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  1. #21
    Player somebody's Avatar
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    今はジュノ上層
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    私はぁ、足止め手段が欲しいかなぁ。
    ヘイトが距離連動ってのはイイと思います。

    それだけじゃなくて、気持ち的には、敵 - 前衛 - 中衛 - 後衛(狩含む) って感じの布陣が敷けて
    それぞれの役割を持って戦いたいかなーと思うんですよね。

    んで気になる点としては、やっぱ後衛にヘイトが行った一瞬で布陣が崩れてグダグダになる事
    敵の足が早すぎるのと、前衛が全く足止めできない事
    なので後衛もアホみたいに逃げ回ったりね(樽黒に多い…まぁほほえましいけど)

    というわけで、挑発・スタン以外の足止め手段があればなぁと思います。(グラビデが無効化されるから役に立って無いし)
    ヘイトを取るんじゃなくて、敵の侵攻を体を張って押さえ込むみたいな。
    例えば、「つばぜりあい」とか「体当たり」(WSにタックルはありますが…)みたいな感じので
    敵の正面からぶつかって、敵の足を止める、もしくは遅くできる代わりに、技を使用している最中は徐々にHPが減っていくとか…
    オートアタックでTP貯めてWS撃つだけよりは面白そうじゃありません?

    というか敵が移動中は攻撃とかアビが無効になるのはなんとかして欲しい気がしてきました。
    それに長期戦はダメって感じの設定が、そういう役割分担的な戦略を取れなくしている気がしますね。
    (7)
    ---- ソロ魔導士 ----

  2. #22
    Player Hachi8's Avatar
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    累積ヘイト

    与ダメージで発生する累積ヘイトをLv99時点で現状の「3分の1」にするのが妥当な数字に見えます。
    全レベル帯で3分の1にするとバランスが取れていた部分までおかしくなってしまうので、調整するのはLv75以降です。
    具体的な数字にすると、発生する累積ヘイトが1ダメージにつき1.538(Lv75)から0.416(Lv99)に下がっていくイメージです。(わかりにくい!)
    「3分の1」の根拠は、Lv75キャップと今を比較して精霊魔法やWSのダメージ平均が2~3倍になっているからです。

    ・Lv75キャップ(昔):敵HP6万に対して約6600ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト1.538)
    ・Lv99キャップ(今):敵HP20万に対して約8000ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト1.250?)

    ・Lv99キャップ(案):敵HP20万に対して約24000ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト0.416)

    ※敵のHP設定は大体のイメージで累積ヘイトと直接の関連性はないです。

    累積ヘイトの計算式がLv95キャップ時の物なので若干ズレはあると思いますが大体こんな感じです。
    現状のLv99の戦闘だと、戦闘開始からWS2、3発で累積ヘイトキャップに達します。
    被ダメージによる累積ヘイト抜けはありますが、与ダメージによってほぼキャップを維持されるので
    累積ヘイトキャップ到達後には、揮発ヘイトが発生したタイミングでタゲが動きます。
    プレイヤー間でタゲがくるくる回るのはこのためです。
    「3分の1」に調整する事で、その状態になるまでの時間が現状より3倍かかるようになります。

    メリット

    ・与ダメージによる累積ヘイトキャップ到達時間が3倍になる
    ・遠隔、精霊ジョブの大ダメージWS、魔法が従来より使いやすくなる
    ・精霊魔法のダメージをもっと強化してもよくなる
    ・ヘイト盗み、ヘイト半減、ヘイトリセットアビリティの価値向上
    ・敵対心装備の価値向上

    デメリット

    ・一部のヘイト関連の特性を持つ武器が今以上にタゲを取らなくなる

    ただそれを抜きにしても、NM戦におけるシ狩竜黒の活躍の場が増えること、サポシ竜が選択肢にあがる事で戦闘の多様性が広がる事を思えば悪くないと思います。

    最初考えてた没ネタ

    累積ヘイトキャップを3倍(3万)に
    →99キャップで大幅に伸びてるのは与ダメヘイトだけ
    →ケアルと弱体魔法の累積ヘイトはキャップに合わせて3倍にしないとまずい
    →低レベルがヤバイ
    →没
    (1)

  3. #23
    Player Raurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    だからこそテクニカルな動きが必要になってくるんですよ。
    納金丸出しのごり押し戦術(殴りだけでなくケアルも)が通用しなくなるのはむしろいいことです。
    もちろん、ケアルヘイトの調整だけで終わる話ではありませんが。
    テクニカルになるのは賛成だけれども、自分が心配しているのは程よい調整に行きつかづに敵の火力のほうがヘイトを調整したよりも大きすぎて
    やばい!ケアルしなきゃ!!でケアルするとケアルした人にタゲがいってしまう、尚且つケアルをして後衛が被害受けるのを避けないといけないという状態だと前衛さんを犠牲にしなきゃいけなくなる。
    という駆け引きの状態になりやすくなってしまってまともにプレイができなくなっちゃうんじゃないかな?ということです。

