Hallo, hier ist Matsui.
Es sind nur noch wenige Tage bis zur Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ und das Entwicklerteam ist dabei, der Erweiterung den letzten Schliff zu verpassen. (Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Testen und Beheben von Problemen, die unsere Entwickler und Tester gefunden haben).
Allerdings gibt es einige Dinge, über die ich euch vorher noch informieren möchte, also habe ich eine kleine Pause gemacht um diesen Beitrag zu verfassen.
Zunächst einmal möchte ich über Missionen und Aufträge sprechen.
Missionen und Aufträge
Eine der häufigsten Anfragen, die uns in den letzten Jahren erreicht hat, war die Bitte nach Aufträgen, die eine tiefgreifende Geschichte haben und euch das Gefühl geben, mittendrin zu sein. Das gesamte Event-Team hat sich für „Im Banne Adoulins“ mächtig ins Zeug gelegt, um diesem Wunsch gerecht zu werden. (Es gibt wirklich jede Menge Material für die Hintergrundgeschichte des neuen Kontinents).
Da es enorm viel zu übersetzen gibt, mussten wir einige Aufträge auf später verschieben aber ich finde, dass wir auch so schon sehr viele Aufträge implementieren werden.
Zusätzlich werden wir mit den Versionsupdates, die nach Veröffentlichung stattfinden werden, weitere Missionen und Inhalte hinzufügen, die an die Missionen der Hauptgeschichte anknüpfen. Wir möchten, dass ihr selbst erlebt, wie sich die Welt entwickelt und verändert.
Als Nächstes möchte ich gerne über das Level-Design für „Im Banne Adoulins“ sprechen. Ausrüstungen, Inhalte und Jobs gehören da natürlich dazu, also werde ich euch unsere Einstellung zu all dem darlegen.
Level-Design für „Im Banne Adoulins“
Die Spieler, die bereist Level 99 erreicht haben, werden sich auf die Beschaffung von Ausrüstung konzentrieren. Wir stellen uns dabei einen Spielkreislauf vor, in dem Spieler ihre aktuelle Ausrüstung tragen, um Inhalte zu bestreiten für die sie mit besserer Ausrüstung belohnt werden. Damit ausgerüstet können sie dann weitere Inhalte spielen, um noch bessere Ausrüstung zu bekommen.
Wir arbeiten daran, eine gute Balance zwischen Ausrüstung und Inhalt zu schaffen (man könnte es auch Inhalts-Level nennen) und Index-Daten zu erstellen, um denjenigen unter uns, die neue Ausrüstungen und Inhalte implementieren ein besseres Verständnis von Ausrüstungs-Daten und der Stärke von Monstern geben. Ich würde diese Informationen gerne alle irgendwann veröffentlichen. Wir müssen zwar noch einiges davon überarbeiten aber ich habe so langsam das Gefühl, dass wir uns Schritt für Schritt dem Ende nähern.
Die Parameter für Monster, die nun auf Abenteurer und Pioniere warten, basieren auf Entscheidungen, die Aufgrund der oben genannten Inhalts-Level und Index-Daten getroffen wurden.
Wir haben uns bei den Wirkungskreisen der Spezialangriffe der Gegner etwas zurückgenommen und gleiches auch mit negativen Statuseffekten getan, so dass sie maximal 60 Sekunden lang halten. Außerdem haben wir Amnesie und andere, schwierig zu heilende negative Statuseffekte angepasst, die nun noch kürzer wirken.
In Bezug auf die zwei neuen Jobs und die immer schwerer werdenden Anpassungen an den bestehenden Jobs denke ich, dass es keine gute Strategie für ein Spiel mit 22 Jobs ist, Anpassungen vorzunehmen, so dass alle Jobs, unabhängig vom Gegner, den gleichen Schaden machen oder unabhängig vom Spielinhalt die gleiche Strategie anwenden können.
Grundsätzlich bedeuten Anpassungen an den Jobs Anpassungen an Spielinhalten. Egal um welchen Spielinhalt es sich handelt, werden Magier-Jobs zweifelsohne einen Rückschlag erleiden, wenn es dort nur Gegner mit starker Magieabwehr gibt. Wr werden nun noch sorgfältiger darauf achten, dass Inhalte für alle Jobs geeignet sind und noch mehr darauf bedacht sein, Informationen mit denen zu teilen, die diese Spielinhalte implementieren.
Wir sind uns dessen bewusst, dass noch nicht alle Aspekte in Bezug auf Stärken und Schwächen der einzelnen Jobs ausgebügelt sind aber der Leiter des Job-Teams sowie diejenigen, die für die Anpassungen an den Spielinhalten verantwortlich sind, wissen, dass die Modifizierung der Job-Parameter alleine dieses Problem nicht lösen wird. Daher werden sie auch weiterhin Änderungen vornehmen.
