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  1. #11
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    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    カンパニエの味方ゲストの一角獣がたまに敵のアムネジアで棒立ちになってますね。
    鉄巨人も同じく、アムネジアなら防げるということなんでしょう。

    しかしプレイヤー側から敵側にアムネジアを与えるようなものは、
    多少はありますが、実戦レベルではほぼ皆無と言ってもいいと思います。
    これはアムネジアというステータスが麻痺とは違い
    一度かかってしまったら効果時間中は特殊技を100%防ぐことから、
    下手をすると敵の攻撃を完封することもあり得るので、
    意図的にPCからは除外されているのだと思います。

    ならば、アムネジアの効果にも麻痺の麻痺率と同じように
    いわゆる効果震度をもうけてみてはどうでしょうか?

    色々と面白くなると思うんですけどね、これ。
    PCのアムネジアはそこまで高く設定しなければ敵を完封する懸念もないでしょうし、
    敵側のアムネジアも敵によって震度を変えれば、
    (例えばアムネジアフィールドなどは震度自体は薄くしたり)
    戦闘の幅がもっと広がるような気がします。
    どうでもいいけど震度じゃなくて深度。
    アムネジアに深度、というのはサイレスに深度を設定しろと言ってるようなものなので
    静寂やアムネジアの性質上無理じゃないかなーと思う。
    今弱体魔法に必要とされている物は、「HNMにも通じる強すぎない程度の弱体効果」という
    無い物ねだり状態なので、そんな弱体魔法がこないかぎり希望はない。
    そんなものは正直思いつかないんだが、FF5にあったオールドみたいなのでLvダウンでもする?強すぎるだろう。
    効果が低ければ意味がなく、高ければ強すぎる。が、そんなものでもない限り弱体魔法は必要ないジレンマ。
    (1)
    主役が活躍できるのは黒子の支援があってこそだということを忘れてはいけない。

  2. #12
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    Quote Originally Posted by comina View Post
    どうでもいいけど震度じゃなくて深度。
    アムネジアに深度、というのはサイレスに深度を設定しろと言ってるようなものなので
    静寂やアムネジアの性質上無理じゃないかなーと思う。
    今弱体魔法に必要とされている物は、「HNMにも通じる強すぎない程度の弱体効果」という
    無い物ねだり状態なので、そんな弱体魔法がこないかぎり希望はない。
    そんなものは正直思いつかないんだが、FF5にあったオールドみたいなのでLvダウンでもする?強すぎるだろう。
    効果が低ければ意味がなく、高ければ強すぎる。が、そんなものでもない限り弱体魔法は必要ないジレンマ。
    バランスは難しいところでしょうねえ…

    HNMを相手にして、例えばパライズやサイレスが効いて敵のサンダジャを潰せた場合を考えると
    短い詠唱時間とわずかな消費MPで、ヘタをすれば10人のPCが倒れたかも知れない状況をひっくり返せるわけですから、敵が強ければ強いほど、弱体魔法の効果も劇的に増えると言えます。
    (サイレスで魔法を封じた場合、代わりにオートアタックや特殊技が飛んで来るわけで、単純に弱体できたとは言えませんが、とりあえずここでは無視。)
    HNM向け弱体魔法には何か大きなコストが要るのかもしれません。
    たとえば消費MP100以上の超パライズとか。
    パライズ5発を一度に撃つとか。

    まあ実際のところ、イッグアリマ、マツコ(ボチュルス)あたりにはスタンを使います。スタン一発で対処でき、スタン以外はほぼ無意味。極端すぎる…

    スレッドの趣旨から離れた余談が長くなってしまいました。
    話題を戻すと、単体攻撃と範囲攻撃がゲームシステム上で同等に扱われるのが一つの理想ではないでしょうか。
    先述のHNMはオートアタックで範囲攻撃「しか」しないという点も極端すぎると思うのです。
    鉄巨人やビスマルクはあの巨体ですからまだ納得ですが、見るからに軽いであろうハルペイア族なんかはどうなんでしょね?
    たとえばオートアタックで単体攻撃7割、範囲攻撃3割とかのように、中間的な強さのHNMも居ていいはず。単に範囲攻撃が混ざっているというだけでも空蝉対策として充分な脅威だと思います。
    「スレッド: モンクのメリットポイントカテゴリ3を妄想してみるスレ」によると現在の仕様上、範囲攻撃にはカウンターもガードも発生しないと明言されています。もしかするとブラインや回避スキルも無効、なんてことないでしょね?
    (0)