    昔のLv上げPTでもよくありましたがヘイトがキャップに届く状態ではなかった環境下だったので、PTの助け合いやらヘイトの調整やらがしやすく楽しめましたね。
    (0)

  4. #24
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    ケアルヘイトに関してですが、トランキルハートの反転バージョンとかナイトにつけたらどうかなと思います。
    ケアル4ですと揮発と累積両方発生しますから、サブ盾用に稼いで置いたり、累積で足りないヘイトを揮発で維持するのもいいかなと。
    後そろそろヘイト下降量を特性で緩やかにするものをつけてもいいかなとも思いますね。

    正直現在の短期決戦の戦闘時間だとケアルより被ダメのほうが多すぎていたしかたなく使ってしまうんですよね。
    あの被ダメを落としてくれれば他の後衛のケアルも使用に耐えれるでしょうし、白もMP管理しやすくはなるので被ダメ落してくれたほうが助かるんですけどねー特にケアルVIに関しては燃費悪すぎて極力使いたくないですし。
    トランキルハートと敵対心-装備50くらいでケアルV/VIのヘイトとケアルIV(暫定回復量700~800)の累積ヘイトってどれくらいなんでしょうかね?
    実際生じるヘイトがいくつか分からないから56使っちゃうのもあるんですよねぇ。
    もしここでケアル4の累積ヘイトが56より低いならケアル4をメイン回復の軸におけれますしね~。
    (1)

  5. #25
    Player onigiriyama's Avatar
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    パワーインフレのため、盾ジョブが盾するのが非常に大変です。
    アビセアではまだクリ補正wsのため、まだいいのですが、外にでると挑発、フラッシュ、ケアルなどアビや魔法を駆使しても、最初だけですぐに盾ジョブとしての役割を果たせなくなります。戦闘システムが短時間の力押しにシフトしているのも原因ですが、盾ジョブが本来の役割を担えるようにヘイトシステムの調整や、パワーインフレにも引けをとらない何等かのヘイト稼げるものを付随してほしいです。絡まれてタ抜刀もせずにタゲ維持するナイトが最近残念で仕方がありません。
    (6)

  6. #26
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    今の戦闘ってVWでアライメント調整で火力を故意に下げるPT推奨の相手にソロに強いジョブでソロで挑む(白と前衛の2アカプレイも含む)等の例外を除くと1体に掛ける時間って10分未満が大半です。
    10分未満をの戦闘って大抵の場合リジェネ(オーラ分含む)+大幅へったらケアルで+危険技魔法はスタンで止めるでなんとかなるので
    盾ジョブ不用(VWサブルートような戦闘は例外)って流れが成立してるようです。

    次に1体かかる時間10分以上になりやすい相手で体験有の敵で語りますが
    スタンがもとから効かないアーチアルテマの場合
    スロウエレジーがきちんと入ってたらディシペーションで全員テラー&強化消失し、HPメリポふっていないのタルタルのアタッカー盾でもHP満タンなら10秒は耐えれるしテラーも10秒あれば高確率で全員解除されてるし、オートアタックの最大ダメは多くても400前後だから、ヒーラーが反応遅れる&回線切断等で動かないとか、ディシペーション発動と同時にスロウエレジー終わりハイペースのオートアタックで削りきられるとか、WSの発動と同時にシタデルシージが発動するとか不運が発生しない限り、アタッカー盾の事故死は起こらないのでナイト不用な状態になってる。

    同じスタンが効かないオーディンの間2のodenの場合
    斬鉄剣改事故死覚悟ならナイト以外でも、人数分の専属のヒーラーや支援役がいればアタッカー盾ができることは理論上可能(現にそうしてる人達もいる)なので、oden本体は力押し可能になっている。
    オーラ遮断魔法であるメルトンも参加者が2アカ持ちで学出せるのなら人海戦術でオーラ維持問題解決可能である。
    それができないくらいのメンバーで参加者がいる場合で勝てない場合
    原因は総合能力の問題があるのでスレ違い内容のため言及はしません。

    上記2つはヘイトシステム変えたくらいでは影響も無い可能性があるので、もう詰んでるのはって思ってたりもします。

    仮にグリードサバトン+2の神聖の印効果UPが乗ってた場合で神聖の印をしてフラッシュして問答無用でレジだろうが100%にタゲが来るようになり時間による敵対心減少も一切なしに変更しても、他アタッカーが同じ敵対心まで行き着いたら殴ってダメ与えたときと再度フラッシュした時くらいしかタゲこないですから。

    ナイトまたは学者にヘイトリセット除き今のヘイト一定時間固定化するアビか魔法を実装するしか解決方法が無い気もします。
    これはやりすぎだとおもいますけど。DDのパワーインフレが加速したり狩が敵対心無視本気攻撃が容易なったりしますので。
    (1)
    Last edited by Samson; 01-16-2013 at 06:58 PM.

