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  1. #31
    Player Dlai's Avatar
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    Apr 2011
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    Quote Originally Posted by upn View Post
    ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。

    テンポラリコンテンツでヒャッホイもいいですが、
    昔のようなMPやりくり、ヘイトやりくり、前衛後衛連携して頭を使うコンテンツがないです。
    たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。
    (オーラもそうですが)使用することのリスクが皆無&リターン大なら、
    甘いと思っても使ってしまうのではないでしょうか?
    ソロならまだしもPTでの縛りプレイはほぼ無理でしょう。

    無条件で開けられるのではなく
    開けないことで戦績にボーナス
    ・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
    など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
    (16)
    Last edited by Dlai; 12-02-2012 at 12:01 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    無条件で開けられるのではなく
    開けないことで戦績にボーナス
    ・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
    など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
    その案いいですね!ゲームの幅が広がります。
    ゴールまで一本道ではなく、選択肢が増えた方が楽しいです。
    (6)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

  3. #33
    Player katatataki's Avatar
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    後衛総脳筋奴隷化計画絶賛進行中!

    Quote Originally Posted by upn View Post
    ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。
    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。

    スレチですが、バローズのあの箱は、
    15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
    不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
    その辺、少しは考慮してくれたんだなーと、あたしゃ開発を評価しています。どちらもMPカツカツになるので。
    つか青はサポ赤で箱開けて丁度いいらしいですが、黒は箱開けてもカツカツに……

    バローズへの後衛参加権が白赤学詩しか無いなら、または許されないというのでしたら、
    箱はいらんと思います。
    まあ、あれはライトコンテンツなのだし、身内間でそうした不利なジョブしか無い、
    あるいはそういうジョブを出してたまには遊びたいって人も、いるかもしれないですし、
    その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。
    (22)
    Last edited by katatataki; 12-02-2012 at 03:06 PM. Reason: 文章一部抜けてたorz
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  4. #34
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    《アタッカーの特徴が薄れている問題》

    <メレー>オートアタックなどで恒常的にダメージを与え続けるのが得意なアタッカーの一種
    <ヌーカー>アビリティやws・精霊魔法で大きな一撃を与えるのが得意なアタッカーの一種
    高ヘイストによって近接前衛総メレー化している。
    エンピ・メリポwsによりアタッカーは総ヌーカー化している。

    何故それが問題なのか?
    1.近接前衛全てがメレー・ヌーカーの要素を併せ持つと元来のヌーカーである遠隔アタッカー・精霊アタッカー
    はメレー能力がない分不利になる。
    2.前衛を評価する場合「総ダメージ」のみに注目が集まってしまう。
    一番wsが強くて一番オートアタックが強いジョブが一番強いアタッカーになる。
    (23)

  5. #35
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    Main Class
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    私は、#1で書かれているようなバトル・ジョブに関することで特に問題があるとは思いません。
    強化支援を受けてフルボッコ、とても楽しいです。爽快です。
    ウッコビクスマのときもそうでした。強いWS撃ててとても楽しかったです。
    でもフォーラムでものすごく問題視されて、結果弱体されました。
    今回もまた同じことが繰り返されるのかと思うととても悲しいです。
    どうして、プレイヤー同士で足を引っ張り合うのですか?
    今の状態が気に入らないからって問題扱いして、自分の気に入るような調整を願うのは自由ですが、
    今の状態を気に入っているプレイヤーもいるってことを開発の方には知っておいて欲しいです。
    (9)

  6. #36
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    弱点システムと精霊魔法が問題ありだと思います。

    弱点システムのおかげで自分の箱産黒魔道士にも席がありますが。魔法攻撃力アップやINTアップの装備に価値がなくなりましたw
    弱点をつくのが重要なので席がありますが、弱点をつくのが重要なので自己強化に意味がありません。
    これは両立できないものなんでしょうか。


    精霊魔法の火力を近接前衛に比べてあげた場合、黒パーティになってしまうし、その逆では黒が入れません。
    総合的な火力で、連携からのマジックバーストを狙ったほうが高くなる場合(敵からの妨害も含めて)、連携役の前衛1~2人+黒一杯になって
    前衛の価値が「連携属性>WSダメージ」になってしまい、げんなりです。
    またマジックバーストする精霊魔法は1個だけでいいのかなという気もします。
    1・連携やマジックバーストで増えるダメージの量を、連携元のダメージで変化するようにしませんか?
    例えば、100ダメージのwsからつなげるよりも200ダメージのwsからつなげたほうがダメージが高い。ということです。
    2・ダメージだけに重きを置くと、単純にダメージ量だけで背比べをしてしまいそうなので
    マジックバーストに戦略的な価値のようなものをつけてみたらどうでしょうか。
    例えば、風の魔法でマジックバーストすると、周囲が風属性になって氷属性弱体化、風属性強化→Chioneさんのアイススパイクが痛くなくなった。やったね忍者ちゃん
    (7)
    Last edited by keeper; 12-02-2012 at 04:14 PM.

