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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    そういうやり方ももちろん良いと思います。(例えばVWプリンなどは魔法優勢ですね。)
    ただ、私はそういう風に物理PT、魔法PTみたいな極端なやり方が効率良くなるよりは、
    物理も魔法も協力してやるとベスト、っていう形がより望ましいんじゃないかなぁと思います。
    強化を考えるにしても、そういう枠組みでアイデアを出していくのが良いのではないかなと。

    ただ… 色々考えてもトワ鎌のようなモノがあると、ぶち壊しになるんですよね。
    新オメガとか新バフボスとかアビグロウボスとか、
    今までも、そういう敵はいたけど、結局トワ鎌あれば良いっていうね。これおかしいですよね。
    1つの敵に対し物理も魔法も協力して戦う、という戦闘にしたい場合は敵の方に特殊な仕掛けを施すしか無いと思うんですよね
    ユーザーは効率の良い方しか選びませんから物理のがわずかに削り効率が良い。となれば物理しか使いません
    過去エリアSandwormの中のカニは連携MB以外の攻撃を1にするという特徴が有り(クリティカルは通るが攻防比は低め)物理も魔法も居ないと効率よく削れません。このような仕掛けを持った敵でしか共存が出来ないでしょう。

    トワ鎌について
    例に挙げている新オメガ、新バフボス、アビグロウボスとの戦闘で、もしトワ鎌が存在しなくても結局そこで魔法アタッカー使うか?と言われれば使わないでしょう。
    効率を求める事で人数を絞るので新オメガならナイトでロイエorレクイエス 新バフボスなら前衛2人(盾役とシーフ)で連携連発または両手前衛にマチマチかけて一人連携 アビグロウボスはそもそもアビセアで暗黒を入れること自体非効率。モードチェンジのWSを青にスタンしてもらい物理で倒す、ヘタに精霊撃たれるとタゲが揺れる。黄色弱点だけ突いてろ。
    と、なるだけだと思われます。殴ったほうが効率が良い、というパターンが多すぎるのが問題だと考えています。
    (7)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    1つの敵に対し物理も魔法も協力して戦う、という戦闘にしたい場合は敵の方に特殊な仕掛けを施すしか無いと思うんですよね
    ユーザーは効率の良い方しか選びませんから物理のがわずかに削り効率が良い。となれば物理しか使いません
    過去エリアSandwormの中のカニは連携MB以外の攻撃を1にするという特徴が有り(クリティカルは通るが攻防比は低め)物理も魔法も居ないと効率よく削れません。このような仕掛けを持った敵でしか共存が出来ないでしょう。
    例えば、魔法ダメージが敵のHPの残量が減ると急上昇するジョブ特性があるとしたらどうでしょう。
    この場合物理ダメージの方は一定なんですが、魔法は誰かが先に削ってくれさえすれば、とても効率よく削れるようになりますよね。
    逆に魔法しか削り役がいなければ、出だし効率悪くても魔法が削るしかない。
    この上昇量の調整で、アタッカーの中で物理と魔法の最適の比率みたいなものが生まれるんじゃないか?って気がするんですよね。

    敵の例については、開発の狙いはそういうことだろうということですね。
    でも、折角そういうものを作っても無属性武器みたいな抜け道あると駄目だろうと。
    ご指摘のように、仮に無かったとしてもこの例では魔法が使われるとは限らないのはそうかもですね。
    今後の調整に良くない影響があるだろうという趣旨でご理解ください。
    (10)

  3. #153
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    物理と魔法の共存ならビスマルクみたいな敵でいいのでは?
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  4. #154
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    メリポWSについて、開発さんはどうあっても制限を拡張したくないようですが、1振り2振りのWSを増やすために「3つしかない5振りのWSを減らさないといけない」のでは、そもそも話になりません。これまでに上がっている要望の多くは「5振りのWSの数を増やしたい」なのですから、減る方向の話になってしまっては本末転倒だと思います。

    どうせなら、0振りでステ補正60%のWSが打てるようにしてください。「レベル96以上」で「スキル357以上」の条件をクリアしていれば、メリポを振って無くてもステ補正60%でWSが打てる。メリポは1振りでステ補正5%ずつアップする。5振りでステ補正85%は今と変わらずです。

