Page 3 of 13 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast
Results 21 to 30 of 140

Hybrid View

  1. #1
    Player Hachi8's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    279
    良スレの予感!
    という事で防御関連の問題をテンプレ拝借しつつ。

    《モンスターの禁止即死攻撃問題》
    PC側の戦術を単調に、戦闘をつまらなくした原因「モンスターの禁止即死攻撃」
    【効果】
    ・即死、テラー、アムネジア、魅了、衰弱、脱衣後一定時間装備変更不可
    治療法が無いものも多く、対処法が無かったりあったとしても限られる。
    あと、楽しくない。

    【モンスターの禁止即死攻撃が引き起こす問題】

    ・ジョブの役割を無視
    アタッカーもタンクも等しく行動不能になる。

    ・装備収集の否定
    「脱衣」や「即死」で装備が持つ性能を無効化し、装備収集を否定する。
    逆の意味では、モンスター側がダメージのみでは対処出来ないので「脱衣」や「即死」させるしかないとも言える。

    ・短期戦の重視と構成の限定
    対処法が限られるため、スタン耐性、絶対防御の効果時間を基準として短期戦を重視する傾向が高まる。
    その結果として、長期戦向けの構成やジョブの出番が少なくなる。

    ・戦闘の面白さ半減
    やれる事をやりきって殺される→納得
    一定時間何も出来なくて殺される→理不尽

    【モンスターの禁止即死攻撃問題の起因となった問題】

    ・空蝉の術
    物理単体攻撃、物理単体WSを100%回避。
    ヘイストのリキャスト短縮効果によりほぼ常時展開可能に。
    空蝉に対抗するためにモンスターの物理攻撃力アップ、ガ系魔法や範囲攻撃が増えた。

    ・オハン
    65%カットを90%以上の確率で発動。
    物理ダメージカットとの組み合わせで物理ダメージを最大約8割カット。
    実装初期は問題が表面化していなかったが、普及率が上がってくるとオハン前提のコンテンツが増えた。
    空蝉の術や回避に対して、ナイトの防御力を追いつかせるために装備1品で対応しようとした物と思われる。
    ダメージで殺しにくいので、空蝉と並ぶモンスターの禁止即死攻撃問題の主な要因と思われる。

    ・イージス
    被魔法ダメージカットとの組み合わせで被魔法ダメージを最大87.5%カット。
    オハンの取得難易度と性能がイージスと比べて見合っていないとの指摘から、オハン引き下げではなくイージス引き上げで対応された。
    連続魔精霊程度では簡単に落ちないので、デスを使ってくるモンスターが増えた要因。

    ・ケアル性能アップ
    アビセアのアートマ支援で増えたHPに対応するために、ケアル回復量アップ装備等が大幅に追加された。
    アビセアを出た時にもその回復力が維持されたため、アビセア外では過剰な回復力となってしまった。
    問題はケアルだけでなく下記のリフレシュの過剰供給とも大きく関係している。

    ・リフレシュの過剰供給
    アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
    潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
    結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。

    起因は「空蝉」と、それに並ぶ防御性能を持つ一部の装備品。
    次いで「アビセア」。アビセア環境に適応させるためにアビセア内支援だけで完結せず、大幅なPCのパワーインフレが起こった。
    それに対応するためにモンスターの攻撃方法がダメージ重視から禁止即死攻撃重視に変化せざるを得なくなってしまったと思われる。

    鶏が先か卵が先かなんて言ってたけど、よく考えたら鶏が先だったんじゃねーのという話。
    (19)

  2. #2
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    183
    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    ・リフレシュの過剰供給
    アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
    潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
    結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。
    これ本当にそう思います。
    テンポ、装備、によりあふれかえるMP(精霊のコストパフォーマンスの悪さは別)

    あふれかえるMPでのソラスケアルは、連続魔ストンスキンみたいなものです。
    そりゃ倒すには即死技出すしかないですよ。
    ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。

    テンポラリコンテンツでヒャッホイもいいですが、
    昔のようなMPやりくり、ヘイトやりくり、前衛後衛連携して頭を使うコンテンツがないです。

    VWで3分クッキングを1000回2000回やって装備出すより。
    30分~1時間位かけてする、ドロップがもう少し良いものがあってもいいのではないでしょうか?

