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  1. #11
    Player Acerola's Avatar
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    装備枠、魔法枠はMA・二刀流・両手ジョブともに数値に差があるわけじゃないからいいけど
    今のままで別枠乗算でやったらいくら得TPへるっていってもMA・二刀流ジョブ強杉内にならない?
    いや、別に二刀流ジョブが今より強化される訳ではないんだけど・・・。
    (2)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    装備枠、魔法枠はMA・二刀流・両手ジョブともに数値に差があるわけじゃないからいいけど
    今のままで別枠乗算でやったらいくら得TPへるっていってもMA・二刀流ジョブ強杉内にならない?
    いや、別に二刀流ジョブが今より強化される訳ではないんだけど・・・。
    今の数値のままだと、問題が発生すると思います!
    なので、もし(3)のアイデアに近い形でいくのならば、もちろん【二刀流】や【MA】を下方調整するべきでしょう。
    このスレに投稿してる人が求めているのは、できるだけ多くのジョブが楽しめるバランスであると思いますし。
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #13
    Player silverray's Avatar
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    かるかんさんの書き込みから…私の思うこと。
    (1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
     ・上位のヘイストなどを追加できない。
     ・マーチなどの効果上昇の効果のある装備の価値が下がる可能性がある。
     ・マーシャルアーツ、二刀流効果アップの装備の効果が無駄になる可能性がある。
     ・数値を上げてもキャップで切り捨てという発想自体どうなの?と思う。
     ・装備の自由度が減る。

    (2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
     ・計算方法の変更で魔法や装備の能力が下がるため効果の見直しが必須だと思う。(例えば装備の合計ヘイスト+25%でも実質攻撃速度+33%なので支援なしだとしても弱体になる。)
     ・メリットは計算しやすい(調整しやすい)所。
     ・ヘイスト装備の価値がそこまで落ちないようないい感じのバランスで調整し直せるならありだと思う。

    (3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
     
    (3)がいいかと思う。
    (1)番について、
    装備の自由度は逆に上がると思います。
    たとえば、マーチ効果上昇が大きい装備を持った詩人がいるときは、前衛はその分のヘイスト装備をDAやSTP装備、状況によっては命中や攻撃力、能力値上昇の装備に変えることが出来るのです。
    これは上位ヘイストが追加されたときも同じだといえます。

    そして、アライアンスではなく、1PTでの攻略などで詩人や上位ヘイストが確保できない時には、今までどおりの装備ヘイスト枠上限のヘイスト装備が必要となってくるのです。
    まあ、ヘイストの価値を残しつつ、依存し過ぎない修正が出来る、そして、開発側に負担がかかりにくいのが(1)番の修正じゃないでしょうか?

    個人的には(3)番も面白いと思っていますが、ヘイスト依存から脱却できないのと、二刀流やMAにからむ調整が難しいのが問題だと思います。
    二刀流やMAもアビ枠にしてしまうと調整も難しくないと思うんだけど、そうなるとアビ枠の拡大でデスペ+八双が可能になってまたおかしい事になりそうだしねぇ。
    それと、開発の手間も一番大きそうですねぇ。
    (2)
    Last edited by silverray; 12-12-2012 at 01:49 AM.

  4. #14
    Player ZARAKI's Avatar
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    (3)も良いと思ったので色々調べてみました。

    装備キャップ25% 魔法キャップ43.25% アビキャップ25% 二刀流=サポ忍30% 踊53% 忍62%(素破など他装備との兼ね合いも見て現実的なの装備)

    アビヘイストのキャップ開放が無しとし、暗黒以外はデスペを八双に変える。 (アビはキャップ25%なので両立は不可。 キャップ無しにすると暗黒が他両手武器より大分飛びぬけるので…w )
    そして二刀流ジョブは二刀流が有る代わりにアビを乗せ辛いのでアビ抜きで考えるとする。


    暗黒=間隔31.9%=3.1倍のダメージ
    他両手武器=38.3%=2.6倍

    サポ忍(青シ)=29.8%=3.35倍 (ただし得TPは2.35倍)
    踊り子=19.8%=5.04倍 (ただし得TPは2.35倍)
    忍者=16.2%=6.18倍 (ただし得TPは2.35倍)