  7. #37
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    物理攻撃と魔法攻撃の比較

    物理攻撃の強化ポイント
    火力
    武器D、攻撃+、STR+、各種ws補正ステータス、武器スキル、クリティカル率+、クリティカルダメージ+、倍撃、マルチアタック、wsダメージアップ
    確実性
    命中+、DEX、武器スキル
    付加価値
    サンバ、エン系、ストアTP、
    コストダウン
    攻撃間隔短縮、ヘイスト、モクシャ、AGI、セーブTP、コンサーブTP、リゲイン

    物理攻撃の弱体ポイント
    防御、VIT、回避、AGI、クリティカル耐性、ダメージカット

    魔法攻撃の強化ポイント
    火力
    精霊D、魔法攻撃力、INT、魔法クリティカル率、魔法クリティカルダメージ、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB、MBボーナス
    確実性
    魔法命中、絶対魔法命中、INT、魔法スキル、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB
    付加価値
    マジックアキュメン
    コストダウン
    コンサーブMP、ファストキャスト、ファストリキャスト、リフレシュ

    魔法攻撃の弱体ポイント
    魔法防御、INT、魔法回避、属性耐性、レジスト①、レジスト②、ダメージカット

    ずらずらと並べてみましたがこれ見てみなさんどんな感想でしょうか?
    僕は物理は幅広い、魔法は幅が狭いと思いました。
    (2)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    物理攻撃と魔法攻撃の比較
    (中略)
    ずらずらと並べてみましたがこれ見てみなさんどんな感想でしょうか?
    僕は物理は幅広い、魔法は幅が狭いと思いました。
    個人的には、この「幅広さ」自体は問題ではないと思います。
    FF11には、魔法攻撃よりも物理攻撃を主体とするジョブの数が多く、
    ジョブごとの個性づけをするために、物理攻撃に様々な要素を追加したのではないでしょうか?
    種類の多さ=強さではないと思いますし。
    あまり種類が多すぎると、煩雑になって、効果がビミョウなまま日の目をみない特性なんかもある気が。

    問題とするならば・・・その様々な要素のバランスがとれてないこと、かなあ?( ̄~ ̄;)
    物理攻撃ジョブ同士を比較してのバランス然り、物理攻撃ジョブと魔法攻撃ジョブを比較してのバランスも。
    (3)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    個人的には、この「幅広さ」自体は問題ではないと思います。
    FF11には、魔法攻撃よりも物理攻撃を主体とするジョブの数が多く、
    ジョブごとの個性づけをするために、物理攻撃に様々な要素を追加したのではないでしょうか?
    種類の多さ=強さではないと思いますし。
    あまり種類が多すぎると、煩雑になって、効果がビミョウなまま日の目をみない特性なんかもある気が。

    問題とするならば・・・その様々な要素のバランスがとれてないこと、かなあ?( ̄~ ̄
    物理攻撃ジョブ同士を比較してのバランス然り、物理攻撃ジョブと魔法攻撃ジョブを比較してのバランスも。
    確かに幅広さ自体は問題ないですね、しかしそれらが全ジョブにばらまかれてるのが問題だと思いますね。
    75キャップ時代はジョブ毎に傾向があったのですが最近は失われてる気がしますね。

    魔法は曜日、天候補正といった不確実なもの、前衛の協力が必要なMBなどイマイチなものが多い。
    (9)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    スレチですが、バローズのあの箱は、
    15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
    不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
    (略)
    その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。
    たしかにそう捉えるのもありですね。
    個人的には箱の存在自体は反対ではないし
    参加ジョブにこだわるコンテンツではないとも思ってます。
    ただ、その時々の状況しだいで箱を使っても使わなくてもプラスになるというように
    単純な一択にならない形になってくれればよいなと思い
    例として投稿した次第です。
    (4)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
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