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  1. #1361
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
    これを唯一体現してるのはエコーズですが、エコーズが好評価を得ているかというと・・・・。
    (3)

  2. #1362
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきですか・・・

    それなら火力jobの調整よりヘイト関係の調整を先に問題提起するべきでは?
    今の現状火力jobが普通に殴ってるだけで
    ナイトや忍者などのいわゆる盾jobからタゲ取れますよね?
    先にナイトや忍者がヘイト稼いでも火力jobが普通に殴ってるだけで
    すぐに剥がれる様じゃ盾の役割してませんが・・・(´・ω・`)

    やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
    火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)

    逆に手加減することによってコンテンツの攻略自体
    ほぼ不可能に近くなってると思われますが・・・

    どうなんでしょう(´・ω・`)
    (11)

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    いやいや、戦士と暗黒の火力頂上決戦は別にどうでもいいんですよ。
    問題はその火力TOPを狙う際に、もっとリスクがあるべきではないのか?という話であって、
    限定された2ジョブの間で手数のバランスがとれてるかどうかは問題ではないのです。
    正直、火力TOPを狙うジョブ同士の言い争いは・・・みてて、うーん(´・ω・`)と感じる面も多いので。
    いえいえ、別に頂上決戦の話はしていません。
    「ジョブ調整の基準」と開発チームが言っている戦士と「手数」について比べた時にとてつもなく大きな差があるわけでもないのにリスク論が独り歩きしてるのでおかしいと指摘してるんです。
    (※「総ダメージ」でば暗黒騎士が上回っているのは事実です。何度も言いますが暗黒騎士は強いです。)

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    まず、「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
    この基本的なコトを無視する限り、付け焼刃の調整にしかならないでは?と個人的には思います。
    そのための攻防比の調整という話じゃないですかね。

    (松井さん説明マダー?)

    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
    火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)
    敵が強力で広範囲な特殊技を頻発するような今の戦闘ではヘイト問題をクリアしても盾の存在意義は戻ってくるんでしょうか?(「防御してフルボッコにすればいい」を脱却できるかという意味で)

    オーディンの間-IIは75キャップ時代のHNM戦をうまく今のバランスに移植できているコンテンツだと思いますが、戦術・ジョブ構成・報酬がライト向きじゃないんですよね。
    多くの中に1つくらいこういう旧来の戦闘スタイルのコンテンツがあってもいいですけど、全く新しいバトルを実装してもらった方が楽しめると思います。バトルプランナーさん頑張ってください。
    (7)
    Last edited by CheddarCheese; 02-14-2013 at 12:27 AM.

  4. #1364
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきですか・・・

    それなら火力jobの調整よりヘイト関係の調整を先に問題提起するべきでは?
    今の現状火力jobが普通に殴ってるだけで
    ナイトや忍者などのいわゆる盾jobからタゲ取れますよね?
    先にナイトや忍者がヘイト稼いでも火力jobが普通に殴ってるだけで
    すぐに剥がれる様じゃ盾の役割してませんが・・・(´・ω・`)

    やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
    火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)

    逆に手加減することによってコンテンツの攻略自体
    ほぼ不可能に近くなってると思われますが・・・

    どうなんでしょう(´・ω・`)
    えっと・・・「普通に」火力アタッカーが殴ったら、そっちにタゲがいくのは当たり前だと思うんですよ。
    ヘイトシステムというのは、もし、過剰な火力のジョブがあったとしても、
    「盾役」の稼げるヘイトを超えないラインで削らないといけないという制約があるので、
    ジョブ間の火力差があったとしても、結果的にPT戦闘においてバランスがとれるシステムだという認識です。
    それが、タゲをとったアタッカーがそのまま普通に敵を殴り倒してたら、話にならないわけで(;´ρ`)

    とりあえず、冷静に考えてみてください?
    アタッカーが全力でなぐっても「盾役」がガッチリ敵を保持してるゲームにおいて、
    火力が低いジョブに存在意義がありますか?
    そんな世界じゃ、さらに火力マンセーになるのは間違いないと思うのです。

    もちろん、コンテンツは合わせて再調整が必要ですね。
    今のコンテンツが攻略できないからバランス修正するな!というのは、
    要するに「フルボッコバトルを継続させろ!」という意味になります。
    まあ・・・そのあたりの妥協案は、今後追加される新コンテンツに限り新調整を採用するというオーラ方式があるので、
    そちらを採用する場合は、既存のコンテンツはこのままでいいかもしれませんね(*'-')
    リメイクが必要になるほど時間が経過したら、その際に新調整を適用したバランスにリメイクで!
    (40)
    Last edited by KalKan-R; 02-14-2013 at 12:50 AM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #1365
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    Quote Originally Posted by Natant View Post
    これを唯一体現してるのはエコーズですが、エコーズが好評価を得ているかというと・・・・。
    わくわく動物ランド(*'-')
    つか、エコーズは(敵の)範囲でフルボッコ(されw)ゲーにしかみえないので・・・
    自分の訴えてる本質部分とは完全に対極の位置ですよー。
    盾役にタゲを委ねて被ダメージをおさえつつ、ヘイトや立ち居地を意識して、
    アタッカーがタゲをとらないように削るのが理想かなー?という話なので。

