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  1. #31
    Player nagatuma's Avatar
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    例えばの話で、赤魔道士(限った話ではないが希望)に
    PT対象単体魔法で、状態異常に対して1度だけ完全耐性を得る魔法
    を投入す売るのはどうでしょうか?
    オールラウンダーに防御できてしまうと強力すぎるので、
    バ系魔法の尖ったものというイメージで特定の状態異常のみ
    相互上書きで複数の状態異常は防げない。

    加えて10~15分アビで範囲化可能な余地を残し
    ピンポイントで強力な範囲状態異常を防ぐ余地を残す
    というのはいかがでしょう?

    範囲版は実装せず、範囲版ばかり使っておけば良いでは
    戦略上面白くならないように思います。
    プレイヤー側は楽な方が欲しいでしょうが・・

    状態異常を治す→白
    状態異常を防ぐ→赤

    見たいな事をイメージしています。

    ヘイストスロウ問題は、
    手数が増すもの減るものは、全て間隔に%計算でなく
    手数が??%増す減るに変更して
    ヘイスト上限も百列拳を超えない調整は必要かと思います。

    ヘイスト系の計算で重複効果があることで、
    重複しない選択の余地を無くしてしまってます。
    (6)

  2. #32
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    スレ違いですけど、
    赤魔道士に白魔道士が使えない、出来ない魔法をたくさん追加するのは反対です。

    理由は、
    赤魔道士っていうのは、やはり黒魔法と白魔法を両方使えるかわりにどちらも専門職に及ばないジョブであるべきだと思います。
    それは、赤魔道士にできることのほぼ全ては白魔道士、黒魔道士のコンビで可能であるべきであるということで、
    後衛2人で白、赤、黒、学者を選ぶとき、白+黒が最高の選択であり、後衛1人しか用意できないとき、赤or学者が最高の選択であるべきだと思います。
    ただ、今のジョブの状態、今あるコンテンツでは赤や学者のその汎用性が生かされることはないです。
    それとは別に全てのジョブは1アラに1席はあってもいいと思います。同じジョブを2人いれるような現状はとてもバランスが取れているとは思えません。
    それでもアラは18人なのであぶれるジョブは必ずいると思います。その筆頭候補がソロジョブや器用貧乏なジョブなのかもしれません。
    ・・・が、詩人2人いれるぐらいなら、別ジョブ入れる程度にはしてほしい。

    赤魔道士は弱体でアラに1席あるかもしれない程度
    PTでは黒がいなければ白よりも赤、白がいなければ黒よりも赤、白黒用意できるなら、赤に居場所はない。
    が自分の望む状態です。
    ですが、今の赤魔道士は黒魔法が使える分PTでいらない子になってます。黒魔法ほとんど使わないです。ディスペルとスリプルぐらい?
    黒魔法のスペシャリストの黒魔道士は、弱点を付くための人になってます。弱点は全て網羅することがとてもとても重要で
    赤魔道士にはその黒魔法の穴に見合うものをもっていません。(アビセアの黒サポ白と赤サポ白の差という意味で)

    また別件で
    ヘイストを問題にあげている人がいますが
    現在のヘイストが楽しいです。ヘイストの手数を減らす意味はないです。

    別ゲーの昔の話ですが、昔やってたEQというゲームではスロウとヘイストの計算がFF11とは逆でした。
    75%スロウは敵の手数を25%にまで下げます。スロウがなければ雑魚敵の難易度ですら跳ね上がっていました。

    その点FF11はよく出来ています。ヘイストマチマチで手数をあげると、突如はられたダメージ反射をモロに食らって大ダメージを食らいます。
    与TPが増えるので単純に火力を上げた分楽になるということはありません。
    ヘイストを問題視している人の意見をみると、片手武器とのダメージの格差を除く目的らしいですが、
    片手武器のジョブは火力が低い代わりの性能を持っています。なので、火力だけが求められる編成枠でチョイスされないのは当然であると考えます。
    そして、フルアラで1席ほしいのであれば、火力+ジョブ独特の性能で席があればいいのではないでしょうか。