    これなら、5振りのWSを3つから減らすことなく、他のWSもステ補正60%ですが打てるようになります。まあ、野良PTには出せないままかもしれませんが、身内でなにかやるとき等、0振りのWSをお披露目することがあるかも知れません。ステ補正60%なら、それなりの強さのはずですから。
    (9)

  5. #155
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    割と全部?に通用する話だと思うんだけど、敵の属性をもうちょい生かしたらいいと思う。

    ・火力で脅威になっているのは主に「斬属性」なんだから耐性持ちを増やすとか追加するとか
    ・片手が不遇ってのなら、敵のAGI下げてクリティカルが出易い敵にすればいいし
    ・魔法の出番がないなら、今以上の耐性持ち強化エレメンタルだらけにすれば輝けるし
    ・敵の攻撃が痛いって話なら、ジョブごとに耐性ボーナスとか付け加えてもいいだろうし
    ・ペットの出番が少ないなら、魅了しまくる強化モルボルとか増やせばいいし
    (幸い次のディスクは「魔境」らしいから別にオカシクはない)

    問題を複雑化してるのは、実は開発なんじゃないだろうか?

    自分は戦士も侍も暗黒もやっていますが、コレといって「天敵」が居ないんですよ。
    暗黒に至っては強敵がアルカナに多くむしろ優位というか贔屓じゃね?という具合ですし。
    (暗黒は悪くないです、悪いのは配置した人デス)
    原点回帰、ってじゃないけどそういう視点もあっていいのではと提案します。


    ついでなので。

    こういう話をすると決まって「無属性武器や攻撃がうんたら」という話が出てきます。
    それも簡単に解決しますね。既にそういう武器に耐性を持ってる敵が居るんですから
    その属性を追加すればいいんです。最近だと新リンバスの一部の敵、でしょうか。
    鎌にしてみたら、通常限定なんでWSはイマイチになるでしょうから追加で「斬属性」つけたら
    いいでしょう。刀も同様ですね。別に「1種族上限1耐性持ち」なんて規則もないでしょうから。
    倒す側はさぞメンドクセーという事態になるでしょうが、その位は受け入れたいかなと。
    (バランスを取るためなら)

    書いておいて何だけど、そういう意味では七元徳NMとかVWのビスマルクとかエインの
    敵の配置って秀逸だなーと思ったり。 
    (5)
    Last edited by ADAMAS; 01-15-2013 at 02:33 PM.

  6. #156
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    ・精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
    黒に「魔法版バーサク」みたいなのをつけるとか、アフィニティを防具にもつけるとか、食事を超強化とか、
    プレイヤーの魔法だけ強くする方法はいろいろあると思います。
    一発のダメージが魔法攻撃>WSにならんことには、いろんな枷受けてる魔法の性質から考えると、
    何をやっても割が合いませんよ。でかいダメージ出すことに意義があるんですから。
    近接前衛の無節操パワーインフレに合わせて、敵のHPもやたらめったらインフレさせている現状で、
    MP効率ちょっとばかし減らした程度では、攻撃魔法いらない子のままだと思います。
    それともその辺も全て調整してくれるのでしょうか?

    まあ、「敵も強くなるから~」もう何年も前から聞いて、毎回心底げんなりしてますが、
    そのために黒は弱いままでいろってんですかね? WSはどんどん無節操にインフレしてるのに。

    ついでに言うと、別に敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います。
    ただし盾役さえ耐えられれば、という範疇内で。
    盾役すら耐えられなくなったら大変ですが、魔法に強いというコンセプトのまどーけんしも実装されますし、
    カット装備のバラまきもされていることですし、敵の魔法がパワーアップしても構わんと思います。
    盾役以外は別に耐えられなくていいでしょ。魔法一発で瀕死か、即死でもいいんじゃないですか?
    そうなれば、まどーけんしの需要もできるでしょう(逆に言えば、そうでなければ需要無さそう)。
    「盾役以外がタゲ取る事は悪!」の戦闘に戻しましょうぜ。でないと盾役の存在意義が全く無いですし。
    一方で無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思いますが(でも今後はやめて)。