    う~ん踊と忍は現状の5倍超えちゃってます…。w

    さらにヘイストサンバも乗せる事が出来ると5%ほど短縮。^^;

    ただし、二刀流は間隔減った分得TPも減るので、得TPは間隔42.5625%であり、両手武器の方がWS回数が11.1%~33.4%ほど多くは成ります。

    上位二刀流の2ジョブが今より強くなり、両手武器が弱くなるので、両者の兼ね合いは差が大分無くなる気はしますが、魔法攻撃や遠隔攻撃との兼ね合いは難しい気がします…。;



    ちなみに(2)はキャップが無い前提ですので、魔法87%(ソウルボイス新オーラ込み) アビ約40%(サンバ込み) 装備30%(命中攻撃ステなどの兼ね合いや前衛ジョブ平均の現実的装備ではこれくらいでしょうか?) 二刀流=サポ忍30% 踊53% 忍62% とする。 (ヘイストサンバを抜く場合-5)

    暗黒=87+30+40=2.57倍
    他両手武器=87+30+15=2.32倍

    サポ忍(青シ)=87+30+5+30=2.52倍 (ただし得TPは2.22倍)
    踊り子=87+30+5+53=2.75倍 (ただし得TPは2.22倍)
    忍者=87+30+5+62=2.84倍 (ただし得TPは2.22倍)



    と言った感じで、大体どのジョブもバランス良く現状の500%の半分前後の攻撃力と言った感じでしょうか。

    あと意外にも他両手武器は(3)とも大差ない数字で、暗黒と他両手武器の差が少し縮まりますね。

    ただ、二刀流チームは(3)より大分下がります…。



    二刀流は攻撃回数は増えるけどWS回数が増えないので、二刀流もこれを機に 「得TPもちゃんと増える仕様に」 改良して欲しいですね…。(つД;)

    それをやっても命中攻撃などは、両手武器より劣っている訳ですし、それを行うと少しだけWS回転数が増えて 「両手武器=重い武器を振り回し高い攻撃力を誇る!」 「二刀流=軽い武器を軽快に扱い、WSを連発する!」 と言うイメージに合う気がします…。w


    あと(1)は後衛の魔法が死んだり、後衛の魔法任せで装備が死んだりしそうなので、反発の大きさから実装は難しそうです。

    (MAは計算方法が良く分からないので割愛しました…^^; あと割とザックリで計算したので、どこかしら計算が間違えてたらごめんなさい。

    PS.忍者は考えてみると装備ヘイストと二刀流を両方MAXには出来ない様な気がしますね…部位数が足りなそう。 それでも手数はトップっぽいですけど。)
    (3)
    Last edited by ZARAKI; 12-12-2012 at 05:27 AM.

  5. #15
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    今更昔の「ブン・・・八秒・・・ブン・・・八秒」の様な、こんな武器の振りが遅いゲームに戻るのは難しいんじゃないでしょうか。
    絶対防御・オーラで殴り殺すだけのゲームは、正直つまらないです。
    何も考えずに突っ込んでWS連打するだけ、死んだら火力足りなかったね~。
    正攻法でなんて戦ってられない敵が多すぎるのが、根本的な原因なんですかね。
    ただ、ヘイストで殴りが早いのはプレイしていて快適だとも感じています。

    ヘイストによる与ダメージを調整するのであれば、ヘイストによって軽減されない得TPを、二刀流の様に減少する形に変更することで調整するのはどうですか?
    プレイしている上での快適さも保ちつつ、Maleeが食ってるNukerの席も多少は住み分けできる様になるんじゃないでしょうか。

    正直PCに対する弱体パッチは、歓迎できる物ではありません。
    ただ、今現在最も有用な戦術が、薬漬け無敵で殴るだけというのは、ゲームとしてあんまりだと思うので^^;
    体制変更でゲームがどう変わっていくのか期待してます。
    (1)
        /ニYニヽ
       /( ゚ )( ゚ )ヽ      
     /::::⌒`´⌒::\  <そろそろ許されたかな?
     | ,-)___(-、|   
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     \   `ー'´ _/       
    . /    ∩ノ ⊃ ヽ
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  6. #16
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    現状、ヘイストの計算がすべて足し算になっているので、ヘイストがキャップし安く、
    暗黒と他両手前衛、さらには両手ジョブと片手ジョブに格差が出てしまっていると考えます。

    そこで、
    ヘイストの項目毎に掛け算で計算するようにしてみてはいかがでしょうか?

