスター相手を連携で切り崩していく、的な。
    連携属性によって効果違うとモンスターに合わせて撃つなど幅ができて良いかもです。

    ◎敵モンスターの思考について
    HPの低いPCや魔法使うPCから狙ってきたり、本当に気まぐれで狙ってきたりと、
    モンスター側の攻め方(パターン)を追加してほしいです。
    ただあわせて、ナイトのかばうなど狙われたPCをしっかり守れる調整も必要だと思います。

    ◎物理と精霊アタッカーの差別化について
    モンスターのHP削りきるというゴールは同じでよいと思いますが、
    その過程は物理と精霊アタッカーで「違い」があると良いと思います。
    具体的なアイデアむずかしいのですが・・・
    物理と魔法の防御力を強く差をつけても良いと思います。
    あとは精霊撃つと何かリアクションしてくるとか。。。

    ◎メリポについて
    バトルシステムとは直接関係ありませんが、
    保険も満タン、メリポも振り切っているPCがチラホラと増えているように思います。
    HP・MP、戦闘・魔法スキルなどに振れるメリポの上限を解放して欲しいです。
    新SPアビ拡張あたりが予定されているかもですが、ご検討お願いします。
    (12)

  11. #50
    Player Regulus's Avatar
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    DRG Lv 99
    ◆暗黒騎士について

    最大火力もってても暗黒らしくていいじゃない!
    問題は火力じゃなくてスタンだと思うのは俺だけですか?
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