  7. #27
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    与ダメージを揮発ヘイトとし、揮発する前に更に攻撃を受けたとき、揮発しきれなかった分が累積ヘイトになる。

    って形にすれば、累積ヘイトの溜まりは今よりぐっと遅くなると思います。

    そのうえで、盾で攻撃を防いだときには、ダメージカット量に応じた累積ヘイトが直接発生する。

    なんてふうにしたら、どうかなぁなんて思う。
    (0)

  8. #28
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    最終的にどんな風にしたいのかなーというのが気になります

    敵対心量
    敵対心を高める対策をした盾役 > 火力全開のアタッカー盾を回復した回復役 >  火力全開のアタッカー > 盾役 > ヘイトを抑えたアタッカー ≧ 盾を回復した回復役

    が、いいかなーと考えています。

    アタッカー盾というのはありだと思います。アタッカーがサポを選び防御アビを使って、自身を回復する回復役を守れるべきです。
    ただ、アタッカーが最大火力をだすことができるのは、最高級の盾ジョブがいるときに限るべきです。
    (3)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by somebody View Post
    私はぁ、足止め手段が欲しいかなぁ。
    ヘイトが距離連動ってのはイイと思います。

    それだけじゃなくて、気持ち的には、敵 - 前衛 - 中衛 - 後衛(狩含む) って感じの布陣が敷けて
    それぞれの役割を持って戦いたいかなーと思うんですよね。

    んで気になる点としては、やっぱ後衛にヘイトが行った一瞬で布陣が崩れてグダグダになる事
    敵の足が早すぎるのと、前衛が全く足止めできない事
    なので後衛もアホみたいに逃げ回ったりね(樽黒に多い…まぁほほえましいけど)

    というわけで、挑発・スタン以外の足止め手段があればなぁと思います。(グラビデが無効化されるから役に立って無いし)
    ヘイトを取るんじゃなくて、敵の侵攻を体を張って押さえ込むみたいな。
    例えば、「つばぜりあい」とか「体当たり」(WSにタックルはありますが…)みたいな感じので
    敵の正面からぶつかって、敵の足を止める、もしくは遅くできる代わりに、技を使用している最中は徐々にHPが減っていくとか…
    オートアタックでTP貯めてWS撃つだけよりは面白そうじゃありません?

    というか敵が移動中は攻撃とかアビが無効になるのはなんとかして欲しい気がしてきました。
    それに長期戦はダメって感じの設定が、そういう役割分担的な戦略を取れなくしている気がしますね。
    いわゆるZOCですな(*'-')
    今のシステムで似たような効果を出すとしたら・・・「足止めスフィア(仮称)」なんてのどうでしょう?
    自キャラがしばらく移動不可になる代わりに、敵に「ヘヴィ」の効果を与えるスフィアを小さい範囲に展開できると。
    PCが「足止めスフィア」を使うと、スッと通り抜けていくのではなく、敵の移動速度が遅くなるわけです。
    その間にヘイトを取り戻したり、タゲられた後衛が逃げたり、
    さらに別の前衛がまわりこんで「足止めスフィア」で食い止めたり!
    今よりも隊列や位置関係を強く意識したバトルができそうな気がします。

    風水士にあったりしてw
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #30
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    ZOCって言葉が出てきたので、提案
    「ヘイトリストにのっている、盾を装備したキャラ」に限定して、隣接もしくは接触状態にある場合、モンスターは移動できなくなるとかっていうのは、どう?
    障害物判定が発生するって感じで・・・
    たとえば、キャラの周囲2~3ガルカ分くらいかな、モンスターが乗り越えることのできないゾーンができるというふうに。
    そうすれば、狭い通路ならその壁役を無視して、後衛の方にまっしぐらってのが無くなるんではないかな~などと。
    戦場が広くて回り込んで襲いに行く可能性がある場合、盾役を数人に増やせば、まさしく壁のできあがりって寸法

    モンスター「おいらあっちに行きたいのに、お前ら何邪魔するんだ」ってことで
    この間、移動阻害によるヘイトは上昇して、ダメージヘイトは揮発状態に変わる
    この移動阻害効果を導入すれば、二刀流ばかりだった片手ジョブにも補欠で盾役に参加できる可能性も出てくるんじゃないかな
    もしくはナイトへ追加するジョブ特性に盛り込んだり
    なんて思ったり・・・・
    あ、これだとモンスターが構造物とか壁とか地形にめり込んで移動するのを出来なくするような修正も必要になってくるかもしれない;

    で、こんなのどうでしょう?

    うーん、盾のカテゴリーに書くべきだったかな・・・;
    (4)

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