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  1. #41
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    Quote Originally Posted by JaJaBee View Post
    私は、#1で書かれているようなバトル・ジョブに関することで特に問題があるとは思いません。
    強化支援を受けてフルボッコ、とても楽しいです。爽快です。
    ウッコビクスマのときもそうでした。強いWS撃ててとても楽しかったです。
    でもフォーラムでものすごく問題視されて、結果弱体されました。
    今回もまた同じことが繰り返されるのかと思うととても悲しいです。
    どうして、プレイヤー同士で足を引っ張り合うのですか?
    今の状態が気に入らないからって問題扱いして、自分の気に入るような調整を願うのは自由ですが、
    今の状態を気に入っているプレイヤーもいるってことを開発の方には知っておいて欲しいです。
    各ヘイストのキャップが設定してあり割と簡単に到達してしまうことにより上位のヘイストを追加できない(追加しても意味がない)という問題が発生しています。
    キャップに近い数値になるほど伸び幅が上昇してキャップ付近の攻撃速度の微妙な調整ができなくなっています。
    そのため高レベル用の上位のヘイストの追加などでサポートジョブでのヘイストとの差別化ができなくなっています。
    これは赤魔道士などにも重要な問題です。
    前衛ではキャップ近いヘイストに到達して活躍できるジョブはいいですがキャップ近いヘイストに到達できないジョブはいつまでたっても活躍できません。
    今のヘイスト+80%=手数+400%をヘイスト+400%=手数+400%にした方がこれからの調整がしやすいのではないかということです。
    (13)

  2. #42
    Player coffeecafe's Avatar
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    合成についても言わせてくれい!

    FFXIではバトルが全ての中心であり、競売や合成や釣りや栽培やチョコボ掘りやチョコボ育成はバトルシステムにぶら下がるような形で存在しています。
    問題提起もバトル中心になるのが自然なんでしょうが、あえて合成の話をさせて下さい。

    せっかく合成システムがあるのに、ほぼ全ての装備がHNM戦利品やメイジャンで、出来上がった状態で手に入るのは異常ではないでしょうか?意味がわかりません。
    たとえばレリック装束は打ち直すために合成品が必要でした。これくらいなら正常に思えます。
    が、その後追加されたレリック+2やエンピリアン装束は、なぜか合成から完全に切り離されてしまい、HNM戦利品とメイジャンだけで完結してしまいました。

    現状でも消耗品である食料や弾丸や矢弾はうまくまわっていると言えます(薬品系はビミョウ)。
    しかし武器防具のように、消耗しないものについては死んでいます。特に顕著なのは低レベル装備。
    合成システムは本質的に、消耗しないものは合成する意味がありません。
    私が職人を始めた当時、てっきり出来上がった武器防具は素材を追加することでアップグレードできるに違いない!と思っていました(リザード鎧+ラプトル革⇒ラプトル鎧、みたいなイメージ)。
    しかし追加されたのは壊して素材を取り出す分解のみ…


    せっかくの合成システムと合成職人を否定しないためには
    ・敵が落とすのは二級品(NQ)の装備と一級品(HQ)の素材に留める。
    ・あるいは装備は一切落とさず、素材だけ落とす。合成の結果次第でNQとHQに分かれる。
    ・ マクアフティルやタリカーのように、敵が落とすのは(冒険者とのバトルで壊れかけの)劣化品だけに留める。そのままでも装備でき、さらに合成で手入れ(同じもの複数が必要、ニコイチ修理のイメージ)すると実用品に。
    ・完成した装備でも素材として消耗できるようにする。
    こんな方針が必要ではないでしょうか。
    (26)
    Last edited by coffeecafe; 12-02-2012 at 11:27 PM.

