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  1. #11
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    Hallöchen,

    es gibt mal wieder Neuigkeiten von Matsui !

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist wieder mal Matsui!

    Vielen Dank für all euer Feedback. Als wir uns die das durchgelesen haben, fiel uns auf, dass es drei große Gruppen an Spielern zu geben scheint: solche, die gerne mehr auf eigene Faust unternehmen wollen, dann die, die leichter Gruppen finden wollen und schließlich noch Spieler, die Inhalte gerne üben und lernen möchten.


    1. Sich schrittweise alleine auf Level 119 hinarbeiten
    Nachdem es viele verschiedene Spielstile gibt, wissen wir, dass es natürlich auch Spieler gibt, die keinen Gruppen beitreten möchten oder können. Daher beschäftigen wir uns momentan mit Möglichkeiten, wie man auch alleine zu Ausrüstungslevel 119 kommen kann.


    Bevor wir das tun, wollen wir aber noch einige Anpassungen an den Reviervorstößen vornehmen (das heißt aber nicht, dass man Gegenstände mit Level 119 dort bekommen kann).




    2. Schwierigkeiten, Gruppen mit sich fremden Mitgliedern beizutreten
    Durch die Art und Weise, wie solche Gruppen funktionieren, gibt es immer mehr Gruppen, die hohe Anforderungen stellen, um die Chancen zu verbessern und ich denke, dass sich das nicht ganz vermeiden lassen wird.


    Diese Lücke sollte eigentlich von Linkshells und anderen Formen der Gemeinschaft ausgefüllt werden, in denen fortgeschrittene Spieler den neueren helfen. Das Beste, was man machen kann, wenn man an einem bestimmten Inhalt festhängt, weil er für Gruppen gedacht ist, ist, sich andere Spieler zu suchen, die in der gleichen Situation sind..


    Das ist zwar noch eine ganze Weile hin, aber wir überlegen schon, wie wir Linkshells und andere Community-Faktoren stärken können, um solche Situationen zu vermeiden.


    Ich kann noch nichts Genaues darüber sagen, da wir erst mit der Planung begonnen haben, aber wir arbeiten auf jeden Fall daran! Aber Gemeinschaft kann nicht nur durch Systemstrukturen entstehen, daher bitten wir euch, untereinander Rücksicht und Hilfsbereitschaft zu zeigen, damit jeder mehr Freude an Vana’diel hat.


    Zusätzlich haben wir Job-Punkte als Gruppeninhalt konzipiert und hoffen, dass so auch mehr Gruppen mit niedrigen Anforderungen zustande kommen.




    3. Nicht genug Möglichkeiten, Inhalte zu üben und zu lernen
    Das hängt mit den Problemen der Community-Aktivitäten zusammen.


    Zunächst werden wir es ermöglichen, die Beistand-NPCs auch in Inhalten zu rufen, die für Gruppen gedacht sind und grundsätzlich ihre Einsatzmöglichkeiten erweitern. Ich denke, dass es damit erheblich einfacher wird, die leichteren Inhalte anzugehen, wenn gerade ein paar Spieler fehlen.


    Außerdem haben wir viel Feedback erhalten, dass die Kosten zu hoch sind, um Inhalte zu spielen. Daher schauen wir, wie und ob wir die Kosten nach und nach reduzieren können, abhängig davon, wie lange es den Inhalt im Spiel schon gibt.


    Wir arbeiten daran, Vana’diel immer weiter zu verbessern!
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  2. #12
    Community Rep Sasunaich's Avatar
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    Seid gegrüßt,

    nach dem Version-Update im Mai wurden wir auf ein Problem mit den Fertigkeitenketten aufmerksam gemacht. Produzent Matsuai hat dazu eine Information für euch:

    Quote Originally Posted by Matsui_Akihiko View Post
    Hallo, hier ist Matsui!

    Wir haben im letzten Update keine Änderungen an den Werten für die Widerstände gegenüber Fertigkeitenketten oder die Ausweichfähigkeiten von Monstern vorgenommen. Nachdem wir aber mehrere Berichte erhalten haben, dass etwas nicht zu stimmen scheint, konnten wir tatsächlich einen Fehler feststellen, der diese Faktoren beeinflusst.

    Genaugenommen haben wir diesen Fehler schon vor Jahren gefunden – damals sorgte er dafür, dass dem Schaden von Fähigkeitenketten keine Widerstände entgegengesetzt wurden. Die Ursache dafür schien sich aber laufend zu verändern, daher konnten wir keine richtige Lösung finden. Gelegentlich tauchte dieser Fehler auf, aber wir konnten ihn nicht reproduzieren.

    Nach dem Versionsupdate erhielten wir Berichte, dass es leichter geworden wäre, dem Schaden von Fertigkeitenketten zu widerstehen. Ich denke, das kommt vermutlich daher, dass dieser Fehler nach dem Update nicht wieder aufgetaucht ist.

    Wir hatten vor, das Problem zu beheben, aber dann würde es letztlich die Fertigkeitenketten wieder schwächen. Nachdem wir die Werte für die Widerstände aber eigentlich mit dem Juni-Versionsupdate etwas aufpolieren wollten, haben wir beschlossen, es so zu lassen, wie es jetzt ist.
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  3. #13
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    Seid gegrüßt,

    es gab einige Beiträge von Spielern, die sich um neue Mitspieler sorgen gemacht haben, die gerade erst mit dem Spiel begonnen haben und Produzent Matsui ist auf einige Punkte eingegangen.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist wieder mal Matsui!