  3. #13
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    弱体の効果が出ないモンスターについて

    こんにちは。

    Quote Originally Posted by pix View Post
    ヴォイドウォッチ以降、エンドコンテンツのボスとして「通常攻撃が範囲攻撃」というモンスター(種族)が増えてきました。
    これ自体はモンスター毎のアクションが色々見れていいと思うのですが、弊害としてスロウ・麻痺の効果がなくなっているのでは?という疑問を抱きました。
    (後略)
    弱体魔法の効果を十分に発揮させるためにも、この現象には何かしら対応をしたいと思って検討をしています。ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

    スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。
    (127)
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  4. #14
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    これは素直に有難いですね。
    プレイヤー側に辛い調整が多い昨今、うれしい所です。
    (17)

  5. 12-07-2012 10:12 PM

  6. #15
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    うおおおお!!めっちゃうれしい~~!

    #2ではちょっときつい口調で書いてしまいましたが内心、この意見は開発側に届いているのだろうか、届いていたとしても半年後くらいに「検討してみます」の一言がもらえればいい方かな、そのぐらいの扱いだろう、と思っていました。
    以前の開発からは考えられないくらいに、本気を感じます。

    VWでの弱体魔法の扱いからすると、今回の調整だけでは赤魔道士のメリットポイント振り直しを考えるほどではありませんが、この先が楽しみになってきました。がんばれ~~!
    (7)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
    赤の新SPアビについてのコメントから抜粋しましたが、
    弱体魔法についてこんな的外れの認識をしていること自体が最大の問題点なんですよ。

    充分なステータスを確保してパライズを入れれば敵が麻痺するのは当然、
    スロウが入れば敵の攻撃が遅延されるのは当然です。

    当然のことができていない、バグまがいの現状はさっさと修正するのが当然だし、今回の反応は遅すぎです。
    (27)

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。


    弱体魔法の効果を十分に発揮させるためにも、この現象には何かしら対応をしたいと思って検討をしています。ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

    スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。
    対応ありがとうございます!そういえばキラー忘れてましたw
    スロウパライズの強さは75時代にソロ赤やった人なら解ると思うので、これから弱体魔法が活きるバトルバランスになってくれるといいですね。
    (9)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

    スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。
    これはいいですね~。^^

    てかキラーも無意味だったんですね…獣は滅多に参加できないので知りませんでしたw

    キラーを生かせる敵自体が 「獣人なども合わせて数十種類中、1種~数種」 しか居ないのに、肝心なボス戦でそれを封じられると言うのは、キラー効果を装備やメリポで上げているキラー持ちとして 「…はい???」 って感じなので、「今後」 も勘弁してくださいね。m(_ _)m

    スレ違いなので…
    雑魚が多いし別に困らないと言えば困らないし、今更言った所で変更もされないだろうから 「修正しろ!」 とは言いませんが、「裏の動物全部にキラー効果ない」 と発覚した時には 「常に時間に追われてる開発チームが、手間を掛けて態々こんな仕様を入れるとか、獣に対してなんの恨みが有るんだよ!」 と嘆いたメイン獣は当時かなり多かったです。(-_-;)

    と言うか、この仕様って意味不明なんですが、誰得か分かりませんし何の意味が有るんでしょうね?
    まさかの不具合じゃないですよね??
    (8)
    Last edited by ZARAKI; 12-08-2012 at 12:57 AM.

  10. #19
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    これは、ありがたいです!
    しかし、赤の新SPアビが、精霊の印?で確定って言うのは止めてほしいかも。

    キラーも効果なかったのか・・・(;´Д`)【衝撃】
    (10)

  11. #20
    Player Banaslab's Avatar
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    同じくスレ違いなので…
    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    「裏の動物全部にキラー効果ない」
    (略)
    と言うか、この仕様って意味不明なんですが、誰得か分かりませんし何の意味が有るんでしょうね?
    一部の闇系天候メイジャンの難易度が下がりすぎるので入った措置だと思いますよ。
    キラーが効かないのはとばっちりですが、裏の獣率を考えるとそれでもやはり獣は有利なんだろうと思います。
    (1)

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