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  1. #1
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    Niuuu
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    一部NMにスロウ・麻痺の効果が無いことについて。

    ヴォイドウォッチ以降、エンドコンテンツのボスとして「通常攻撃が範囲攻撃」というモンスター(種族)が増えてきました。
    これ自体はモンスター毎のアクションが色々見れていいと思うのですが、弊害としてスロウ・麻痺の効果がなくなっているのでは?という疑問を抱きました。
    • ケース1
      アビセアの鉄巨人相手に、天神地祇(MND999)&EQサヨン+2&サボトゥールでスロウII、パライズII(共に5振り)を入れたが、攻撃間隔に目立った変化はなく麻痺することもなかった。
    • ケース2
      クフィム島のKaggen(弱体×5)相手に、MND260&EQサヨン+2&サボトゥールでスロウII、パライズII(共に5振り)を入れたが、攻撃間隔に目立った変化はなく魔法詠唱以外で麻痺することもなかった。
    アビセアでアムネジア状態にしたときに通常攻撃を一切行わなくなることから、内部的には
    「オートアタックの代わりに、無名の特殊技を定期的に使っている」みたいな処理だとは思いますが、
    それゆえにスロウ・麻痺による阻害効果が発揮されていないのだと思います。

    おそらくこれから現れるボス級モンスターもこの特性を持っていると思いますが、強力なモンスターが相手のときこそ基本的な弱体の恩恵を感じられるようにして欲しいです。
    これらのモンスターにもスロウ・麻痺が効くようにはなりませんか?

    <参考・オートアタックが範囲攻撃の種族リスト>
    ビースト類:イェズターグ?族(ウマゲルク)
    ヴァーミン類:マンティス族
    プラントイド類:ベラドンナ?族(モルタ)
    アクアン類:ケートス?族(ビスマルク)
    アモルフ類:ボチュルス族
    バード類:ハルペイア族
    アンデッド類:ナラカ族
    アルカナ類:鉄巨人族
    デーモン類:ガルー族
    エレメンタル類:モノセロス族
    その他ボス:神竜、Provenance Watcherなど
    (80)

  2. #2
    Player coffeecafe's Avatar
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    アビセアで鉄巨人だけ異常に弱点を突きづらかったりすることからも、内部的に特殊技扱いなのは間違いないと思います。
    当時は鉄巨人「だけ」だったのでそれほど問題にはなりませんでしたが…
    おそらく空蝉対策のつもりなんでしょうけど、ここまでドイツもコイツも範囲攻撃だけを連発するとなると、弱体魔法と赤魔道士の意味が相当あやしくなってきます。

    スレ違いかもしれませんが、この特性をもつNMのほとんどが弱体魔法は完全に無視で、弱点システムのみが阻害手段となっているのも問題でしょう。
    ヴォイドウォッチでも散々言われていますが、スロウIIが効いている間はスロウが「効果なし」で弱点を突けません。
    そのためpixさんの挙げたNM以外にも、VWの全てのNMにおいて「あったらちょこっと有利かな」ではなく「絶対に使ってはダメ」な魔法に成り下がっています。パライズII、ブラインIIも同様。
    そしてなぜ絶対に使ってはダメなのかといえば言うまでもなく、弱点を突くことが「ちょこっと有利」どころでなく、選択の余地無く「必須」だからです。
    開発側からすればスロウ、パライズ、ブラインが弱点に回ってくる可能性はそれほど高くないと思うかも知れませんが、プレイヤーからすれば不利な要素は極力排除せざるを得ません。
    それが開発側の言うところの「攻略方法をいろいろ練ったりして高難度コンテンツに挑む」ということでもあります。

    開発側にも伝わりやすいよう念のため言います。
    「一部NMにスロウ・麻痺の効果が無い」というのは弱体魔法スキルが低かったり敵の抵抗力が高いためレジストされるという意味ではありません。
    NMを状態異常にすることに成功したのにプレイヤーが有利にならない不具合という意味です。
    開発側が弱体魔法を一体どう思っているのか知りたいところです。
    (73)
    Last edited by coffeecafe; 11-18-2012 at 03:30 AM.