    ナニも考えずの3分クッキング連戦飽きますよ・・(つД`)
    (13)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

  3. 12-02-2012 11:54 AM
    Reason
    二重投稿

  4. #4
    Player Dlai's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    140
    Quote Originally Posted by upn View Post
    ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。

    テンポラリコンテンツでヒャッホイもいいですが、
    昔のようなMPやりくり、ヘイトやりくり、前衛後衛連携して頭を使うコンテンツがないです。
    たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。
    (オーラもそうですが)使用することのリスクが皆無&リターン大なら、
    甘いと思っても使ってしまうのではないでしょうか?
    ソロならまだしもPTでの縛りプレイはほぼ無理でしょう。

    無条件で開けられるのではなく
    開けないことで戦績にボーナス
    ・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
    など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
    (16)
    Last edited by Dlai; 12-02-2012 at 12:01 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  5. #5
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    183
    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    無条件で開けられるのではなく
    開けないことで戦績にボーナス
    ・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
    など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
    その案いいですね!ゲームの幅が広がります。
    ゴールまで一本道ではなく、選択肢が増えた方が楽しいです。
    (6)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

  6. #6
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    718

    後衛総脳筋奴隷化計画絶賛進行中!

    Quote Originally Posted by upn View Post
    ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。
    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。

    スレチですが、バローズのあの箱は、
    15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
    不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
    その辺、少しは考慮してくれたんだなーと、あたしゃ開発を評価しています。どちらもMPカツカツになるので。
    つか青はサポ赤で箱開けて丁度いいらしいですが、黒は箱開けてもカツカツに……

    バローズへの後衛参加権が白赤学詩しか無いなら、または許されないというのでしたら、
    箱はいらんと思います。
    まあ、あれはライトコンテンツなのだし、身内間でそうした不利なジョブしか無い、
    あるいはそういうジョブを出してたまには遊びたいって人も、いるかもしれないですし、
    その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。
    (22)
    Last edited by katatataki; 12-02-2012 at 03:06 PM. Reason: 文章一部抜けてたorz
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  7. #7
    Player AAA1's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    111
    Character
    Dolie
    World
    Ragnarok
    Main Class
    THF Lv 1
    防御力問題

    防御力問題とはいっても、防御力に全く意味がないというわけではありません。
    例えば、防御力200ほどでレベル99からみて丁度いい相手の敵から攻撃を喰らうと、150-200以上のダメージを喰らいます。
    そこで今度は防御力を800にまでブーストした状態で同じ敵から攻撃を喰らうと、一発80-100程度には抑えられます。
    更に防御力を1100程まで上げると、40-70ほどにまで抑える事が出来ます。
    (これはシグネット、ファランクス、ダメージカット装備などを使用していない状態での数字です)

    防御力を色々いじりながら敵の攻撃を喰らってみると、たしかに意味は無くはないというのがわかります。
    しかし、とても現実的な数字だとは思えないのです。

    防御力800というのは、ナイトがAF3+2等を着てプロテス5をかけ、更に防御力がアップする食事をとった時に達する数字です。
    それだけ頑張っても、丁度いい相手に数秒毎にHPが1割近く削られていくのです。

    また、最大HPが低すぎる事も防御力の意味を薄くしている要因だと思います。
    プレイヤーのHPが、レベル99で9999に近いほど上がるのならば、そこまで問題には思わなかったかもしれません。
    しかし、レベル99になってもせいぜい1500程度のHPしかなく、その状態で頑張って防御力を上げてダメージの軽減に成功し、1発100喰らうところを80ほどに出来たとしても、戦闘不能になる時間が10秒程度延びるだけです。