    >>Cheddarcheeseさん
    うんうん、攻防比の説明はやくほしいですにゃ(・w・
    どういうラインになるのかがわからないと、真面目に意見も出しづらいので・・・
    (9)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #1366
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    Kalkan-Rさんの提案に賛成です
    今どんなコンテンツでも両手前衛両手両手
    片手は火力ないし与TPがアレだから殴らないほうが良い
    青は多段魔法うたないほうが良いとか、いい加減弱点士卒業したいです。
    今迄のコンテンツは今のままでいいです、アドゥリンではこの辺どうにかして欲しいですね。
    (4)

  7. #1367
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    かるかんさんかっこいい すてき
    アタッカーはタゲをとらないように努力し、盾はタゲをとるよう努力し、結果的にバランスが取れる。 理想だとおもいます。

    でも、殴ってタゲ向いたら死ぬような戦闘だと、「殴り以外のなにか」のないジョブが微妙になるんじゃないかなぁとおもうんです。
    暗黒はスタンもアトリもあるので安泰だけど具体的には戦侍モあたりの。
    なにせ殴りヘイトに対して弱体ケアルアビなんかのヘイトが低すぎるので、スタンフラッシュ弱体ワルツなんかは無ヘイトに近いんですよねアタッカーだと
    そこがまるまる利点になりはしないかなって

    Quote Originally Posted by paimankun View Post
    片手は火力ないし与TPがアレだから殴らないほうが良い
    青は多段魔法うたないほうが良いとか、いい加減弱点士卒業したいです。
    今迄のコンテンツは今のままでいいです、アドゥリンではこの辺どうにかして欲しいですね。
    いやー…どこでも多段つかわせろってのは違うかと…
    ソロや小人数、あるいは格下相手、押し込むときに多段青魔法 PTでTP技きつい相手だったら不意単発魔法
    みたいな住み分けが無いと結局単発魔法いらないんじゃってことにならないかなぁ…
    (8)

  8. #1368
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    Quote Originally Posted by pneumo View Post
    いやー…どこでも多段つかわせろってのは違うかと…
    ソロや小人数、あるいは格下相手、押し込むときに多段青魔法 PTでTP技きつい相手だったら不意単発魔法
    みたいな住み分けが無いと結局単発魔法いらないんじゃってことにならないかなぁ…
    我侭なのは分かってますが今与TP気にして殴ってるアタッカーなんて皆無ですよね
    1戦数分高速戦闘でモクシャなんか関係なくスタンよろしく^^
    不意単発物理なんて何回撃てるのやら・・・
    単発物理には追加効果あるものが多いから使わない事はないと思います。
    まぁ活躍できる場所が欲しいのとただの愚痴です、すいません。
    最後に、ソロはもう飽きました。
    (4)

  9. #1369
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    Quote Originally Posted by paimankun View Post
    今どんなコンテンツでも両手前衛両手両手
    え?
    アビセア=忍者 シーフ
    裏=シーフ 踊り子 獣使い
    新リンバス alljob
    新サルベージ alljob
    旧リンバス alljob
    旧サルベージ 片手優勢
    新ナイズル 両手
    レギオン 両手
    VW 両手

    現状のメインコンテンツは上記のものだとおもわれますが、私はこのように感じました。人によって参加するコンテンツが違いますが、すべて両手ジョブで行われているかどうかについては間違いだとおもわれます。
    今後片手武器への調整案については大半が賛成ですが、片手ジョブの利点を今一度見直して、両手前衛とおなじポジションに並ぶのではなく、片手ジョブならではの強化を望みます。
    (7)

  10. #1370
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    え?
    アビセア=忍者 シーフ
    裏=シーフ 踊り子 獣使い
    新リンバス alljob
    新サルベージ alljob
    旧リンバス alljob
    旧サルベージ 片手優勢
    新ナイズル 両手
    レギオン 両手
    VW 両手
    自分のイメージではこうかな
    アビセア=忍者 戦士 モンク シーフ
    裏=シーフ 踊り子 獣使い からくり
    新リンバス 両手
    新サルベージ 両手 モンク 忍者 シーフ
    旧リンバス alljob
    旧エイン やったことない
    旧サルベージ やったことない
    新ナイズル 両手
    新エイン やったことないけど両手だよね?
    レギオン 両手
    VW 両手
    (9)

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