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  1. #491
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    ヘイスト上限いじるなら本気でFF11を切るかもしれません。
    大多数のプレイヤーがヘイストキャップを目指しているわけで、目標となってきたもののはず。
    詩人のマーチ・魔道士のヘイスト・学者のオーラ・前衛のヘイスト装備・侍の八双・暗黒のラスリゾ。
    オーラ・絶対防御とは対象の人数の文字通り桁が違う。
    つまり、今回の弱体調整とは桁違いの顧客を失います。

    英断と愚行は紙一重です。
    ヘイストキャップしてることが原因でMBや連携に価値がなくなっているのではなく、
    MBや連携の真価が発揮されるコンテンツ側が少ない、特にMBの価値が少ないのだと思われます。
    大人数での戦闘であれば、連携の価値が下がるのは昔と同じですし、人数が少なくなれば連携の価値は増大します。
    あまりにも特出した性能を見直すのであれば理解できますが、調整が難しいからと昔に戻しますというのは怠慢でしかありません。
    問題点を履き違えないことを切に願います。
    「ヘイスト上限をいじるとFF11をやめる」
    この言葉が出ること自体が、ヘイスト上限のゆがみを証明しているような気がします。

    あくまで下げて欲しいといっているのは、装備枠、アビ枠、魔法枠を足したすべての合計の上限の80%です。
    この調整が行われた場合、今まで開発が行ってきた対症療法での調整のように、装備やアビ、魔法の価値がなくなるわけではありません。
    それどころか、今までヘイストの二の次になっていた、STPやDAなどの他のプロパティにも目が向けられる可能性がでてくると思います。

    たとえば、ヘイスト上限が70%となった場合に、
    ヘイスト装備が必要なくなりますか?
    白魔法のヘイスト、マーチなどが不要になりますか?
    八双やラスリゾを使わなくなりますか?

    それぞれの価値は損なわれないと思います。

    上限70%となった場合、ほとんどの方は、自分の装備や、仲間の支援によって、
    それぞれの枠の組み合わせを考え、より効果的な組み合わせでヘイスト70%を目指すと思います。


    また、大人数の戦闘についてですが、75時代、HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、
    連携は行われていましたし、連携があることをわかっていましたので後衛はMBを狙っていました。
    大人数であるから連携が行われないというわけではないと思います。


    あくまで、僕個人の意見ですが、ヘイスト上限が適切に設定されることによって、
    前衛と後衛、近接武器と遠隔武器、手数重視とWS重視、それぞれの格差は縮まると考えます。


    lilinice様は、10秒もかからずWSを打つことが出来、前衛が2人だったとしても連携よりもWS連打したほうが強いような状況で、
    どうすれば、遠隔攻撃や魔法攻撃、連携やMBの価値が見出せると考えられますか?

    僕が考えれるレベルでは、遠隔、魔法しか効かない敵を出す、連携やMBでしかダメージを与えられない敵を出す、
    といった、局地的なコンテンツやNMを追加するしか方法を思いつきません。
    でも、これでは根本的な見直しにはなってないと考えます。
    (14)

  2. #492
    Player ZARAKI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ありがとうございます。がんばります。

    実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
    むしろ積極的に遊んでいます。

    では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
    大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
    (もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

    松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
    がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
    恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。

    でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて
    (順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
    最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

    「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
    「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。
    と仰っていますが、この 「スタッフの猛者達」 の中に、 「ほぼコンテンツに呼ばれない不遇ジョブ等が、メインジョブの人」 も、ちゃんと揃って居るのでしょうか?
    (今後、「学」や「召」も仲間入り予定)


    「ジョブ全体を俯瞰で捕らえる為」
    には、「も」出来る程度や、聞きかじったり、端からダメージ数値だけを見るだけではなく、「全てのジョブをシッカリとやり込み、深い所まで理解する。」 と言う事が最低でも必要な条件と思います。

    コンテンツを作り、クリアできる構成を考え、クリア出来たからOKって感じでは 「ジョブ間のバランス」 も何も無いので、そこで 「おい~! またオレ参加出来てねーじゃねーか!」 と言う人が必要だと思います。

    新コンテンツが来ても、やる事が無ければ課金する意味も有りません。
    (好きでも無いジョブを上げてジョブチェンジして、ユニクロ装備&低プレイヤースキルで参加してクリアしても、心から面白いとは思えません。)


    そこでお願いなのですが、「ジョブ全体を俯瞰で捕らえるために、スタッフ全員のメインジョブを全ジョブに均等に」 、半ば強制的に振り分けて貰えませんでしょうか??

    はい、かなり無茶なお願いです。

    しかし、それ以外に 「ジョブ全体のバランスを取る為に必要な俯瞰目線」 と言うのは手に入らないのも事実かと思います。m(_ _)m
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 12-09-2012 at 05:51 AM.

