絶対防御/連環計の話や、火力ゴリ押し戦術の話とも絡んでくるので該当スレッドに書き込もうかと思ったのですが、諸々の問題もありそうですのでスレッドを立てさせていただきました。
開発スタッフの皆様は「モブリンズメイズモンガー」の存在は憶えていらっしゃるでしょうか?
現状でオーラ(というか連環計)や絶対防御での飽和火力戦術が普及している背景のひとつに
「2時間待たずともSPアビリティを回復できる」仕様があります。
特定のメイズに突入し、技能の薬を使用してそのまま脱出→連戦に復帰、というものです。
(他にもSPアビリティ回復の手段自体は複数ありますが、手軽さとして特に問題に思うのがMMMなので、この書き込みではそこを焦点にしておこうと思います。)
実際、SPアビリティを複数回使用する前提での攻略では、私(の所属する固定)も常用しています。
本来、切り札として使われるであろうSPアビリティである、オーラ(というかry)や絶対防御の使用が常態化している理由のひとつです。
ちょっと条件にあった人をリーダーにして井戸に飛び込めば、さっき使った切り札をほぼノーリスクで使えるんです。
敵やコンテンツの仕様の無茶振りもさることながら、それに抗するための切り札的手段が実質ほぼ無制限に使えるなら、そりゃ開発スタッフの皆様が現在憂慮されている問題だって発生します。
過去のに普及したゴリ押し戦術というと、特定BFでの前衛フルアビ+ソウルボイス等での瞬殺戦術は普通にありましたし(記憶に残っている部分だとオーディン・アレキサンダーの召喚BCですとか)、それらに対する修正はあまり行われていない事を考えると
開発スタッフとしての考えで「ゴリ押し戦術そのものを潰したい」というよりも、ゴリ押し戦術があらゆる場面で常態化している事への懸念であって、
局地戦での切り札や全力一発勝負としてのそれについては、肯定的かどうかはともかく、大きな問題とは捉えていないように見受けられます。
それでしたら、「切り札のはずのものが常態化している」原因の部分に先に手を入れるのがスジではないかと思う次第です。
少なくとも、この「ほぼノーリスク・ほぼ無制限な2アビ回復場所」になんらかの是正をされれば
飽和火力でのゴリ押し戦術も、あくまで切り札や一発勝負という、そこそこ理想的なポジションに落ち着けるのではないか、ということと
手軽かつ意図的な連続使用ができなくなれば、学者さんの重大なアイデンティティでもあるものを、ここまで弱体化する必要はないように感じます。
(一旦退出ができないデュナミスの真闇王などは、実際そのへんで連戦自体への多少の抑止力になっている面があります)
実際、過去にはアスフロMMM等への対策として突入制限が設けられたように記憶しています。
アスフロMMMが、当時の懸念事項であったということと解釈しており、
同様に私個人としては現状の「2アビ回復所」としての機能は大きな懸念要素であるように感じます。
開発スタッフ様には、「2アビ回復所」として使用されている現状の状態は懸念材料として捉えられているのか、問題ないと捉えられているのかを是非ご回答いただきたいと思います。
(また、上記の解釈自体に間違いがあれば、その部分の解説をいただければ幸いです。)
上記を踏まえまして
- 本来の用途としてメイズモンガーを楽しまれている方に被害が及ばない範囲で(現在居るのか分かりませんが…)
- 2アビ回復所としての機能を抑制する(1との兼ね合いのため、安易な入室制限という方法は極力避ける方向で)
という2点において、要望とさせていただきます。
抑制の手段については、細かな仕様は分からないので開発スタッフ様に委ねたく思いますが
(仕様をまったく考慮に入れず意見するなら、アビリティについては、技能の薬やアビセアのとてとて癒し箱は使ったエリアでのみ回復状態→外に出たら薬使用前のタイマーから再カウント、にでもなれば従来の使い方への阻害もないと思いますが、仕様としての可否をまったく無視した案ですので、この案自体へのレスポンスは不要です)
それと、この辺りの対策をする事で様子を見てから、絶対防御/連環計の修正検討でも良いんじゃないかな?というのも付け加えさせていただきます。
そして、これについては念を入れてお願いしたい部分なのですが
安易なSPアビリティの常用への対策のつもりで「全アビリティを使用済み状態にする技を多用する敵」を増やすっていうのだけは勘弁してください…
そんな敵増やされたら、ますます連戦の合間の井戸ダイブが増えるか、封じられる前にフルアビ特攻がさらに先鋭化するだけですので。
本心を言えば、プレイヤー側が(コンテンツ中に)本来出来るはずのことを制限されしかも対策不能、という技そのものを止めてほしいところですが、それについてはスレッドの主旨とは外れるので、こちらでは深くは書きません。