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  1. #1
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    テコ入れするのなら・・・

    アビリティにメスを入れるならダブルショットの仕様変更でしょう
    前衛職がジョブ特性として複数回攻撃を持ちプロパティ盛り盛りで戦士とかは常時ダブルアタックでもおかしくないような事やってますからね
    ベロシティショットのように効果時間2時間リキャスト5分にするとか、思い切ってジョブ特性としてパッシブスキルにしてしまうとか
    今でも範囲外からの攻撃ってのは結構有効だったりはするんですけど、前衛アタッカーは攻撃くらっても問題ない堅さがあるため多少被弾してでも圧倒的火力で沈められるんですよね
    明確な差別化がむずかしいのであればせめて火力で同じ土俵に上がれないと狩人を選択する意味はなくなりますよね・・・?
    (8)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by kamaboko3300 View Post
    アビリティにメスを入れるならダブルショットの仕様変更でしょう
    前衛職がジョブ特性として複数回攻撃を持ちプロパティ盛り盛りで戦士とかは常時ダブルアタックでもおかしくないような事やってますからね
    ベロシティショットのように効果時間2時間リキャスト5分にするとか、思い切ってジョブ特性としてパッシブスキルにしてしまうとか
    今でも範囲外からの攻撃ってのは結構有効だったりはするんですけど、前衛アタッカーは攻撃くらっても問題ない堅さがあるため多少被弾してでも圧倒的火力で沈められるんですよね
    明確な差別化がむずかしいのであればせめて火力で同じ土俵に上がれないと狩人を選択する意味はなくなりますよね・・・?

    ダブルショットのジョブ特性化は良いですね、イイネおしときます。
    (2)
    金が無い
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      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  3. #3
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    イーグルアイはオマケで敵対心が抑えられてるから・・・(震え声)

    クリティカルが出ればデッドエイムが乗るようなので結構威力が増すらしいんですけどね。
    1時間に1回でクリティカルが出るかどうかで威力が結構変わっちゃうのは何だかなって感じ。
    そらまあ、昔はサイドワインダーでギャンブルするジョブだったけど・・・。

    せめて必中クリティカルとストアTPにボーナスが欲しいですね。
    (3)

  4. #4
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    声をあげれば・・・?

    まだ詳細は明らかになっていませんが白魔導師に2度目の修正が入るようですね
    ここで声をあげれば狩人にも2回目の修正が入るのでしょうか?

    というか前回の調整に関しては狩人側から見たら無風状態ですよね、普段のプレイに何の影響も及ぼしません
    もしスカウトボルトを念頭に置いた修正であったとしたら全サーバーで何人恩恵を受ける事ができた修正なんでしょうか
    最初からクロスボウ側にエンチャント付けておけばよかっただけの話です

    以前あったダメージキャップ上限アップの時に暗黒騎士よりも抑えられた時点で色々察しましたがプレイヤー側と開発側で狩人に対する認識が違うんだろうなと思っていますが、前回とは違って少しでもプレイヤーが喜ぶような再修正を願います
    (17)

  5. #5
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    おはようです。

    効果時間内、遠隔攻撃、及びWSの攻撃可能距離が延びるアビとかどうでしょう。
    遠隔の強みは、敵の攻撃範囲外から攻撃できる事だと思うんですよ。
    でも最近それが出来てないじゃないですか、狩も後衛もみんな攻撃を食らってる。
    まあ私が下手なだけかも知れませんが、そういうシチュエーションに救いがあればなと思います。
    ペナルティはそうだな・・・被ダメアップとか回避ダウンとか、そんなところですかね。
    ペナルティ無しだと嬉しいですがね。

    よろしくお願いします。
    (1)
    Last edited by Kuo; 06-25-2019 at 08:58 AM.
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  6. #6
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    オショシ装備等についているダブルショット+%やトリプルショット+%を狩人、コルセアそれぞれ共に発動するようにしてください。
    それぞれのジョブに適用するアビ特性・アビリティ性能に準じた方しか発動しないとか、表示が紛らわしいです。ならばいっそのこと両方のジョブに表記通りの効果を発揮するようにしてください。

