良スレの予感!
という事で防御関連の問題をテンプレ拝借しつつ。
《モンスターの禁止即死攻撃問題》
PC側の戦術を単調に、戦闘をつまらなくした原因「モンスターの禁止即死攻撃」
【効果】
・即死、テラー、アムネジア、魅了、衰弱、脱衣後一定時間装備変更不可
治療法が無いものも多く、対処法が無かったりあったとしても限られる。
あと、楽しくない。
【モンスターの禁止即死攻撃が引き起こす問題】
・ジョブの役割を無視
アタッカーもタンクも等しく行動不能になる。
・装備収集の否定
「脱衣」や「即死」で装備が持つ性能を無効化し、装備収集を否定する。
逆の意味では、モンスター側がダメージのみでは対処出来ないので「脱衣」や「即死」させるしかないとも言える。
・短期戦の重視と構成の限定
対処法が限られるため、スタン耐性、絶対防御の効果時間を基準として短期戦を重視する傾向が高まる。
その結果として、長期戦向けの構成やジョブの出番が少なくなる。
・戦闘の面白さ半減
やれる事をやりきって殺される→納得
一定時間何も出来なくて殺される→理不尽
【モンスターの禁止即死攻撃問題の起因となった問題】
・空蝉の術
物理単体攻撃、物理単体WSを100%回避。
ヘイストのリキャスト短縮効果によりほぼ常時展開可能に。
空蝉に対抗するためにモンスターの物理攻撃力アップ、ガ系魔法や範囲攻撃が増えた。
・オハン
65%カットを90%以上の確率で発動。
物理ダメージカットとの組み合わせで物理ダメージを最大約8割カット。
実装初期は問題が表面化していなかったが、普及率が上がってくるとオハン前提のコンテンツが増えた。
空蝉の術や回避に対して、ナイトの防御力を追いつかせるために装備1品で対応しようとした物と思われる。
ダメージで殺しにくいので、空蝉と並ぶモンスターの禁止即死攻撃問題の主な要因と思われる。
・イージス
被魔法ダメージカットとの組み合わせで被魔法ダメージを最大87.5%カット。
オハンの取得難易度と性能がイージスと比べて見合っていないとの指摘から、オハン引き下げではなくイージス引き上げで対応された。
連続魔精霊程度では簡単に落ちないので、デスを使ってくるモンスターが増えた要因。
・ケアル性能アップ
アビセアのアートマ支援で増えたHPに対応するために、ケアル回復量アップ装備等が大幅に追加された。
アビセアを出た時にもその回復力が維持されたため、アビセア外では過剰な回復力となってしまった。
問題はケアルだけでなく下記のリフレシュの過剰供給とも大きく関係している。
・リフレシュの過剰供給
アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。
起因は「空蝉」と、それに並ぶ防御性能を持つ一部の装備品。
次いで「アビセア」。アビセア環境に適応させるためにアビセア内支援だけで完結せず、大幅なPCのパワーインフレが起こった。
それに対応するためにモンスターの攻撃方法がダメージ重視から禁止即死攻撃重視に変化せざるを得なくなってしまったと思われる。
鶏が先か卵が先かなんて言ってたけど、よく考えたら鶏が先だったんじゃねーのという話。