  3. #493
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    ここらへんもむずかしいですよねえ
    いわゆる問題とされているコンテンツはほぼすべてエンドコンテンツであり
    すべてのジョブを活躍させるというのは非常に困難に思えます。
    性能や立ち回りが違いすぎるので
    難易度をたもたせるには一定のラインが必要ですしff11はジョブチェンジも可能ですから
    (4)

  4. #494
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    ここらへんもむずかしいですよねえ
    いわゆる問題とされているコンテンツはほぼすべてエンドコンテンツであり
    すべてのジョブを活躍させるというのは非常に困難に思えます。
    性能や立ち回りが違いすぎるので
    難易度をたもたせるには一定のラインが必要ですしff11はジョブチェンジも可能ですから
    現状のメリポシステムがジョブチェンジの足枷になっています
    (4)

  5. #495
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    Quote Originally Posted by Pareana View Post
    この発言について異論を唱えます

    ソロでは無くPTでクリアされてはいかがでしょうか?シャウトしたら手伝ってくれる人はいるはずです。
    AF3は多くの方がLv99以前に取得した経緯があります。まずLv99を目指す前にAF3取得に挑戦してみるのはいかがでしょうか。
    んー、着眼するべき点がズレてる気がします。
    パーティーを好まないソロ中心のプレイヤーでもクリア可能にする事が大事なのでは?
    レベル99まではソロでも可能です。その先の遊び方はそれぞれのプレイヤーに合ったコンテンツを用意します。というのが、今回の流れであったと認識しておりましたが、、、
    パーティーならクリアできるからパーティーを組めというのは価値観の押し付けでしかありません。
    (28)
    Last edited by lilinice; 12-09-2012 at 10:04 AM.

  6. #496
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    ちょっと長いので略
    ~~なら辞める。という主張方法に異論を感じたのですね。
    私もあまり好ましい言い方では無いと思いながらも率直な感想として述べました。

    silverray様とは主義が異なる為、お互いに納得の行く結果にはならないと思います。
    まず、私は弱体前提での調整を良しとはしません。
    度重なる締め付けや弱体調整によって、私の知人は殆ど姿を消してしまいました。
    それぞれがそれを理由に姿を消したとは言いませんが、その関与が大きかったという認識を私は持っています。
    もし私が見限るなら、ここだろうな、と考えました。
    ヘイスト上限を引き下げる事でSTPやDAの重要度が増すのは確かであると思いますが、
    それを行った時の代償を考えれば、リスキーすぎるのではないですか?もちろん収益を損なうという意味です。
    理想を追求したいが為に、顧客を失う愚行を犯されることが無いことを望んでいます。

    まず、上限が引き下げられる事で、単独(サポでヘイスト詠唱できること前提)で80%上限に近い水準まで達することができる忍者や踊り子の弱体化が考えられます。
    そして、ヘイスト装備、白魔法のヘイスト、マーチ、八双やラスリゾ、それぞれの価値は損なわれないと言われますが、そんな事はありません。
    確実に価値が下がります。上限までヘイストが達すれば、それ以上のヘイストは不要です。無いものと同じ、無価値です。

    75時代HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、連携・MBも行われていたそうですが、
    現在とあまりにも状況が違いすぎます。
    恐らく、ナイトでキープして、他前衛は雑魚でTPをため、ちくちく連携とMBで削っていた思われますが、
    現在の状況でそんなことをしていたら、時間切れで退出されかねませんし、目的が装備を得ることなっている為、
    飽和火力で一気に押しつぶす戦略を取らざるを得ません。
    コンテンツ側がこの状況を強要したのです。

    Quote Originally Posted by silverray View Post
    10秒もかからずWSを打つことが出来、前衛が2人だったとしても連携よりもWS連打したほうが強いような状況で、
    どうすれば、遠隔攻撃や魔法攻撃、連携やMBの価値が見出せると考えられますか?

    僕が考えれるレベルでは、遠隔、魔法しか効かない敵を出す、連携やMBでしかダメージを与えられない敵を出す、
    といった、局地的なコンテンツやNMを追加するしか方法を思いつきません。
    でも、これでは根本的な見直しにはなってないと考えます。
    いや、いいんじゃないんですか?
    劇的に現状の常識を打破するには、弱体で調整するよりは、連携・MBに重きを置いたコンテンツ・NMを追加するのが手っ取り早いと思います。
    アビセア時代なんか特にそれが顕著だったではないですか。
    クリティカル+装備の価値が増大したり、それまで見向きもされなかったWSが脚光を浴びたり
    アートマをチューニングしてとんでもないダメージの精霊魔法を放ったりしたではありませんか。
    今はコンテンツ側が、前衛を強化しまくってWS連打をすることを推奨しているだけじゃないんですか?
    もしVWで追加されたのが物理半減するような敵だけだったら、どうなっていたか想像できませんか?