  3. #43
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    話の流れをぶった切って
    何が一番悪いのか
    自分が思うことは

    開発様方の意固地な態度

    だと思います

    様々な意見、感想が出ているのにも関わらす
    無視、あるいは開発様方の都合の良い方への誤解読など

    それによってフォーラム自体がまったくと言っていいほど機能してないこと

    これが一番の大問題だと思います(´・ω・`)
    (43)

  4. #44
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    私が書いた#43はどれくらいの速度で消されますかね(´・ω・`)?
    (5)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    今のヘイスト+80%=手数+400%をヘイスト+400%=手数+400%にした方がこれからの調整がしやすいのではないかということです。
    でも、そうすると、ヘイストを積み上げれば積み上げるほど、次の1%がどうでもよくなりますよね。それ。
    そうするぐらいなら、既存のヘイスト全部一律で○分の1にするほうがまだマシなように思います。どっちもいやですが
    (0)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    弱点システムと精霊魔法が問題ありだと思います。

    弱点システムのおかげで自分の箱産黒魔道士にも席がありますが。
    魔法攻撃力アップやINTアップの装備に価値がなくなりましたw
    弱点をつくのが重要なので席がありますが、弱点をつくのが重要なので自己強化に意味がありません。
    これは両立できないものなんでしょうか。
    一部抜粋
    「沢山の魔法から弱点を探し当てる」もあっていいと思うんですが

    例えば
    「1500ダメージ以上の氷属性魔法」とか「フレアでマジックバースト」とか
    こんな感じならば、連携をする意味。マジックバーストが出来る腕前。
    加えて魔攻や魔命やINTをあげる意味も出てくるでしょう

    というか、こういうのが増えると思ってたら、リニューアル裏では魔法やアビをただ連打して確立で!が出るだけ。
    挙句、弱点は「ちょっとしたアドバンテージ」から「ドロップのために弱点必須」になって
    皆さんが言う弱点士が出来てしまった。

    手前ではプレイヤーの意識が原因といいましたが、当然全てではなく
    これらの原因は「弱点とドロップを結び付けてしまった事」=「考えが甘かった」と思います。
    アビセアにおけるアートマ等特殊な条件と少し大きめのアドバンテージとして赤弱点と
    正直、青弱点のドロップ率UPの仕組みはよくわかりませんが、
    あの程度をキープするのがよかったのではないか?と私は感じています。
    (つまりアビセアの黄色弱点は既に良くなかった。勘違いの原因と思う)

    具体的に愚痴りだしたら止まらないんでこの辺で。
    (8)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    パウダーブーツはジョブアビリティの代替手段です。
    PCが実行することにより、特定の効果が発現する、
    その本質に於いて、魔法とジョブアビリティに差はありません。
    例えば、白魔法ケアル、jaケアルワルツ、加えて言うならば、ポーション、ということです。

    それらは、Final Fantasyの、ヴァナ・ディールの世界観に合わせ、魔道士が行使する魔法として、特定のジョブの特殊能力として、また全ての冒険者に使用可能なアイテムとして実装されているに過ぎません。


    コストとは、費用です。
    仮にジョブアビリティのコストが再使用時間である、とすれば
    魔力の泉を使用するにあたり、黒魔道士は2時間を費やす、ということになります。

    残念ながら、違いますね。

    再使用時間は、コストではありません。
    再使用時間はペナルティであり、そして魔法であるとジョブアビリティであるとに関わらず、それぞれに設定されています。
    ジョブアビリティは、その効果に比してコスト(=120フレームの硬直時間)が極めて小さく、それ故、その代償として再使用時間が長めに設定されているものと思われます。

    逆に言えば、十分なコストまたはペナルティを課すことにより、その連続使用は許容されるもの、ということになりましょう。
    パウダーブーツの例で言えば、それはゲーム内通貨、ギルであり、またかばん・金庫の圧迫がそれにあたる、と考えられます。



    さて、遊びの幅が減る、といはどういった意味でしょうか。
    魔法を使うか使わないか、ジョブアビリティを使うか使わないか、アイテムを使うか使わないか、それはプレイヤーの自由です。
    誰に強制されるものでもありません。

    自らの判断に於いて、使った方が良いと考えるのであれば、使えばよろしいのではないでしょうか。


    全てのコンテンツが、全てのプレイヤーに、全てを攻略される必要はない、と私は考えます。
    ハイエンド向けのコンテンツが、そういったプレイヤーに対し提供される、それはアリだろうと思います。
    しかし、それと同時にもっと下の層にも相応のコンテンツが提供されることは、必要でしょう。

