スナップとラピッドの意味がなくなりますよね。
ブラーナイフで、TPためて、移動してからWSという手順もありますけど。
あと、、、、、
動画の場合は関係ない様子ですね。
https://twitter.com/ff11_guest/statu...94825211682821
厳格な、対応を願います。
スナップとラピッドの意味がなくなりますよね。
ブラーナイフで、TPためて、移動してからWSという手順もありますけど。
あと、、、、、
動画の場合は関係ない様子ですね。
https://twitter.com/ff11_guest/statu...94825211682821
厳格な、対応を願います。
デコイショットのリキャストが3分になり常時維持可能になりました。ホバーショットと排他の関係であるため、常時デコイorホバーの選択になります(切り替えも可)。
であるならば、2つのアビの効果は次のようになるべきではないでしょうか?
デコイ:前方のPCに遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をなすりつける。
ホバー:同一の相手に遠隔攻撃を当てるごとにダメージ・飛命・魔命がアップしていく。
ホバーに移動の要素はいりません。必要なデメリットは「敵対心軽減効果はない」であるはずです。ダメージが上がるという事は、これまで以上に敵対心に注意する必要がある。それで十分でしょう。
単純に楽しくないというのがありますが、以下の問題点により移動廃止を希望します。
1.親指が2本欲しくなる操作が要求されている。
射撃1回につき2回マクロを操作する、WSもマクロを使う※関係で頻繁に十字キー操作が必須ですが、さらに移動が加わることで左アナログスティック操作も必要となる
十字キーも左アナログも左手の親指で操作しませんかね?親指は一本しかないのに同時に使うような操作系を要求されても困ります。
親指以外で十字キーとアナログ操作を要求されるようなゲームもありますがFF11はこれまでそうではなかったはずです。
※
射撃にスナップ装備、<r>、着弾装備をしなければならないためマクロパレットのAlt1,2、WSにCtrl1とか、射撃にalt1,ctrl1、wsにalt2とかマクロ配置は人によると思いますが頻繁な十字キー操作は必須です。
さらにダブルショット中とそれ以外は着弾のマクロ位置が違う人も多いのでは。
スナップをもらって1射撃1ポチにすれば解決と思われるかもしれませんが、移動がない場合スナップ装備に余裕があればラピッドショット装備にするので2ポチは変わりません。
2.せっかく位置合わせした距離を維持しにくい
狩人の出番は敵WSが痛いので食らわない位置から攻撃するときですが、大抵WS射程ギリギリに位置取りする必要があります。
余談ではありますが、このせいでトゥルーショットは死んでいますがご理解いただけているでしょうか。
3.移動で遠隔がキャンセルされる
止まったように見える状態と移動中判定のラグが、開発環境でとユーザー環境で大きく違うのではないかと疑っています。
見た目と判定が違う例としては、以下の様なのものがあります。
・アンバスケードのモーグリ回での安全地帯がモーグリ停止中と移動中で見た目大きく変わる。
・【トラ】が移動中に殴りかかろうとすると、トラ前にでないと殴れない。
4.ターゲットロックを強制される。
私の場合ですが、ターゲットロックをしていません。3人称視点でカメラを上から見下ろすような視点でPg dnでいっぱいに引いた状態にして、敵を画面の上部1/3、自分を中央1/3、ログを下部1/3になるようにしています。
敵の方を向かないと射撃はできないので移動が入るならばターゲットロックをする必要はありますが、上記画面状態でターゲットロックすると、自分とログが重なって非常に見えにくい。
カメラの視点を下げる必要がありますがなぜ使い慣れた環境の変更を強制されなければならないのか。
以前選択肢位置の変更要望に対し、ユーザーが操作に慣れてしまっているので変えることはできないと回答されていたくらいなので環境変化の負荷はご理解いただけると思います。
5.WS中移動できない
WSモーション中に次の射撃はできますが、移動はモーションが終わってからです。
6.画面がうざい
狩人がぴょんぴょんするのでうざいです。
どうしても移動をさせたい場合は以下のような解決策を検討いただけないでしょうか。
1.
スナップショット、ベロシティショット(可能であればラピッドも)および着弾装備の着替えが1マクロでできるような装備を追加。
例えば背中とか遠隔武器にスナップ70つけるとか。
これにより十字キーの頻繁な左右操作から解放してアナログスティックメインにできる。
2.
敵との距離を常時数字で表示する機能をください
3.
移動中でも遠隔攻撃のキャンセルをなしにするとか、2ym以下の移動なら停止判定とするとか
4.
ターゲットロックを不要とするためどの方向を向いていても射撃できるようにする。魔法がどこ向いてても撃てるのと一緒な感じです。
5.
WSモーションの硬直をなくしてください。
6.
カモフラージュを効果3分、再使用3分にしてアビやWSでも効果が切れないようにする
Player
遠隔マクロに関しては、十字キーの操作が不要の方法はありますね。
例えば、マクロセット1のR側10番目に「スナップ5部位+マクロセット2へ移動マクロ」、
マクロセット2の同じくR10に「のこるスナップ3部位、発射、着弾、マクロセット1へ移動マクロ」。
こうすると、セット1でマクロ押すとセット2へ移動し、「同じ位置にあるマクロ」を押すと発射してマクロ1に戻ってきます(ただし、スナップ着替えは最大8部位になります)。
主要WSをL側に設定しておけば、R側を左右に動かす必要もなくなるので、取り敢えず十字キーの操作は不要になります(あくまで通常とWSを繰り返す場合)。
ただし、だからといってホバーで移動を強要してもいいという話にはなりません。移動は別問題での話です。ただでさえオートではなく負担が大きい遠隔メインのジョブでアクションゲームやらないといけないのか。他の合成は見てるだけなのに、鍛冶だけアクション釣りと同様のシステムをクリアしないと完成しません、と言われたくらい理不尽な仕様ですよ。
そもそもヘイトがどうのという話は、コルセアがフォーマル全開でタゲが移動しない現状の前では意味をなさないように思います。
バージョンアップ後、まだ狩を触ってませんが、デコイとホバーが上書き関係であるということなので、これは共存関係であるのがふさわしいのではないかと思います。
どちらかというと、デコイは、ホバーショットによって増加するダメージをデコイすることでヘイト調整とする、関係ではないかと思います。
といっても、デコイとホバーを両立して機能させるには射撃の移動キャンセルがネックであることは変わらないと思います。
で、やはり思うのは、開発の頭にあるのは、近接攻撃しながらの射撃の絵、なのではないかと想像します。
遠隔攻撃の移動キャンセルを開発が知らないわけがなく、もしかすると、近接攻撃で周りながらTPを溜めWSだけを撃つイメージなのでは
いわば、デコイは遠隔戦闘用、ホバーは近接戦闘用。
であるとすると、開発側にとっては、ホバーは離れて使うように設計してないからなあ、こういうことかもしれません。
現在それがありえないのは開発がそうしたからですが、75上限より以前のレベラゲなら成り立ったかもしれないと思います。
この想像は、このところの非消費系矢弾やジェイル装備を理由に挙げます。
先ほどホバー中の遠隔でとうとう指をつったので、怒りの書き込みです。
中の人自体にダメージを負わせるような仕様はやめてください。
FF11で遊んでいるはずが、FF11に遊ばれているような錯覚を覚えました。
ここまでしないと強くなれないのか...と、虚脱感も覚えました。
開発の人、一度で良いので遠隔マクロと反復横跳びを連続30分間やり続けてみてください。
そのうえでこのアビリティを使い続けたいか否か、感想をきかせてください。
よろしくお願いします。
Player
そもそもイケンガ装束を狩コ共通にしといて、狩とコの差を付けようなんて話が支離滅裂なんだけど。
(フォーマルハウトも狩コなので大分前からジョブの同一化は始まっていた)
遠隔にてコより狩人が上回るには、コが支援した状態で撃つ遠隔より強くないといけません。
狩人に特性をもりもりにすることで、強くはなるけど、
コルセアが選ばれなくなる状況になるとどうなるかですね。(支援あるのでありえないけど)
物理攻撃UPの特性を5段階
ダメージ上限UPの特性を3→5へ格上げ(ただし遠隔物理のみに調整しないといけない)
スナップショットIIの特性をつける
モクシャをつける
ストアTPをつける
スマイトをつけて遠隔物理にも効果が出るようにする
WSダメージUPの遠隔版を実装する(サポ竜以上)
色々やることはありそうだけど、ホバーショットからやる必要性が思いつかない・・・
以前もオショシ装備について不満を書きましたが、これにしても装備ジョブが狩コの割には恩恵の差が違いますし・・・。
どうにか操作性を改善できないかと、またマクロなど工夫をして試してみました。
しかし、やはり親指の付け根が痛くなるほど張りました。
目も、マクロパレット画面、キャラクターの手、姿、どれも注視できず、あちこちにやりますのでとても疲れます。
インタビューで松井さんは強さについて言及なさっておいてででしたが。
これについては強い弱いではありません。
キャラクタをー動かしながら射撃を続けるというシステムそのものが、FF11のゲーム性と相いれず。
FF11をプレイしながらスロットゲームのような全く別のゲームを、二重にプレイしているような状態なのが問題なんです。
色々なゲームをプレイしてきましたが、これほど操作性の悪いゲームはやったことがありません。
モンスターの後ろから射撃を行い、射撃が外れるまでの間効果が得られるなど、移動を削除した代替案を切に望みます。
これであれば、ダメージ量をみつつターゲットを取らないように、着弾装備で敵対心を調整する、ホバーをやめて、PTと協力してデコイショットへ移行する、など。
従来の狩人や、他ジョブでも当たり前に行われてきた、FF11のゲーム性に沿った戦略性も生まれます。
状況を見ながら事前に用意したマクロボタンを押す、というのがこのゲームのバトルにおけるゲーム性です。そこをもう少し考えて戴けませんか。
Last edited by Garuda; 05-14-2021 at 09:54 PM. Reason: 追記
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