    コンテンツ側に修正が必要なほどの弱体調整は本当に意味があるんですか?
    それによる人件費や労働力は?ロードマップがどれだけ遅れているか分かりますよね?
    それよりもモンスタープレイングなどのwktkコンテンツに全力を注いでもらったほうが顧客状況も改善できるのでは?
    連携やMBの見直しを行い、それらが主軸となるようなコンテンツを作成してもらったほうがよほど楽しみが増しませんか?


    ああ、そうそう。ヘイト上限を倍にする案については賛成です。
    まぁ倍にというか、ヘイトシステムを根本から洗いなおしてもらいたいくらいではあるのですが。
    (5)
    Last edited by lilinice; 12-09-2012 at 12:08 PM. Reason: 寝不足なんです。

  7. #497
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    silverrayさん liliniceさんへ。


    ヘイストに寄る、「近接攻撃のみ」 のダメージインフレの件 (80%キャップで、通常の500%のダメージ (5人分のダメージ) が可能) は、自分も前々から問題だと思って居るもので横槍で失礼します…。

    silverrayさんは、このダメージインフレに対し 「ヘイストキャップをもっと下げて、近接ダメージインフレを下げるべき!」 と主張し、liliniceさんへは、「ヘイストキャップを下げたら多様なヘイスト関連のアビや魔法や装備が重複せずに無意味に成り下がり、影響が大きすぎる!」 と反論している様に見受けられます。

    これは一見正反対の意見の様で、実は内容が異なっているので解決が可能かと思います。


    と言うのは、他の方も仰られていて自分も同じ主張の意見が有るのですが、

    ①ヘイストキャップを無くし、無限にする。
    ②ただし、ヘイストの効果自体を 「元の攻撃間隔からヘイスト%を引き算する。」 のでは無く、 「攻撃間隔をスピード(時速)として捕らえ、ヘイスト%分のスピードをUP。」 させる。


    と言うものです。


    簡単に例を上げますと、まずヘイスト80%キャップをはずすので90%でも可能です。

    90%にした場合、元のシステムでは4秒で1回攻撃出来る片手武器ジョブが、0.4秒で1回攻撃=4秒で10回攻撃=1000%攻撃 が可能に成ります。

    しかし間隔を減らすのではなくスピードを上げる形なので、4秒に1回を時速100だとした際に時速190で攻撃する事に成りますので、2.1秒に1回攻撃=4秒で1.9回攻撃=190%攻撃 しかしない事に成ります。


    これなら今の80%ヘイストが500%の振り数に成るのに対し、180%止まりなので今の攻撃スピードの2.777分の1に成りインフレが収まり、魔法ダメージ系や遠隔ダメージ系を近接ダメージに合わせて5倍に成るように調整しないで済むかと思いますし、ヘイスト装備やヘイスト魔法などを今後増やしても全て生かせるかと思います。

    とは言え、クリア出来なく成りそうなコンテンツの調整は当然必要ですし、 「魔法アタッカーや遠隔アタッカーや連携やMBの事なんて知るか! 80%で百烈拳の如く振り回して即単発WSだけしたいんじゃ!!!」 と言うバランス無視の脳筋アタッカー思想も根強くありそうなので、後はこのまま引きずるのか一気に修正するのかは開発さんの判断に委ねるしか無いんですけどね。(@_@;)
    (8)
    Last edited by ZARAKI; 12-09-2012 at 10:31 PM.

  8. #498
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    省略
    その計算方法がこれからの調整がしやすそうですが…
    同時にすべてのヘイスト関連の装備や魔法やアビリティの性能を見直さないと大変なことになりますね…
    今まで苦労して取った装備の性能が微妙になったらいい気分はしないでしょう…
    (2)
    Last edited by Voodoo; 12-10-2012 at 02:25 AM.

  9. #499
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    その計算方法がこれからの調整がしやすそうですが…
    同時にすべてのヘイスト関連の装備や魔法やアビリティの性能を見直さないと大変なことになりますね…
    今まで苦労して取った装備の性能が微妙になったらいい気分はしないでしょう…
    ヘイストは装備、魔法、アビと、「ヘイスト関連を、重ね掛けすればするほど効果が上がり恐ろしい事に成ります。」 が、逆に言えばどれか一種ではそろほど効果は上がりませんし、装備単品では上で述べたシステムに変えてもほとんど効果は変わりません。

    ゼルスティアラ8%と言う何の制限も無いヘイスト装備の中で最大級のヘイスト装備を例として上げますと、新システムではそのまま8%UPですが、既存システムでも実質8.69%と、 最大級のヘイスト装備をもってしても 「0.69%」 しか変わりませんですよ。
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 12-10-2012 at 07:24 PM.

  10. #500
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    オーラのリゲイン(リフレも)

    スキル400以上50毎に1(リフレも同様)

    効果時間装備等込で最大5分弱まで伸びるとかどうですかね。

    または連環中は鼓舞の効果がアップするとか・・・
    (1)

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