    ただ、現在のコンテンツのVW等の弱点の仕様を見る限り、弱点を突くために自身を強化する意味が0です。
    忍者は遁術使うための装備をよだれをたらしてほしがったりしないです。
    鍛え上げた腹筋(戦車並み)を使って盾をしたいとか、ステータスや攻をあげまくったWSで敵の首をはねたい!だとか
    きっとそういう席のあり方もあればよかったのだと思います。
    (8)
    Last edited by keeper; 12-13-2012 at 09:28 AM.

  3. #33
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    今回のVUはヘビーユーザーやライトユーザーどちらも恩恵がありますね~松井さん帰ってきたらこうも変わるのか!方向性はいいと思います
    (5)

  4. #34
    Player Dacco's Avatar
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    上手く立ち回れば優位に戦えるようにするにはいろいろ問題が。
    (なお、この理念自体には全面的に賛成です)

    ランダムの装備剥がしや、回避できない魅了やアムネジア、
    確率でしか回復できない死の宣告の乱用、広範囲の石化、
    そしてなにより頻繁なヘイトリセットはやめていただきたく。

    戦略も戦術もへったくれもなくなりますゆえ。
    (20)

  5. #35
    Player Knaria's Avatar
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    ゲームって勝負事ですよね、勝敗、優劣があると思うんです。
    私も誤解を恐れず言わせてもらえば、
    ルールのある闘争を楽しむことだと思ってます。闘争本能を適度に刺激するから楽しいものと・・・
    その勝負の相手がモンスターだったり、狩り場のライバルだったり
    収穫ポイントめぐるライバルだったり、他のプレイヤーや環境に寄るものと
    時間軸のLv70でマートに勝ってLv71に成れる喜び
    ゲームを始めたときは300ギルしか無かったのに今は何千万ギルも持っているとか
    伐採ポイントや採掘ポイントが知らなかったときと、大体の場所を把握したときの効率
    などの自分自身の過去と現在の優劣が楽しさになっている。

    ゲームにならないこと

    ・最初から結果が決まっている
    プレイヤーが関与しようが関与しまいが結果が変わらない、プレイヤーの経験や能力が影響しない。
    楽しくても勝負勝劣が着かないことはゲームでは無くショウやエンターテイメントと呼ばれるものでしょう。

    ・ルールが無い
    ゲームじゃなく純粋な闘争になってしまう。

    ・相手がいない
    相手がいない、仲間がいない、戦っても勝負にならないモンスターしかいない、参加できるコンテンツが無い
    私の定義なら自分自身の成長要素も無いなど。

    まあ、私ごときがこんな事書いても仕様が無いですがね。
    (11)

  6. #36
    Player HamSalad's Avatar
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    なかなか興味深い話だなあと思いました。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。
    ゲーム性ってなんだろう?って深く考えたことなかったですねえ。
    「上手くやる余地」というのもあるけど、それだけじゃない気がします。
    例えばサッカーのリフティングとか料理とかって、上手くやる余地はあってもゲーム性があるとは言わないですよね。
    ゲーム性って言葉には、なんというか「駆け引きの妙」みたいな要素があるように思います。

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    微妙なところですね。
    確かに上手くやったことが報われればうれしいですが、新ナイズルで100層クリアできなかったときなど報われなくても「悔しいけど面白かった」ってこともありますし。
    それに、ファイナルファンタジーシリーズにはドラマ的な面白さもあるし、FFXIにはオンラインゲームならではの人間が感じられる面白さもあると思います。

    このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。
    同感です。
    「ナイスプレー」と言いたくなる場面が減っているというか。
    マニュアルに従って失敗しないように作業しているみたいな感覚になることもあります。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    どうぞよろしくお願いいたします。
    どうかお体には気をつけてがんばってください。期待しております。
    (3)