    加えて、FFXIのメインストーリーであるミッションは、全てのプレイヤーに開放されるべきである、と私は考えます。
    そこにジョブ縛りやアイテム縛りが発生するようなことは、避けるべきであろうと思います。


    急激なレベルキャップの開放に伴い、Lv99のPC向けコンテンツが充足していない、
    その点はPの中間報告も認めるところであり、いまさら私がどうこう申し上げることではありません。
    FFXIの開発チームは今、旧コンテンツの改修と新コンテンツの制作に全力を注いでおられるかと思います。


    そこで私たちプレイヤーの為すべきことは、開発部の一挙手一投足に反対し、非難を浴びせることなのでしょうか。
    ま、その点に関しては私も他人のことは言えませんが。
    (4)
    Tiaris@Valefor

  8. #48
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    ここまで、主にPC側の能力について問題点が挙げられてきましたが、一番の問題点は・・・
    「赤線スタンでハメ殺さないと、1ミスでこちらが壊滅状態になるような敵の逝かれた攻撃」
    では、ないかと思います(´・ω・`)

    白魔さんに怒られそうですが、自分は最近の敵のTP技をあんまり覚えてません(/ω\)
    昔の敵は基本的に、「技をくらってから治療・回復などで対処」していたので、印象に残ってるのですが・・・
    最近の敵は、当たり前のように複数の状態異常を範囲攻撃でばらまいて、
    しかも致命的なTP技がある敵の場合は、赤線スタンで全て封殺!!しないと倒せない気配(´・ω・`)
    そりゃ、どんな技つかってくるか印象に残りませんよね。

    なんていうか、ゲームとして楽しむならば、プロレスちっくでいいんですよ!w
    相手の技をきちんと受けて、それに対応して返していく。
    途中ピンチになったりもしつつ、でもうまく切り抜けて最後に勝利を手にする!ヽ(`Д´)ノ
    これならば、あと一歩及ばなかった時でも、次の戦いでは得た経験から立ち回りも上手くなるだろうし。
    倒した際の達成感もけっこうなものだと思います。

    それが、一方的に短期決戦でハメ殺さないとこちらがやられるような敵ばかりでは・・・
    勝利した後にも、なんかひたすらWSマクロしてただけヽ(;・ー・)ノ みたいなカンジになりませんか?
    負けた場合は、スタンのミスを責めるか?火力が足りてないと前衛を責めるか?
    はたまた、今回は運が悪かったねー。で終わらせるか。
    ゲーム性という観点からみて、ハメ殺しでフルボッコするしかない敵というのはセンスが皆無と思うのです。
    (44)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    でも、そうすると、ヘイストを積み上げれば積み上げるほど、次の1%がどうでもよくなりますよね。それ。
    そうするぐらいなら、既存のヘイスト全部一律で○分の1にするほうがまだマシなように思います。どっちもいやですが
    計算方法を私が書いたヘイスト+400%=攻撃速度(手数)+400%に変える場合それに合わせて魔法や装備のヘイストの数値も上げる必要が出てくるでしょうね…
    開発さんがどのように調整するかはわかりませんが…
    (2)

  10. #50
    Player Tassle's Avatar
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    問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)

    私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
    何が一番楽しかったかって聞かれたら昔の6人レベル上げパーティでした。リーダーが玉出している人をサーチして今日はこの構成でいける!と計画する。狩場はどこどこ、連携MBはあれこれ、などなどみんなで提案しあってそれが上手くいったときなどは嬉しかったものです。そして一日ごとに変わるパーティメンバーとの会話もMMOの醍醐味でしたねぇー。会話していて楽しい人だったらフレンドになってもらったりしましたなぁ。
    それが今はGoVでレベル30まで上げてあとはアビセアで箱役すればあっというまにレベル99へ。

    なんでしょうかねえ・・・昔みたいに40になったらこのアビリティが使える!55になったらランペ使える!サイスラ使える!50でフリーズ覚えられる!みたいな楽しみは一切無くなりましたよね(´・ω・`)装備も57になったらスコハネ着れる、59ならジョンだーバミクロだーなんてわくわくしながら妄想したもんです。

    まぁ、アビセアの影響力は良い面も悪い面も合わせて大きかったということですかね・・・。
    (19)

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