    近接ジョブはダブルアタック、トリプルアタック、クワッドアタックを複合して発揮するマルチアタック装備の組み合わせとか出来るのに・・・。
    (12)

  7. #7
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    過去のFFシリーズ、例えばFFVならば、二刀流の忍者、格闘のモンクに並び、「みだれうち」を習得する唯一のジョブであり、1ターンに4回攻撃という怒涛の連撃を叩き込むのが狩人の強みでした。
    それなのに、マルチアタックが最も不得手とはなんという皮肉なのか・・・。

    「矢弾が消費アイテム」ってのを理由にしたいんでしょうけど、だからって近接アタッカーと差が付き過ぎてるのは間違いないですね。

    「敵の特殊技を受けずに攻撃する」という点でもアスフロパッセに席を取られてしまいましたし。

    狩人の代わり何てコルセアで十分という考え方もあるし、ダイバージェンスは常時闇闇、サムライロール、豊富な闇属性魔攻装備・・・でレデンサリュートで石像一発破壊できるコルセアしかいらなかったり。

    開発は狩人に何を求めてるんですかね。
    (9)

  8. #8
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    狩人が最も活きる「低ヘイト攻撃による生存率の高さ」が、今の環境では受け入れられる余地が無い点も問題かと。

    超強化した前衛さんでも、敵対心をちゃんと上げた盾役がいればタゲを渡すことなく削りきる戦闘が大多数です。
    アンバスに至ってはシテレアパールを付ければ前衛さんがタゲを取ることなんて無いでしょう。

    そして、万一タゲを奪っても豊富なダメージカット装備に切り替えて耐えることで、戦闘不能になる前に盾役がタゲを奪ってくれます。
    また白魔道士さんの強力なストンスキン付きケアルで即死する危険性は著しく低下します。

    Lv75時代では、前衛超強化による特攻はタゲを取ったら即死亡というリスクを背負った上での戦法でしたが、今ではこの戦法を使っても以前ほどのリスクはありません。
    つまり前衛が全力を出しやすい環境なんですよね...であれば、前衛よりダメージを稼げない狩人の出番なんてあるはずもない。

    強スロウスフィアとかアムネジアスフィアとか消せないドレッドスパイクとか、露骨に前衛を殺しにくるような性能の敵でもなければ、この先も狩人の席は用意されないままでしょうね。
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by LiRa View Post
    強スロウスフィアとかアムネジアスフィアとか消せないドレッドスパイクとか、露骨に前衛を殺しにくるような性能の敵でもなければ、この先も狩人の席は用意されないままでしょうね。
    これをそのまま実装したとしても召喚魔法や学者連携+MBで事足りてしまうんですよねー
    しかもそっちの方がずっと強いし安定もするという

    なので狩人を輝かせようと思ったら
    1.近接攻撃=死亡 くらいの露骨な前衛殺しの敵
    2.魔法攻撃だけでは完結できないようなギミックを持っている(例:LV3以上の連携にMBしないと魔法無効等)
    3.召喚魔法禁止
    これ全部盛るくらいピンポイントで狩人(遠隔)優遇仕様にして始めて候補に挙がるのではないでしょうか

    考えてて思いましたが、狩人の敵は他の前衛アタッカーじゃなくて召喚士ですね
    狩人よりダメージ出せる上に範囲外から遠隔操作できて本体が稼ぐヘイトは0
    (10)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by kamaboko3300 View Post
    これ全部盛るくらいピンポイントで狩人(遠隔)優遇仕様にして始めて候補に挙がるのではないでしょうか
    この条件の場合、遠隔枠で真っ先に呼ばれるのは狩人じゃなくてコルセアでしょう。
    プラスしてアンバスキキルン並の強化を許さない性能付けないと...

    で、こんな敵追加されたら大半のプレイヤーは間違いなく嫌気が差すでしょうね。
    そして、ここまで露骨にヨイショされた敵が追加されない限りお呼びでない現状には絶望すら感じます。
    (8)

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