Wenn ich einmal anfange zu schreiben, kann ich so schnell nicht wieder aufhören. Wenn ihr erschöpft sein solltet, macht ruhig eine Pause und lest später weiter.
Weiter gehts. Ich würde nun gerne über die Inhalte von „Im Banne Adoulins“ sprechen.
Inhalte von „Im Banne Adoulins“
Wir werden zunächst „Vorstöße“ und die „Welt der Scharmützel“ implementieren.
Vorstöße wurden implementiert, um die Erforschung des neuen Kontinents voranzutreiben. Überall werden Gegner bekämpft, die die Erforschung der neuen Gebiete und die Beseitigung natürlicher Hindernisse zur Erweiterung der Kolonisierung erschweren.
Durch Erweiterung der Kolonisierung wird es möglich sein, verschiedene Vorteile zu erhalten. Zum Beispiel wird es leichter werden, in bestimmte Zonen vorzustoßen was es wiederum erleichtert, Materialien zu sammeln.
Als persönliche Belohnung wird man Punkte erhalten, die sich „Bayld“ nennen. Diese kann man gegen Ausrüstungen und andere Dinge eintauschen.
Die Welt der Scharmützel haben wir kürzlich auf YouTube Live vorgestellt. Es handelt sich dabei um eine Art End-Game-Inhalt. Für das anstehende Versions-Update haben wir zwei Sorten von Scharmützeln entwickelt. Es wird ordentlich schwer werden und wir werden entsprechende Belohnungen bereitstellen. Wenn ihr euch traut, dann stellt euch der Herausforderung und probiert den Spielinhalt aus.
Wir haben vor, diese beiden Inhalte auch in Zukunft zu erweitern, wenn wir zusätzliche Gebiete hinzufügen. Außerdem arbeiten wir an einem Spielinhalt, der eine Stufe höher ist als die Welt der Scharmützel und mit jedem Versionsupdate erweitert wird.
Während des VanaFests haben wir alle Inhalte vorgestellt bei denen wir uns sicher waren, dass wir sie implementieren können und viele von euch haben gehofft, dass sie die Gärten direkt nach Veröffentlichung erforschen können. Wir planen allerdings, die Mog-Gärten erst im weiteren Verlauf hinzuzufügen.
Das Testen aller notwendigen Aspekte dauert seine Zeit, aber Fujito arbeitet hart daran, die Gärten bis zum Sommer fertigzustellen (Fujito möchte dazu selbst Stellung beziehen, also haltet die Augen offen).
Zuletzt möchte ich noch einige Worte über andere Spielinhalte verlieren. Die folgende Liste ist nicht vollständig aber ich möchte gerne ein paar Sätze zu den wichtigeren Aspekten sagen.
Monstromorphose
Dieser Inhalt wurde ursprünglich unabhängig vom Zeitplan für „Im Banne Adoulins“ entwickelt aber da wir Anpassungen vornehmen werden, um der wachsenden Anzahl an Spielern nach Veröffentlichung der neuen Erweiterung gerecht zu werden, gehen die Arbeiten daran momentan etwas langsamer von statten.
Wir beseitigen zurzeit eine technische Hürde nach der anderen und arbeiten auch weiterhin an Anpassungen aufgrund von „Im Banne Adoulins“. Deswegen möchten wir warten, bis wir wirklich bereit sind, um die Monstromorphose auf dem Test-Server oder in einer Live-Übertragung vorzustellen.
Lager
Wir arbeiten daran, es zu ermöglichen, den Speicherplatz aller Mietzimmer zu benutzen. Wir sind noch dabei, dies ausgiebig zu testen und hoffen, dass wir dies irgendwann im Frühjahr oder Sommer implementieren können.
Erweiterung der Reichweite von Gruppeneinladungen
Gleiches gilt für diesen Punkt. Wir hoffen, dass wir spätestens bis Sommer damit fertig sein werden. Gleichzeitig haben wir vor, Gruppeneinladungen und das /yell-Feature auch auf die Chocobo-Rennbahn zu erstrecken.
Angeln
Wir gehen davon aus, dass wir Änderungen daran im Sommer oder Herbst umsetzen können. Wir haben vor, die Anpassungen auf dem Test-Server zu implementieren und würden uns über eure Unterstützung freuen.
Synergie und Evolith
Das liegt zwar noch in weiter Ferne aber ich bin der Ansicht, dass eine Überarbeitung sinnvoll und notwendig ist. Wenn wir genauere Informationen haben, werden wir sie mit euch teilen.