  3. #3
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    そもそも何で効果なしでつける魔法とつけない魔法があるんでしょうね。
    スロウもスレノディみたいに効果なしでもつけるようになれば逆に弱体ブースト赤のスロウIIが重宝されると思うのに…
    (36)

  4. #4
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    プログラム的には……

    全体攻撃の処理に、状態異常「スロウ」であるかの判定と「麻痺」であるかの判定を入れる。
    (現状では、おそらく特殊技扱いなので判定すらしていないので、あえて判定処理を追記)

    スロウ状態の場合は、攻撃処理を飛ばして(攻撃せずに)フラグON
    フラグがONの場合は、攻撃実行処理を(全体攻撃を発動)して、フラグOFF
    (つまり、2回に1回攻撃をさせない。ついでに次の行動までの待機時間を短縮とかでもOK
     もちろん、スロウの深度に応じて○回に1回の○の部分を変動させるのもあり。
     その場合は、フラグではなく敵側に変数を持たせる形で、攻撃実行回数をカウントして、
     一定回数に達した時の攻撃処理を飛ばし(攻撃せずに)変数値をリセット)

    麻痺状態の場合は、確率判定。
    判定を通過したなら攻撃処理を飛ばす(ついでに、麻痺による行動失敗のテキストを表示)

    という感じになると思うので、やろうと思えば出来る気がするんですよね。
    なので、是非やって欲しい(擬似的に効果が発揮する様に対応して欲しい)所です。
    (7)
    Last edited by Aldo; 11-18-2012 at 04:33 PM. Reason: 一部修正

  5. #5
    Player DIEND's Avatar
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    下手にいじるとバトルシステムの全てが崩壊しそうですね
    開発さんを煽るわけではないですが「敵のTP技が麻痺する」という仕様を作らないと範囲を麻痺させる事は不可能な気がします。

    あの麻痺しない通常攻撃って裏のデーモンが遠隔WSを連発したりトロールが遠隔WSを連発するログをなくしてるだけですよね?
    (7)

  6. #6
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    そういえば狩人タイプの敵の遠隔も麻痺しなかったような。
    こっちの遠隔は麻痺するけど。
    遠隔で麻痺したときに麻痺ログが出ないのも関係あるのかなぁ。
    (5)

  7. #7
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    「敵の特殊技を麻痺で潰すようにすることはできます、
    ただそうするとPC側のWSも麻痺するような仕様にしなければならないためうんぬん」
    と、いうような回答が最近のテンプレートと化してるのでそういうのは要りませんと先に釘を打ってみたいと思います。
    (22)

  8. #8
    Player Ondy_L's Avatar
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    そういえば狩人タイプの敵の遠隔も麻痺しなかったような。
    こっちの遠隔は麻痺するけど。
    遠隔で麻痺したときに麻痺ログが出ないのも関係あるのかなぁ。
    敵の遠隔ってプレイヤーと違って瞬間発動だから麻痺したとしてもに遠隔か通常攻撃かどっちの麻痺かわからないような。
    でも遠隔攻撃のみの敵って麻痺してないですよねたぶん?近寄ってこない敵とか。
    (5)

  9. 11-19-2012 01:05 PM

  10. #9
    Player kara-age's Avatar
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    敵の遠隔攻撃は内部的には特殊技扱いになってるので麻痺は起こらないですね。
    クリティカルヒットが発生しないのも同じ理由のようです。
    (3)

  11. #10
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    アムネジアに効果震度を設定してPCに解放しては?

    カンパニエの味方ゲストの一角獣がたまに敵のアムネジアで棒立ちになってますね。
    鉄巨人も同じく、アムネジアなら防げるということなんでしょう。

    しかしプレイヤー側から敵側にアムネジアを与えるようなものは、
    多少はありますが、実戦レベルではほぼ皆無と言ってもいいと思います。
    これはアムネジアというステータスが麻痺とは違い
    一度かかってしまったら効果時間中は特殊技を100%防ぐことから、
    下手をすると敵の攻撃を完封することもあり得るので、
    意図的にPCからは除外されているのだと思います。

    ならば、アムネジアの効果にも麻痺の麻痺率と同じように
    いわゆる効果震度をもうけてみてはどうでしょうか?

    色々と面白くなると思うんですけどね、これ。
    PCのアムネジアはそこまで高く設定しなければ敵を完封する懸念もないでしょうし、
    敵側のアムネジアも敵によって震度を変えれば、
    (例えばアムネジアフィールドなどは震度自体は薄くしたり)
    戦闘の幅がもっと広がるような気がします。
    (8)

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