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  1. #101
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    装備性能の偏り問題

    12月のバージョンアップの内容は良かったと思うのですが、やはり装備品の性能に問題があると思う。
    特定ジョブAにしか役に立たないプロパティを
    特定ジョブBにしか役に立たないプロパティを

    アレス+1 戦ナ暗竜 〔ナ暗〕 〔〕
    ARマスク+1 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
    ARキュイラス+1 防81 HP+5% MP+5% STR+16 VIT+16/攻+6% リジェネ リフレシュ/コンビネーション:ダブルアタック+
    ARガントレット+1 防35 HP+3% MP+3% STR+9 VIT+9/命中+8 攻+8 ヘイスト+4%/コンビネーション:ダブルアタック+
    ARフランチャー+1 防53 HP+4% MP+4% STR+8 DEX+8/トリプルアタック+2% ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
    ARソルレット+1 防33 HP+3% MP+3% VIT+8 AGI+8/命中+11 攻+17/コンビネーション:ダブルアタック+
    アレスはほぼ全ての強化プロパティを装備ジョブが活用することができる。MP周りのみ戦士・竜騎士は活用することが出来ない(サポ後衛の場合を除いて)
    ナイトの盾としての特徴を伸ばすプロパティがMPと防のみで他ジョブよりやや少なく他ジョブに比べて魅力がない

    スカディ+1 シ獣狩コ踊 〔狩コ〕 〔獣〕
    SKバイザー+1 防37 DEX+13 AGI+13 攻+10 飛攻+10/ストアTP+4 ヘイスト+7%/コンビネーション:クリティカルヒット+
    SKクウィリ+1 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
    SKバズバンド+1 防32 STR+8 AGI+8 攻+12 飛攻+12/ヘイスト+4% ペット:ヘイスト+3%/コンビネーション:クリティカルヒット+
    SKショウス+1 防52 命中+7 攻+17 飛命+7 飛攻+17/ストアTP+8 ヘイスト+6%/コンビネーション:クリティカルヒット+
    SKジャンボー+1 防30 STR+5 VIT+5 命中+7 飛命+7/移動速度アップ/コンビネーション:クリティカルヒット+
    スカディは一部ジョブには全く役に立たない、または性能を活かしきれないプロパティが多すぎる。
    遠隔攻撃関連は遠隔攻撃を主体としないジョブにはまったく役に立たない。
    ペットがメインの獣使いが望んでいるものが少なすぎる

    薄金改 モ侍忍か 〔〕 〔〕
    薄金総面改 防41 STR+9 AGI+9 命中+10 回避+10/ダブルアタック+4% ヘイスト+5%/コンビネーション:ヘイスト+
    薄金腹巻改 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
    薄金篭手改 防32 命中+13 回避+13 モクシャ+7/カウンター+4 ダブルアタック+3%/コンビネーション:ヘイスト+
    薄金膝甲改 防50 STR+7 DEX+7 攻+20 ヘイスト+6%/コンビネーション:ヘイスト+
    薄金脛当改 防27 命中+15 攻+15 ストアTP+9/ヘイスト+3% 敵対心+7/コンビネーション:ヘイスト+
    一見すごくバランスが取れているように見えるが、からくり士が望んでいるオートマトンに関するプロパティが一つもない

    マルドゥク+1 白吟召 〔吟〕 〔召〕
    MKティアラ+1 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    MKジュバ+1 防56 MND+15 CHR+15/ファストキャスト効果アップ リフレシュ/召喚魔法の詠唱中断率ダウン/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    MKダスタナ+1 0,,99,,Rare,Ex,防30 MND+14 CHR+14 管楽器スキル+11/歌の詠唱時間-7% リジェネ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    MKシャルワ+1 防42 CHR+15 回復魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 管楽器スキル+11/歌の効果時間延長/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    MKクラッコ+1 防30 MND+12 弱体魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 弦楽器スキル+11/召喚獣:攻撃力アップ ヘイスト+2%/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    他ジョブでは無駄になるプロパティが多すぎる。