    例えば暗黒さんを例に考えて見ましょう。現状では、
    装備ヘイスト25%+アビヘイスト25%+魔法ヘイスト30% で既に80%キャップです。
    この時、他両手前衛はアビヘイスト10%のため、同じ条件だと65%止まり。
    上記の状態だと、暗黒さんは他前衛と比べると、なんと手数が1.5倍も多い状態になります。


    このヘイストの計算を、分類ごとにすべて掛け算にしてしまうと、
    装備ヘイスト25%(0.75)×アビヘイスト25%(0.75)×魔法ヘイスト43.75%(0.5625) で68.4%(0.316)
    この時、他両手前衛はアビヘイスト10%(0.9)のため、同じ条件だと62%(0.380)。
    上記計算だと、暗黒さんは他前衛と比べて手数が1.2倍多い程度の差に縮まります。

    こちらのヘイスト計算のほうが格差が出なくなって良いと思いますがいかがでしょうか?

    ただし、現状だと80%上限からは大きく下回ってしまうため、装備ヘイスト枠上限を30%に、
    アビヘイスト枠も上限35%に、魔法ヘイスト枠も上限55%等に開放すれば
    今後の伸びしろも出来て面白くなってくるのではないでしょうか?
    (9)

  7. #17
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    おお、何という良スレじゃ。南無阿弥陀仏(´人`)

    ここまで見た限りはスレ主の最初の案が一番いいかなあ。かるかん氏の案で言うと(2)で。

    ただ、これだけだとあまりにも近接殴り大幅弱体になってしまいますので、
    各種魔法枠ヘイストの効果を若干引き上げて、バランス取った方がいいかなとも思います。
    いっそ白魔法ヘイストの効果も強化スキル依存で上下にするとか!


    クリアできなくなるコンテンツがある? いや、それはコンテンツが悪いんでしょ。
    作り直していただきましょう。敵方もインフレがキツすぎるのはいただけないです。現在も、今後も。
    (15)
    Last edited by katatataki; 12-12-2012 at 07:26 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  8. #18
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    DRG Lv 99
    ヘイストも二刀流のように得TP減るようにすればいいんじゃない?
    一般的な両手槍隔492の場合TPが13.3貯まります
    ヘイスト80%の状態ならば、隔99でTP4.3になります

    全体的な得TP減少により学者の鼓舞やコルセアのタクティック等が注目されかも?
    貯まったTPを効率よく使うために連携が見直されたりするかも?
    (10)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by food View Post
    ただ、ヘイストで殴りが早いのはプレイしていて快適だとも感じています。
    自分は今のTP速度は忙しなくて好きじゃないです。
    着替えマクロ押したり位置取り変えたりしてる間にTPが溢れて、
    TP100を超えた分がもったいなく感じられてストレスを感じます。
    心安らかに連携やMBを狙えないのも、このヘイスト問題が絡んでいます。
    もうちょっと落ち着いてゲームがしたい。
    (12)

  10. #20
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    私も743と同意見です。
    着替えマクロを押して1秒したらまた着替えマクロでWSしてまた着替えマクロ押して1秒後に(ループ
    WSがもう通常攻撃みたいなものですよね。
    ちょっと話がズレますが、だいぶ前暗黒の強化予定が定まっていなかった時に開発の強化方針では通常攻撃を強くしWSやTPがたまらなくするようにして通常でゴリゴリ削るパワータイプにするという案がありました。
    しかし実装されたのはラスリゾ3分のデスペさんでした。これはひどい!

    脱線終了、私もヘイストの5倍になるのは反対です。今はどのジョブもおかしな速度で殴っていますが、両手ジョブと言うものは1発1発に重みを感じるような攻撃の方が魅力的だと思います。ブン・・・8秒ブン・・・これでもいいんです。
    今の攻撃が300,300,300,300,300,300,300,300,300,300と3000与えてたとしたら
    今度からの1発はブン1500・・・、ブン1500と言う風に1発のかなり上げて遅い分のTPを今以上に確保する、そしてWSも多段ばかりより一撃技を撃ちこむ感じにして連携を発生させて後方から黒のMBで〆る華麗な戦闘になってほしいと思っています。
    (16)

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