  7. #37
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    「上手くやる余地」 大事なことだと思います

    がエンドコンテンツに関しては難易度の調整にランダム要素を取り入れてた時点で全て無意味だと思います

    ランダム要素を取り入れることが難易度調整をする際にものすごくなのは理解できます

    それと同時にクリエーターとしてある意味逃げになるのがランダム要素だと思います

    レベル上げという全てのプレイヤーにとって一番のコンテンツがアビセアで潰れてしまった以上、やはりエンドコンテンツをメインに考えないといけない状況であることはご理解ください
    (8)

  8. #38
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    ・ナイトがタゲを固定できるか
    ・忍者が蝉を回せるか
    ・シーフが不意だまを決めれるか
    ・黒魔道士がMBを決めれるか
    ・アタッカーがヘイトを加減できるか
    ・ヒーラーがMPを管理できるか
    etc..

    今にして思えばあの単調なレベリングPTの中でも
    様々な「上手くやる余地」があり、ある種の
    コンテンツとして成立していたのだと思います。
    だから、面白かった。

    期待しています。
    (21)
    だが、それがいい

  9. #39
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    こんばんは。

    少し時間がとれたので、少しだけコメントを。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。
    随分と限定的な捉え方ですね。
    バトルプランナー?らしい考え方なのでしょうかね。
    色々書くと、また否定的な事ばかり書いてしまうので手短に、

    「上手くやる余地」を検討するときに、
    「上手くなれる余地」や「上手くなる余地」も
    少し気にして頂ければと思いました。

    言葉遊びの様ですが、今は遊びの段階が、
    少々偏った状態で提供されているので、
    この点も良くなってくれると、個人的には嬉しいですね。
    (2)

  10. #40
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    ちょっと的外れかもしれませんが・・・

    ガチな数値設定によるバランスと確率で成り立たせるのが正道とは思いますが
    もっと演出で盛り上げてみてはどうでしょうか。

    例えばテーマは 「プレイヤーに気持ちよく勝たせる」 とします。

    プレイヤーがバトルで「盛り上がった!」「楽しかった!」と思えるのは
    接戦を技術や協力で乗り越えて勝利を収めたと
    感じることができた時ではないかと思います。

    逆に「つまんねー」「腹が立つ!」と思うのは
    一撃死や不条理なステータス異常を連続して受けたり、それが長時間続くなど、
    難易度ばかりがデタラメに高くて、接戦感や死闘感などの"適度なスリル"が
    全く感じられなかった時ではないかと思います。

    なので。

    死にそうになったけど、ギリギリ凌げた。
    鉄壁で敵うはずがないと諦めかけたが、隙をついてなんとか崩せた。
    そういうシーンを、偶然ではなく、演出としてプログラムに組み込むわけです。

    楯役が大ダメージを受け、HPが残りわずかな時、
    脇から飛び出して助けに入ったプレイヤーに対してヘイトが多く乗るように仕組む
    → 協力感を演出

    どうにもガードが硬くなかなか削れない敵でも、長時間頑張って戦っていると
    WS、連携、MBを食らった回数によって楯や鎧を破損する
    → 絶望感から希望が生まれる演出

    など。
    まぁ、言ってしまえば漫画的なウソなんですが
    そういうのもアリかなと、最近思うようになりました。
    大火力でうりゃーと叩き伏せるのも爽快ですが、
    その爽快感も慣れてくると薄れてきます。
    上に書いたようなことも、少年漫画のパターンよろしく
    「ああ、これってありがちだよねw」みたいになってくると
    白々しくなってしまいますが、そこはまぁ適度にw
    ガチな数値設定によるバランスと確率、それに加えて演出、という位置づけで、
    スパイスとして、盛り上げるための構成要素としてアリなんではないかと思う次第です。

    ここまで書いておいてなんですが
    ああ、あんまりイイ案でもないなぁw

    乱文、失礼しました。
    (8)
    Last edited by Lanthanum; 12-13-2012 at 11:24 PM.

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