    実際にはシグネットの防御アップやダメージカットがあるのでもう少しダメージは軽減されますが、格下の相手に防御特化のジョブが防御をブーストしまくった挙句にダメージカットまで併用しなければまともに戦えないというのはやはり異常ではないでしょうか。


    現状では防御力があまりにも意味がなさすぎで、回避性能の方にかなり偏重している感があります。
    格上になればなるほどダメージはとんでもない数字になりますので回避や空蝉の術の効果がどんどん上がり、逆に防御力の意味はどんどん薄れていってしまいます。
    仮に空蝉の術で一撃200の攻撃を3回避けたとすると、ケアル3を3回使うのと同じだけのダメージを軽減したのと同じになりますので、MP換算すると138にもなります。
    更に空蝉の術は忍具があればいくらでも使えるので、現状の防御力や回復能力でこれに対抗するのはとうてい無理です。

    ひとまず防御力をもっと意味のあるものにして防御力を上げて盾をするという選択肢を増やすとともに、バーサクやラストリゾートなどで防御力を下げるデメリットももっと増やす事で、飽和火力への抑止力にも多少はなるんじゃないかと思います。
    とりあえず、防御力に意味がないからHNM相手にモンクでかまえるしたり、バーサクラスリゾ使い放題という現状はさすがに異常が過ぎるかと思います。
    (25)

  8. #8
    Player Plo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    364
    Dogfoodさんの意見の通りです。

    パウブーを前提としたタイムアタックコンテンツが出来る事。
    パウブー履き替えを阻止するコンテンツが出来る事。
    タイムアタックを主眼としたコンテンツが今後一切作られない事。

    規模は違いますがオーラ・絶対防御と同じ種類の問題です。
    放っておくと歪みが拡散していく可能性があります。
    (16)

  9. #9
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    パウダーブーツの件は、開発がALLJOBの緩和案だしたけど、反対が多いのに拗ねちゃって・・・
    まともに向き合ってくれなかったからねえ(´・ω・`)

    ユーザーのほうが、今後追加されるコンテンツの心配をして、パウダーブーツまずいんじゃ?という意見出してたのに、
    開発からは「それが受け入れられないなら、無かったことにするね!」と。
    その場限りの修正繰り返すと、困ることになる!って意見が通じなくて・・・とてもとても残念でした(´;ω;`)

    1)「パウダーブーツ履き替えは立派な戦術なのでつぶさない!」と開発が考えているのなら、オールジョブにするべき。

    2)「パウダーブーツ履き替えは問題があるけど、新ナイズルの兼ね合いで調整しづらい」のなら、
     新ナイズルを常時【とんずら】速度にでもするか、「走者の薬」の時間大幅に伸ばすとか、
     コンテンツ側で移動速度や難易度を調整しつつ、パウダーブーツ連続使用に対処をするべき。

    パウダーブーツの調整としては、いきなりレア化は問題が発生しそうなので・・・
    リキャを2時間程度に伸ばすのもアリかなーと思います。
    複数個を持込むことで連続とんずらは可能になっちゃいますが、これぐらいなら許容範囲ではないかなあ?
    (19)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #10
    Player Tiaris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    310
    Character
    Tiaris
    World
    Valefor
    Main Class
    WAR Lv 99
    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    1)「パウダーブーツ履き替えは立派な戦術なのでつぶさない!」と開発が考えているのなら、オールジョブにするべき。
    パウダーブーツを装備できないことでコンテンツに参加しづらいジョブがある。
    よって全ジョブに開放して欲しい、という要望スレッドが立ち、
     ↓
    試験的に全ジョブに開放してみたい、という意向が開発側から示されました。


    そこで、猫モのかるかんさんに問題です。

    1) パウブ履き替えを潰す気は今のところない。
    2) パウブ履き替えによる無限とんずらは許容されない行為である。

    開発側の意向はどちらだと思われますか?
    (1)
    Tiaris@Valefor

Page 3 of 13 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast