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  1. #1
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    モブリンズメイズモンガーを使用したSPアビリティ回復について。

    絶対防御/連環計の話や、火力ゴリ押し戦術の話とも絡んでくるので該当スレッドに書き込もうかと思ったのですが、諸々の問題もありそうですのでスレッドを立てさせていただきました。


    開発スタッフの皆様は「モブリンズメイズモンガー」の存在は憶えていらっしゃるでしょうか?


    現状でオーラ(というか連環計)や絶対防御での飽和火力戦術が普及している背景のひとつに
    「2時間待たずともSPアビリティを回復できる」仕様があります。
    特定のメイズに突入し、技能の薬を使用してそのまま脱出→連戦に復帰、というものです。
    (他にもSPアビリティ回復の手段自体は複数ありますが、手軽さとして特に問題に思うのがMMMなので、この書き込みではそこを焦点にしておこうと思います。)


    実際、SPアビリティを複数回使用する前提での攻略では、私(の所属する固定)も常用しています。
    本来、切り札として使われるであろうSPアビリティである、オーラ(というかry)や絶対防御の使用が常態化している理由のひとつです。
    ちょっと条件にあった人をリーダーにして井戸に飛び込めば、さっき使った切り札をほぼノーリスクで使えるんです。

    敵やコンテンツの仕様の無茶振りもさることながら、それに抗するための切り札的手段が実質ほぼ無制限に使えるなら、そりゃ開発スタッフの皆様が現在憂慮されている問題だって発生します。

    過去のに普及したゴリ押し戦術というと、特定BFでの前衛フルアビ+ソウルボイス等での瞬殺戦術は普通にありましたし(記憶に残っている部分だとオーディン・アレキサンダーの召喚BCですとか)、それらに対する修正はあまり行われていない事を考えると
    開発スタッフとしての考えで「ゴリ押し戦術そのものを潰したい」というよりも、ゴリ押し戦術があらゆる場面で常態化している事への懸念であって、
    局地戦での切り札や全力一発勝負としてのそれについては、肯定的かどうかはともかく、大きな問題とは捉えていないように見受けられます。

    それでしたら、「切り札のはずのものが常態化している」原因の部分に先に手を入れるのがスジではないかと思う次第です。

    少なくとも、この「ほぼノーリスク・ほぼ無制限な2アビ回復場所」になんらかの是正をされれば
    飽和火力でのゴリ押し戦術も、あくまで切り札や一発勝負という、そこそこ理想的なポジションに落ち着けるのではないか、ということと
    手軽かつ意図的な連続使用ができなくなれば、学者さんの重大なアイデンティティでもあるものを、ここまで弱体化する必要はないように感じます。
    (一旦退出ができないデュナミスの真闇王などは、実際そのへんで連戦自体への多少の抑止力になっている面があります)

    実際、過去にはアスフロMMM等への対策として突入制限が設けられたように記憶しています。
    アスフロMMMが、当時の懸念事項であったということと解釈しており、
    同様に私個人としては現状の「2アビ回復所」としての機能は大きな懸念要素であるように感じます。

    開発スタッフ様には、「2アビ回復所」として使用されている現状の状態は懸念材料として捉えられているのか、問題ないと捉えられているのかを是非ご回答いただきたいと思います。
    (また、上記の解釈自体に間違いがあれば、その部分の解説をいただければ幸いです。)


    上記を踏まえまして

    1. 本来の用途としてメイズモンガーを楽しまれている方に被害が及ばない範囲で(現在居るのか分かりませんが…)
    2. 2アビ回復所としての機能を抑制する(1との兼ね合いのため、安易な入室制限という方法は極力避ける方向で)


    という2点において、要望とさせていただきます。
    抑制の手段については、細かな仕様は分からないので開発スタッフ様に委ねたく思いますが
    (仕様をまったく考慮に入れず意見するなら、アビリティについては、技能の薬やアビセアのとてとて癒し箱は使ったエリアでのみ回復状態→外に出たら薬使用前のタイマーから再カウント、にでもなれば従来の使い方への阻害もないと思いますが、仕様としての可否をまったく無視した案ですので、この案自体へのレスポンスは不要です)

    それと、この辺りの対策をする事で様子を見てから、絶対防御/連環計の修正検討でも良いんじゃないかな?というのも付け加えさせていただきます。

    そして、これについては念を入れてお願いしたい部分なのですが
    安易なSPアビリティの常用への対策のつもりで「全アビリティを使用済み状態にする技を多用する敵」を増やすっていうのだけは勘弁してください…
    そんな敵増やされたら、ますます連戦の合間の井戸ダイブが増えるか、封じられる前にフルアビ特攻がさらに先鋭化するだけですので。

    本心を言えば、プレイヤー側が(コンテンツ中に)本来出来るはずのことを制限されしかも対策不能、という技そのものを止めてほしいところですが、それについてはスレッドの主旨とは外れるので、こちらでは深くは書きません。
    (9)

  2. #2
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    2アビ回復と言えばワイルドカードもそうなんですが、その辺りの言及がないのはなぜなんでしょう。

    ナイズルじゃ、ワイルドカードで2アビが回復しなかった次善策として、MMMを利用することが多いです。
    なので、MMMだけを問題視して、ワイルドカードは見過ごすことに、ちょっとピンとこないです。
    お宝ポイントのボーナスという部分もありますし。

    ワイルドカードはメンバーの一人の2アビを使用するというリスクも負いますが、
    倉庫キャラにコルセアをとらせておいて使用させれば、(運がからみますが、)これもノーリスクで2アビの回復ができます。

    個人的には、2アビも30分に短縮するという話も出てますし、問題視するほどのことじゃないと思っています。
    (27)
    歪んだ定規で線を引いても、当然歪んだ線しか引けません。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Ossan View Post
    2アビ回復と言えばワイルドカードもそうなんですが、その辺りの言及がないのはなぜなんでしょう。
    個人的には、2アビも30分に短縮するという話も出てますし、問題視するほどのことじゃないと思っています。

    運が絡む時点で、連戦前提の運用に不向きだからです、としか。
    (コルセアをやっている立場からすると、なぜそこで同一視されるのか、のほうがずっと意味が分からないです、すみません。)

    実際戦術の一環としてワイルドカードを使用する場合も「まぁ不発したならしたで」の使い方にしかならざるを得ません。
    単なる連戦の合間の2アビ回復としても、仰るとおり使用したキャラクターの2アビを使用する時点で十分すぎるリスクですが
    これもまた井戸に飛び込んで解決してしまえます。

    倉庫キャラでコルセアを、との点ですが
    複垢であれメインキャラと同一アカウントであれ、少なくともキャラ作っただけで即使えるものではなく
    該当キャラを最低Lv30まで上げ、アトルガンに行けるようにし、ジョブ取得の手間を払っての行動ですしそこに問題があるとは思えません。
    (それでも引っかかるというなら、個人的にはLv99で使用可や、75以降で、等の制限がついてしまっても別に個人的には構いませんが、エクストラジョブで誰でも使える訳ではない、という点も無視されていることにこそ疑問があります。)

    30分アビ化の話もされておられますが、それもまだ【将来的には】の話であって、
    今の仕様の時点では【2時間に1度の切り札】として存在しているはずのものが、何故か常用化されていることと、常用化が容易くなっている事への疑問なのですが、私からの意図の解説は以上とさせていただきます。


    ※それから「2アビフル活用上等の敵やコンテンツばかりなのはどうでもいいのか」等のご意見もありそうですので付け加えておきますが
    他の投稿でも何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も申し上げておりますとおり、そもそも敵自体の能力や滅茶苦茶な戦闘バランスを肯定しているわけではないことと、
    戦闘のバランス自体の方を先に是正される方が理想と思っている、という点も、もう再三なので書く側としても疲れてきますが明記しておきます。

    また、メイズモンガー自体の本来の目的と大幅にズレているのでは、という点も気になっており
    簡単な2アビ回復手段と同時に、そういった用途の是非への公式見解も求めている、という点を含んでいることもご了承ください。
    (7)
    Last edited by jutta; 11-13-2012 at 12:09 PM.

  4. #4
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    すでにレギオンや新ナイズルなど2hアビを使う前提で難易度調整されてしまっているコンテンツでは
    ナイズルなら最初のテンポラリ箱、レギオンなら最初のロビーで技能の薬を配布して欲しいぐらいです。

    現状のコンテンツの状況にあわせて一時間に短縮されますが、これは裏などのコンテンツが二時間のところ、
    30分アビになると4回も無条件で使えてしまいますのでこれ以上変えようがないのかなと。

    2hアビをいざという時の切り札で一発逆転の要素として扱うか、戦術の一つとして扱うかでこの件に関しての意見は変わると思います。

    MMMだけ潰してもワイルドカード屋さんと複アカが繁盛するだけで大差ないと思います。

    まず、先にコンテンツやジョブが2hアビ前提になってしまっていないか、そちらを考えて欲しいと思うので現状維持という意見にします。

    鶏が先か卵が先か、2hアビ前提の難易度調整が先か2hアビが簡単に回復できちゃうからこその今の難易度か。
    どっちなのかスタンスを明確にしてくれたら議論はできそうですけど。
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    2hアビをいざという時の切り札で一発逆転の要素として扱うか、戦術の一つとして扱うかでこの件に関しての意見は変わると思います。

    MMMだけ潰してもワイルドカード屋さんと複アカが繁盛するだけで大差ないと思います。
    なんか、私の説明不足が多々あるようなので、まずその部分を謝罪いたします。
    2アビを戦術のひとつとして使うことは、75キャップの頃から至って普通にあったことなので、
    切り札としても戦術としても、どちらの視点から見ても変わりはありません。
    むしろ、2アビの温存等、やりくりを考えながら参加する等、2アビを使ったゴリ押し戦術自体も【2時間に1度】という前提のもとに主催/参加するのが普通でした。

    また、ワイルドカード屋さんや複アカについては、前者はそもそもワイルドカード自体が確実性を持っていないことや、
    自分の手持ち能力を商売にする事自体が問題とは思いません。
    手持ち能力を商売にするのは、古くはテレポ屋さんだっていましたし、
    この点は何度でも言いますがワイルドカードに確実性は見込めませんし、しかも1キャラ単位で言えば2時間に一度の商売です。
    (しかも、MMMで安易な再使用を抑制すると、このワイルドカード屋自体の抑制もできるというオマケがつきます。)
    複垢に至っては、別アカウント分の課金や育成の手間もあるので、複アカ当たり前の現状には疑念もありますが、必要な対価は払えているように思います。


    それと、2hアビ前提戦術という時点で本来「2時間に1度の戦闘(コンテンツ)」のものを
    プレイヤーサイドで勝手に「すぐ復活できるから連戦前提で」となっているものが多い点も少々疑問です。
    2hアビ前提でコンテンツが構成されていることに対して思うことはいくらでもありますが
    そんな事が可能な状況があるから、「なぜか2hアビを用いた連戦がある」「それが当たり前になっている」面は間違いなく事実であり
    (確実かつ安易な回復方法があればそりゃ誰だって使いますからね。)
    「当たり前になっているから2アビ前提コンテンツが増え」たり、
    「開発で想定していた以上の勝率(実情はともかく数字だけで見るとヌルゲー化)や戦利品普及率となり、開発側の対抗策として理不尽技や下方修正が起きる」という悪循環をプレイヤー側が作り出している、という側面も確実にある、という部分の提起の理由のひとつとしています。


    尤も、2hアビを2hアビとして使うことで図られる健全化の部分の案としては

    前提コンテンツの連戦自体を不可能にするというのもいいかもしれませんね。
    よく考えたら、過去のハイエンドコンテンツも72時間に1度とか、日またぎコンクエまたぎとか普通にありましたしね。

    一日に複数回、同種のアサルトには参加できないとか、水晶龍は1日1回縛りとか。
    レギオン大典の発給(というか突入)に、かつてのデュナミスやリンバス程度に制限を設けるとか。
    (個人的にレギオンに制限を設けられるのは、天衡の間の挑戦回数が減るので有難くはないですが、現状おざなりにされがちな下位4エリアの攻略にも力を入れられるようになるという面もあるので。)
    (5)
    Last edited by jutta; 11-13-2012 at 01:37 PM.

  6. #6
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    2Hアビを復活させる方法に“技能の薬”というモノもありますね
    アビセア覇者メインクエストの
    アビセア-ウルガランのResheph(れしぇふ)を倒すと100%手に入るので
    知り合いは、このNM使って2Hアビ復活させて連戦していました
    (6)

  7. #7
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    RAM4さんも30分化のこと仰ってますが、
    2アビが30分化したら、MMMを利用する必要性すらなくなりそう。

    新ナイズルもレギオンも30分コンテンツですから、5~10分くらい休憩した後、再突入すれば、前戦と同じタイミングでSPアビ使えますから。

    現2アビの30分化を防いだ上で、MMM修正ですかね。
    そう考えると、労力の要る要望ですね。
    (2)
    Last edited by Ossan; 11-13-2012 at 02:19 PM. Reason: 脱文挿入
    歪んだ定規で線を引いても、当然歪んだ線しか引けません。

  8. #8
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    言いたいことはわかるんですが、今更感が強いんですよね。

    こっちの弱体?OKだから絶対防御とかの弱体待ってくれっても中々その未来は想像できないですし、しめしめとばかりに一緒に修正されてしまうだけなのかなと。

    悲観的すぎですかね。
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by jutta View Post
    30分アビ化の話もされておられますが、それもまだ【将来的には】の話であって、
    今の仕様の時点では【2時間に1度の切り札】として存在しているはずのものが、何故か常用化されていることと、常用化が容易くなっている事への疑問なのですが、私からの意図の解説は以上とさせていただきます。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    おまたせしました。SPアビリティについての続報です。
    2. リキャスト時間の短縮
    元々SPアビリティは、1つのコンテンツ/バトルで1回くらい、使いどころを考えながら使用してほしいという考えに立っています。昨今のバトルのテンポ・コンテンツの平均的な消化時間を考えると、1時間~メリットポイントなどで短縮した場合、最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。
    1バトルに1回使用で良いそうだ。
    (8)

  10. #10
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    1バトル/1コンテンツに一回使用が前提ならBFやレイヤーエリアにはいったら
    アビのリキャスト回復してくれてもいいとおもうんですがねぇ。
    まぁ、1バトル/1コンテンツが最短で30分なんて状況は最近どんどんへってる
    ので開発的には連戦するならこのバトルでは使って、このバトルでは使わない
    とかそういう駆け引きをしてねって意味なんでしょうけどね。
    (3)

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