    Spieler, die neu in FF XI anfangen, wissen noch nichts von den vielen Systemen, wie den Feldern der Ehre, den Chroniken der Ehre oder Beistand, und sie werden vermutlich auch erst einmal nicht nach Abyssea gelangen. Natürlich sehen sie damit viele Elemente des Spiels in einem anderen Licht als diejenigen, die schon sehr lange spielen.


    Es gibt hier kein Richtig oder Falsch und wir versuchen, die Entwicklung des Spiels aus allen Blickrichtungen zu beobachten.


    Wir haben Anfragen erhalten, dass man einfacher und schneller auf Level 99 kommen sollte, aber wir haben nicht vor, die Gesamtmenge der benötigten Erfahrungspunkte zu reduzieren.


    Mit Level 20 kann man einen Chocobo reiten, mit Level 30 einen erweiterten Job auswählen und mit Level 60 erhält man seine Artefakt-Rüstung. Mit jedem größeren Schritt kann man neue Missionen abschließen, die den Spieler näher an Vana’diel und seinen Charakter bringen sollen. Daher denken wir, dass die Level-Geschwindigkeit nicht erhöht werden sollte, um diese Identifizierung nicht zu gefährden.


    Wir haben uns bemüht, Systeme zu kreieren, die es neuen Spielern erlauben, komfortabel und abwechslungsreich zu spielen, während sie leveln.


    Der Beistand ist ein gutes Beispiel dafür. Ich denke, seit dieses System implementiert wurde, ist es auch leichter, in niedrigen Inhalten voranzukommen, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, eine Gruppe zu finden. Missionen können so auch alleine gespielt werden. (Wir werden die Zilart-Missionen ebenfalls noch in das Beistand-System aufnehmen.)


    Wir werden auch in Zukunft weitere Anpassungen am Beistand-System vornehmen, die neuen Spielern den Einstieg erleichtern werden. Ich denke allerdings, dass die Spanne von Level 75 bis 99 etwas wenig Abwechslung bietet, daher wollen wir uns hier auch noch etwas ausdenken, um die Phase bis zum höchsten Level unterhaltsamer und motivierender zu gestalten.


    Verbindungsperlen und Freunde sind ebenfalls ein wichtiger Faktor der Community und wir arbeiten daran, das auch entsprechend zu integrieren. Momentan beschäftigen wir uns mit der Implementierung der neuen Verbindungsperlen-Funktionen, die wir bereits angekündigt haben.


    Wir brauchen vermutlich noch eine Weile, bis wir ein sinnvolles System entwickelt haben, aber ich halte euch natürlich auf dem Laufenden, was damit passiert!

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  4. #14
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    Hallo,

    auch wenn Camate nicht zum Entwicklerteam gehört, hat er einen interessanten Beitrag verfasst, den ich hier mit euch teilen möchte:

    Quote Originally Posted by Camate View Post
    Seid gegrüßt, Abenteurer!

    Sowohl der Tänzer, als auch der Dieb wurden nicht so entwickelt, dass man sie zu den besonders guten Angreifen zählen sollte. Wir werden sie deshalb auch nicht so abändern, dass sie auf einer Stufe mit, zum Beispiel, dem Mönch oder Samurai stehen.
    Wir haben uns aber bereits Gedanken zu den folgenden Änderungen an den beiden Jobs gemacht:
    • Tänzer
      Wie bereits erwähnt wurde, wollen wir Anpassungen an den Effekten der Schritte und dem System der [FINISHING MOVES] machen. Das Entwicklerteam erwartet allerdings, dass es noch eine Weile brauchen wird, diese Anpassungen auszuarbeiten und wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, was hier passiert!


    • Dieb
      Dem Entwicklerteam ist bewusst, dass einige Anpassungen am Dieb notwendig sind, aber sie haben momentan nicht die höchste Priorität. Die Anpassungen sind zwar bisher noch in der Entwurf-Phase und können sich somit noch drastisch ändern, bis sie tatsächlich umgesetzt werden, aber wir wollen euch einen Einblick in die Ideen des Teams geben.

      Zunächst will das Team die besondere Fähigkeit des Diebs, die Feindseligkeit zu kontrollieren verbessern, sowie die Angriffskraft etwas ausbauen. Momentan kann ein Dieb Feindseligkeit ansammeln, aber sie nicht wieder abbauen. Das heißt, es kann Situationen geben, wo sie die Feindseligkeit von anderen Gruppenmitgliedern abziehen, aber selbst keinen Schaden machen können.

      Um dieses Problem zu lösen, wollen wir eine neue Fähigkeit einführen, die von anderen Spielern abgezogene Feindseligkeit in Angriffskraft umwandelt, die dann den Schaden erhöhen kann.

      Wir wollen ihnen damit eine wichtige Rolle zuteilen, die den gesamten Schaden der Gruppe erhöhen kann und anderen Mitgliedern bei der Kontrolle der Feindseligkeit hilft.
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