    モリガン+1 黒赤青学 〔青(赤)〕 〔〕
    MOコロナル+1 防33 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/命中+12 魔法命中率+12/コンビネーション:魔法攻撃力+
    MOローブ+1 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
    MOカフス+1 防31 MP+55 命中+12 攻+12/魔法命中率+11 魔法攻撃力+11/コンビネーション:魔法攻撃力+
    MOスロップス+1 防44 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/魔法命中率+8 敵対心-6/コンビネーション:魔法攻撃力+
    MOピガッシュ+1 防26 MP+50 STR+9 INT+9 MND+9/魔法攻撃力+9 敵対心-7/コンビネーション:魔法攻撃力+
    比較的多くのジョブに価値あるプロパティが多い。
    近接攻撃能力は青魔道士(と一部の赤魔道士以外)は望まれていない
    (10)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
     略 
    装備品のプロパティが防御以外で4種類までしか付かないのではないかという話がありまして、合っているかはともかく例としてARガントレット+1を上げますと

    HP+3% MP+3% 同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
    STR+9 VIT+9  同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
    命中+8 攻+8   同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
    ヘイスト+4%
    コンビネーション  4種制限に含まれない、オーグメントも同様

    ってことで仮にMP+を消したとしても増えるものはないと思われます。マスクは攻撃+と命中+の数値が違うので、たとえば攻撃+を命中と同じ15にしたらなにか増やせたかもしれませんが攻撃+40がうれしかった人には残念なことになります。マルドゥクもプロパティを増やした結果HP+やMP+が消えています。

    ただ、複数のジョブが装備できることを考えると、無駄になるプロパティが発生するのはしょうがないと思いませんか?複数のジョブが装備できること自体が問題だという話になりますか?
    (2)

  3. #103
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    ジョブ別装備のバランス

    #101をもっとわかりやすくしてみました。
    長所・特徴を伸ばすものではないプロパティを
    性能を全く引き出せないプロパティは

    各ジョブから見た ARマスク+1(重装)
    ナイト・暗黒騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
    戦士・竜騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
    装備ジョブには損のない装備です。
    ナイトにはタゲ取りに攻撃能力が必要と考えています。

    各ジョブから見た SKクウィリ+1(軽装)
    シーフ・踊り子 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
    狩人・コルセア 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
    獣使い 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
    全ジョブが損している感じがするが、ペットメインと考えた場合獣使いは悲惨

    各ジョブから見た 薄金腹巻改(東方)
    モンク・侍 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
    忍者 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
    からくり士 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
    オートマトンメインのからくり士は一人負け状態

    各ジョブから見た MKティアラ+1(支援・回復後衛)
    白魔道士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    吟遊詩人 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    召喚士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
    ジョブ専用のプロパティが食い合っていて全ジョブが損している。(白が優位なのは頭部のみで総合では痛み分けです。)
    ペットジョブ間で比べるとペット専用プロパティの多い召がリード

    各ジョブから見た MOローブ+1(攻撃・弱体後衛)
    青魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
    赤魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
    黒魔道士・学者 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
    青が一番得をしているが、命中・攻撃・STR以外の近接プロパティがないので損しているともいえる。
    マルドゥクと比べればましと見えるが、後衛と一括りにされた装備の場合は一転ものすごくバランスが悪くなる。
    (8)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    コンビネーション  4種制限に含まれない、オーグメントも同様
    複数ジョブの装備だと無駄になるプロパティが発生するのは仕方ないことだとは思います。
    しかし一方で無駄にならないジョブが存在していて、そのジョブのバランスがいつまでも変わらないことが問題だと思います。

    無駄にならないジョブというのは近接前衛のことです。
    近接前衛と纏められている非近接前衛ジョブ(特化ジョブ、狩コ獣かなど)はいつも損してばかりです。
    たまには近接前衛も特化ジョブに適した装備群に纏められてみるべきです。
    非難轟々でしょう。
    かといっても特化ジョブばかりが纏まるとマルドゥクのように役には立つけど他と比べると損した気分になります。

    この損した気分てのは重要です。
    得られる装備が自分のジョブでは性能を活かしきれないと知れば、装備を集めるモチベーションがわかなくなります。
    つまり、コンテンツに参加する意欲がなくなりFFXIそのものの衰退に繋がります。
    仕方ないではすまさず何か方法はないのか考えなくてはなりません。

    僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
    #101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字青字のプロパティをジョブ別に用意
    しておけば問題ありません。
    つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
    あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。
    (12)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    なるほど、そう取られましたか。
    バーサク・ラスリゾの比較では、どちらを基準とするかでバーサクかラスリゾかいずれかの修正が適当ではないかと申し上げました。
    バーサクを上方修正して頂けるのであれば、それに越したことはないと思います。
    先のイベントでも、暗黒騎士の下方修正の予定はないという話があったと聞いていますしね。
    私の投稿を読んだ振りをして読んでいないか、それとも理解していないのか。
    もう一度書きます。戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、バーサクとラスリゾの2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。
    ましてやバーサクがラスリゾに劣っているから強化しろなんてまったく理屈が通りません。
    (9)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    (前略)ただ、複数のジョブが装備できることを考えると、無駄になるプロパティが発生するのはしょうがないと思いませんか?複数のジョブが装備できること自体が問題だという話になりますか?
    Quote Originally Posted by Plo View Post
    (前略)無駄にならないジョブというのは近接前衛のことです。
    近接前衛と纏められている非近接前衛ジョブ(特化ジョブ、狩コ獣かなど)はいつも損してばかりです。
    たまには近接前衛も特化ジョブに適した装備群に纏められてみるべきです。
    非難轟々でしょう。
    かといっても特化ジョブばかりが纏まるとマルドゥクのように役には立つけど他と比べると損した気分になります。(後略)
    装備の問題、私にも分かりかけてきました。ちょっとまとめてみます。
    装備は一度に全部で16個というワクが決まっていて、かばんにももちろん限りがあります。
    その貴重なワクを埋める装備の性能を100%享受できるジョブが居る一方で、同じだけがんばって取ったはずなのに90%や70%しか享受できないジョブも居るわけで、モチベーションダウンにつながるということでしょうか。

    無駄になるプロパティがあること自体はしかたないと思いますが、例えば5ジョブが装備可能な装備であれば、5ジョブとも装備性能の85%ぐらいの横並びで享受でき、1ジョブだけ100%の性能を引き出せるなどということがないのが一つの理想だと思います。
    (4)

  7. #107
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    それと、3種類とか5種類の装備で20ジョブ全てをカバーする報酬のとき、毎回思うのが互換性のある能力と無い能力の格差。
    具体的には、ペットジョブの扱いの悪さが問題に思っています。
    防御力やMPのように全ジョブ共通の要素であればムダにならず、優遇されるのは当然かもしれません。
    一方のペットがらみの要素は他ジョブとの共通点がほとんどなく、ペットジョブ同士でさえ、たとえば竜騎士のサポに獣使いを選んでワイバーンを いたわる とか全くできないわけです。

    ペットは事実上メインジョブでしか使えず、ペット自体が独自にLvやHPや状態異常を持ち、尚且つ味方からの支援が一切受けられない、などの点で、魔法やジョブアビリティほどにはゲームシステムに馴染んでいないような印象があります。
    別のもので例えるなら、みんながサッカーをプレイしているのに、同じフィールドとボールで一人だけバスケをやっているというか。
    ボールを投げることに関するプロパティも併記して欲しいのに、蹴ることに関するプロパティだけが3つも4つも書かれている。
    本来同列に扱えないものを、装備だけムリに共有にしている、だから扱いが悪いのだと思います。
    (8)
    Last edited by coffeecafe; 12-17-2012 at 12:23 AM.

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
    #101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字青字のプロパティをジョブ別に用意
    しておけば問題ありません。
    つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
    あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。

    以前新ナイズルの装備の時に自分もそれを考えてどっちが皆さん欲しいかと書いたことがありました。
    自分の考えでは各装備ごとではなく、コンビネーションをオグメ化させたらどうかというものでした。
    そうすればちぐはぐではなく一式そろえる価値もあり、見栄えもいいと思います。
    (4)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    私の投稿を読んだ振りをして読んでいないか、それとも理解していないのか。
    もう一度書きます。戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、バーサクとラスリゾの2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。
    ましてやバーサクがラスリゾに劣っているから強化しろなんてまったく理屈が通りません。
    攻+のバーサクとラスリゾ、攻撃回数増加のDAとデスペの比較ですね。
    全く意味がありませんでしたか?

    ま、これ以上追及されるのはCheddarCheeseさんにとって極めて具合が悪く、しかし何ら反論はできなかった、と受け取ることに致します。
    とてもとても残念なことではありますが。

    それとも、私の文章はご理解頂けませんでしたか?
    悪い意味で難解という評も他の方から頂きましたし、ちょっと気になるところですね。
    (0)
    Tiaris@Valefor

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    前略
    僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
    #101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字青字のプロパティをジョブ別に用意
    しておけば問題ありません。
    つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
    あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。
    オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

    オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
    Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
    (0)

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