    さらについでに言うと、大抵のNMにサイレス入らず、サイレスが雑魚専用魔法化しているのはちょっと……
    他に同じ意見が見当たらないので、#140の私の投稿への意見と思いましたので補足しておきます。

    敵が使用する精霊魔法の火力を抑えたままに精霊魔法を強化する案
    ・黒に「魔法版バーサク」追加
    ・アフィニティの効果のついた防具を追加
    ・精霊魔法用の食事を強化

    どれもいいアイデアですね。ただ、精霊魔法を使用できるのは黒だけではないので、魔法版バーサクについてはサポートジョブでも使用可能だとバランスがとりやすいかと思います。

    精霊魔法強化で敵も強くなる点について
    何年も前からというのは、それだけその事が重要であるということで、かならず考慮する必要のある点です。
    聞き飽きたからと言って、その点を度外視した調整を行うべきではありません。

    黒は弱いままでいろってんですかね
    一言も言っていませんよね?精霊魔法が強くなる=敵も強くなる事を危惧しているだけですので、そういった捏造はおやめください。

    敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います
    これから追加される敵に関しては構わないと思いますが、既に実装済みの敵に関しては難易度変動してしまいますので触れるべきではないと思います。上記にもあるようにPC側に魔法攻撃力を上げるのと同様に敵側の魔法攻撃力を上げれば済む話ですので、精霊魔法のみの火力調整は懸念が大きいです。

    精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
    インパクトを強めるためにそのような記載方法をされておられるようですが、他者に対する誹謗中傷行為ともとれますので、お控えいただいたほうがいいかと思います。

    無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思います
    概ね同意します。今後はそのような戦闘にならないよう(なりすぎないよう)にと松井さんも仰っておりますし、オーラ・絶対防御の修正を待ちますかね。ただ、近接前衛がまったく役に立たないような状況に陥ることだけは避けるべきだと思います。しろ>するな>しろ が目に浮かびます。
    (2)

  7. #157
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    19ジョブをlv99(からくり士以外)にしてやってみて思った事を書きます

    ・片手武器と両手武器について・・。
    まず、片手武器の命中率の修正はあって良いと思います(今現在 DEX=0.5→0.75~1.00)
    私も忍者とかやる時は、どうしても”命中率”を意識してしまいます

    両手武器に関しては、私の意見は暗黒含め・アタッカーらしく、攻撃力が強くて良いと思います

    私の個人的な意見では、本来 攻撃力面は両手武器、命中率では片手武器にした方がいいと思いました。
    そこで補うのが”食事”。
    両手武器→すし系の命中率を上げるのを食べる
    片手武器→肉系の攻撃力を上げるのを食べる

    もし、バランスをとるならこんな感じなのかなぁ・・と思います


    無属性武器について・・・。

    これは新ナイズルとかやってみて思った事です。
    アモルフ類フラン族ですと、本来”精霊魔法”が有効だと思いますが…トワイライトサイズでダメージカットを無視して結構削れます。
    空のエレ系もやってみましたが、精霊魔法いらず・・。(WSは通常扱いですから、攻撃するのみ)
    私は、このような武器の実装で…ゲームバランスが少し崩れているように感じます

    デスペレートブローでヘイスト+25%、トワ鎌装備で攻撃すれば・・魔道士さんの立場がなくなりそうで…。
    魔道士は、MP消費しますし…MP回復しなければなりません。
    ただ、アタッカーさんはMP消費もないですから・・・ヘイスト+攻撃力を上げれば、トワ鎌の方が率がいいとなるのかもしれません。

    突属性・斬属性・打属性・・それぞれ得意・不得意の敵がいますし、だからこそ、その武器の良し悪しがあると私は思います
    それに新SPアビで 戦士の”イミネントストライク”(攻撃属性が全て無属性)が実装されるみたいですが、SPアビ並の効果のある武器ってどうなの?と思います

    私が思ったのは、武器にもそれぞれ 強い・苦手・があり、そしてその得意武器ジョブ・魔法ジョブがあるから・・必要されると思います
    無属性武器の性能については・・少し他のジョブに影響出かねないと私は思いました・・・。


