今回のアンバス(鉄巨人×2)でも、遠隔編成なのに狩人よりコルセアのほうがトータルでは強いよねって言われる始末。
狩コより、ココが好まれる時点でもう狩人の存在自体要らないまだあるよほんと(´・ω・`)他ジョブの弱体望むのは失礼と思うけど、コルセア強過ぎだろ...
今回のアンバス(鉄巨人×2)でも、遠隔編成なのに狩人よりコルセアのほうがトータルでは強いよねって言われる始末。
狩コより、ココが好まれる時点でもう狩人の存在自体要らないまだあるよほんと(´・ω・`)他ジョブの弱体望むのは失礼と思うけど、コルセア強過ぎだろ...
実際に鉄巨人を狩コ、ココ、両方で挑みましたが、ココの方が安定して強かったですね...
ココにすることで物理と魔法の双方に強力な支援撒けるので当たり前っちゃ当たり前ですが
こんな状況でよく個別のジョブ調整は終了って言えたものだと感心してしまいました
ごくごくシンプルな、単純な話として。
Aというジョブは遠距離から攻撃ができる。Bというジョブは遠距離から攻撃ができ、加えて自身含めた味方への支援ができる。
かつ、AとBの間での攻撃能力の差はあまりない。むしろ攻撃手段の多様さにおいてはBが勝る。
これでAを選択する必然性がどこに存在するのでしょう。開発の方々がこのゲームを遊ぶとき、自分ならどちらを選ぶだろうかとただの一度でも考えたことがあるのでしょうか?
一体、この現状の何処を見れば調整は完了したなどと宣えるのでしょうか?
と、恨み言ばかりでもしょーがないので改善案として狩人にはヘイトコントロールの能力を付与するのがいいのではないかと提案します。
どのような形式にするかは色々あるでしょうが、単純に遠隔でヒャッハーした時にタゲ取って敵が動き回るって問題が避けられますし、
盾にヘイトを集中させることによってアタッカーが遠慮なく攻撃できる=間接的にPT全体の火力アップにつながる、というのは個性足り得るのではないかと考えます。
正直どうすれば狩人とコルセアを差別化できるか、難しい議論ではあるのですが。
コルセアの出番をなくすわけにもいかないし...。
もうとにかく提案しまくるしかないと見た。
■提案① 弓術に防御力ダウンのWSを実装する。
アーマーブレイクやシェルクラッシャー、アーマーシャッタラーのようなWSと同様に、TP3000で9分ほど持続する防御力ダウン付きのWSを実装する。これにより弓が使える狩人とコルセアで差別化を図れる&防御力ダウンのWS→ウィンドショットで効果を上げたりもできる。また防御力ダウン手段を獲得することにより、遠隔攻撃の攻防比キャップ低いことを逆手にとって簡単に攻防比キャップに持っていける。ベロシティショットやアフターマスで飛攻を上げることが出来ればさらに狩人が有利な状況を作り出せる。
→マリグナス装束やイケンガ装束といった新装備を狩人の方が生かしやすくなるし、コルセアにとっても狩人がいてくれた方が心強いという状況になる。
→疑問:射撃の方が攻防比上限が高い。
■提案② バウンティショットをTH8スタートにする。
現状、22ジョブあってトレジャーハンター8を狙えるのは実質的にシーフだけとなる。
バウンティショットは単体目標であり60秒のリキャストがあるため、雑魚集団との戦闘では使いにくいという欠点があるが、狩人が一応「第二のトレハンジョブ」として活躍できる可能性が得られる。トレハン8のある狩人と無いコルセアでは、評価点を大きく変えることができる思われる。
またシーフはトレジャーハンター8を広域にばら撒くことが可能なので、シーフの出番がなくなることはない。
Last edited by Splayd; 02-18-2021 at 12:33 AM.
デコイショットを、ターゲットから一番近いプレイヤーにヘイトを擦り付けるに仕様変更。
コルセアのトリプルショットと狩人のダブルショットのアビリティの入れ替え。
まずはこのくらいから変更してもらえたら・・・(・ω・)ノ
狩人とコルセアという対比ならば、装備面における格差についても、もう少し考えてもらいたいものです。
イオニックウェポンが実装されるまで、狩人はD値の高い長銃が使える事がコルセアに対するアドバンテージでしたが、フォーマルアウトの実装によりなくなりました。青武器もコルセアはロスタムという使いやすい短剣が与えられながらも、狩人は異常な値段の弾丸を買わなければならない(しかも大して強くない)謎射撃武器。属性射撃向けの装備も闇属性のレデンサリュート向けのほうが圧倒的に優遇されているため、狩人のトゥルーフライトは威力で大きく劣ります。
狩人の唯一といえるアドバンテージである物理遠隔攻撃もコルセアがは同等の装備が可能で、さらにロールも使えるため狩人の立ち位置がなくなっているのが現状です。
現状、狩人に残されたアドバンテージは物理射撃系のアビリティと、レリックでカラナックが使えること(必要とされる場面がほぼ皆無ですが)、くらいしかありません。
開発の皆様はこんな状況が本当にバランスが取れていると考えているのでしょうか。
カラナックにも当てはまる事なんですが、耐性や反撃ギミック、ジョブ制限などで弱いジョブに無理やり出番作ればいいという単純な話ではないんですよね。
弱いジョブは弱いことに変わりはないので、プレイヤーからすると、普段の爽快感のあるバトルから一転して、弱いジョブでの長期戦・非効率的な戦い方を強制されるだけなので、面白くないと感じるプレイヤーも少なくないのです。
だから弱いジョブに出番を与えるならば、前提としてまず最低水準まで調整するなり、その他のジョブにはない大きなメリットを付けるなりしないとだめだということです。デメリットばかり与えてもプレイヤーは疲弊してしまうだけです。
コルセアと狩人がハッキリと違う立場・役割であり、比較対象にはならないと言い切れるまで調整しないと誰も納得しないと思います。
あとトリプルショットの話が出てきましたが、なぜこのようなことが起きているのかは実装時期の問題だと思います。トリプル・ダブルショットが実装されたのは今から11年前のLv80解放時で、当時のコルセアはヘキサガンや弱い銃弾しか装備できなかったので、トリプルショットくらい与えてやらないと全く攻撃に参加できないジョブでした。
ところがIL119以降になると、武器も防具も狩人と全く同じ水準となり、アビリティやロールの強さがダイレクトに狩人より有利な状況を作り出すに至ってしまった。
違いを作るにはシンプルに考えて、コルセアが装備できない弓を強化するしかないと思うんですけどね。
火力面ではコルセアは絶対に狩人に追いつけないと言い切れるくらいじゃないと納得できません。
アタッカーが全力出しても盾役からターゲットが剥がれない(or剥がれる前に倒せる)現状では、低ヘイトがメリットにならない、っていうのが狩問題なのでは。
パーティメンバーのヘイトコントロール能力を、ということなら、それはシーフの、一応ウリの能力かと思います。
召喚の方でほかジョブを喰う能力を付与するのは・・・と書いていらっしゃった気がするのですが、これはそういうことになるのでは。
やはりコルセアと差をつけるには遠隔物理を上げるしかないのかなと。
遠隔wsにもマルチアタックが乗るようになるジョブ特性の実施とかどうでしょう?
近接wsは1〜2発目にマルチ乗ってるのだから贔屓とは言えないかなと。
ws後2射装備とかだとws装備もSTP関係で制限されるわけで、強過ぎるってことは無いと思うのです。
もう竜騎士と同じようにWSダメを3割アップとかでいいんじゃないでしょうか
ベロシティ効果中のみみたいにしといて
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