    黒魔道士について・・。

    精霊魔法は、とにかくMP消費が激しいです…。サポでコンバード・リフレなどの実施されたとはいえ…精霊魔法より両手武器ジョブの方が効率がいい…と言うのは何となく分る気がします。
    召喚士のエレメントサイフォンの様なアビで、MP回復手段をもう少し増やして頂けたらなと思います
    (18)

  8. 01-15-2013 05:19 PM

  9. #158
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    •新ナイズル
    •ワープ階層の移動幅の調整
    オーラがなくなってもパウダーを何足も使うという状況は残ります。
    それは結局は鞄の圧迫であって、終わった人が手伝いにくい。
    少なくなった後続は人を集めにくいという状況の解決にはなりません
    かつてから、この手の言い方をすると『手伝うフレがいて当然』『いやならやるな』『ギルで人を雇う』という後続はコンテンツ参加以前の苦労をして当然という風潮が続いています。
    いくつコンテンツをつくってもブームがすぎたら同じ状況になるのなら改善とは言わないのでないでしょうか


    •ウォークオブエコーズ
    出現するモンスターのレベル調整
    •各種コインからEx属性を削除
    •トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加
    出現するモンスターのレベル調整よりも範囲攻撃やヘイトや敵対行動をみなおせないでしょうか?
    大まかな戦術がメジャーなエコーズには存在しますが、外国人をはじめとする言語の通じない方や協調性のない行動をとる1人のプレイヤーの行動で壊滅しているのが現状です

    衰弱している人たちの所へターゲットをとったままMobをつれてきて死亡
    ボスとだけ戦っている所へ雑魚をつれてきて死亡
    雑魚から順番にたおしていってるのにボスを釣れてきて死亡

    そういうのが普通で、それがゲームだというのは簡単ですが
    その行為が悪意をもっているのかどうかもわかりませんし、占有ではないのでその人のいかないところのエコーズへも難しい仕様です
    説明しようにもokとはいうが何も行動がかわらない外人も多いですし、もうTABが増えないという運営側の言葉もでています
    ・下位のエコーズならヘイトリストにのっていない人は範囲ダメージの対象にならない
    ・ヘイトリストにはいっていなければヒーリングしてても襲われない
    こういった仕様をエコーズにいれられないでしょうか?
    (13)

  10. #159
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    例えば、魔法ダメージが敵のHPの残量が減ると急上昇するジョブ特性があるとしたらどうでしょう。
    この場合物理ダメージの方は一定なんですが、魔法は誰かが先に削ってくれさえすれば、とても効率よく削れるようになりますよね。
    逆に魔法しか削り役がいなければ、出だし効率悪くても魔法が削るしかない。
    この上昇量の調整で、アタッカーの中で物理と魔法の最適の比率みたいなものが生まれるんじゃないか?って気がするんですよね。
    この例ですと物理ダメージが一定の時点で物理で削るでしょう、わざわざアタッカー増やす利点が無いように思います。
    魔法ダメージが上昇するとしてヘイトも変動するのなら使いにくいですし、ヘイトリセット持ちの敵なら尚更。
    (1)

  11. #160
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    物理と魔法の共存ならビスマルクみたいな敵でいいのでは?
    ビスマルクはVWにしては珍しくかなり出来が良いですね。
    ビスマルクと新バフボスの仕様は少し違いますが良く似ています。物理カットと物理以外のカットがダメージ比率により天秤のように変動します。
    ビスマルクの特性が有ったとしても新バフボスのようにレベルやHPが低ければ前衛だけで倒されるでしょう。
    レベル120近くの為 「攻防比補正がかかる(無属性武器WS含む)+HP20万越えのタフさ」 がビスマルクにはあるから魔法アタッカーも欲しいな、と思える敵になってますね。

    追記 かといって全ての敵にビスマルクの仕組みを導入して欲しい訳ではありません。
    全ての敵が同じような編成、戦術になってしまいバトルがワンパターンになってしまいますから。
    敵によって編成戦術が変わり、色々なバトルが出来た方が飽きないですし
    (5)
    Last edited by Xolla; 01-17-2013 at 08:21 AM.

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